Beiträge von Woosh im Thema „Herr der Ringe LCG welche Erweiterung kaufen?“

    Ich besitze noch das alte Basisspiel. Es gibt ja die Kampagnen-, Gunst- und BürdeKarten zum Download und Drucken.


    Aber muss man diese nicht zum Teil mit ins Deck mischen? Das würde bei selbst gedruckten ja auffallen.

    Die Karten aus der Fan-Kampagenerweiterung A Tale of Years habe ich auf 90g Papier gedruckt und auf überzählige Karten aus den alten Grundspielen geklebt. Mit einfachen Sleeves ist das kaum zu erkennen. Allzu genau muss man die Kartenstapel im Spiel ja nicht inspizieren. Funktioniert super für mich.


    Wenn Du's professioneller magst, musst Du die Karten mit Rückseiten drucken lassen.

    Die Packs für den ersten Zyklus bekommst Du gut auf dem Gebrauchtmarkt. Davon sind einfach viele verkauft worden, und meist sind die nur wenig bis gar nicht bespielt. Ich würde nur darauf achten, nicht die frühen Ausgaben in Pappschachteln zu kaufen. Einige Karten daraus wurden später erratiert.


    Ich erwarte nicht, dass FFG den ersten Zyklus neu auflegen wird, nachdem das aktuelle Abenteuerpack jetzt als Fortsetzung der Kampagne des Grundspiels gilt. Abwarten ist aber die sicherere Variante ...

    Lohnt sich am Anfang schon die Khazad dum Erweiterung ?

    Spielerisch würde ich dazu raten, nach dem Grundspiel entweder mit dem ersten Zyklus weiterzumachen oder mit der ersten Saga-Erweiterung zu starten.


    Kaufmännisch rate ich dazu, erst zu schauen, ob Dir das Spielprinzip gefällt. Da Du das Grundspiel bereits gebraucht hast, bietet es sich an, als nächstes ein größeres Gebrauchtpaket anzuschaffen. Die gibt's meist günstig, ein zweites oder drittes Grundspiel ist ohnehin gut, und Khazad-Dum ist bei den meisten Paketangeboten mit dabei.


    Also: Nein.

    Meine bisherige Lösung für Fankarten (u.a. The Tale of Years) ist: Auf 100g-Papier im Copyshop drucken lassen, auf originale Karten aufkleben (bei drei Grundspielboxen sind ja einige über, ansonsten gibt's Grundspiele bei eBay Kleinanzeigen oft günstig), sleeven.


    Ist günstig und für mich völlig ausreichend.

    Ein Plakat aus Papier ...

    Aus dickem Papier, hochglanzbedruckt. Habe ich für unter 20 Euro neu bei eBay gekauft.


    An einigen Stellen hat sich das Papier etwas abgenutzt, das passt aber gut zur Landkartenoptik. :)


    Funktional tut das für mich genau das, was es soll: gesleevte Karten gut greif- und drehbar zu machen. Aufteilungen oder Markierungen brauche ich nicht.

    Ich nutze als Unterlage ein Plakat mit der Karte Mittelerdes aus den Filmen in der Größe 160 x 95 cm. Hält seit mittlerweile mehr als 1000 Partien, ist umweltfreundlich, sieht klasse aus und bietet vor allem maximale Flexibilität für ein- bis vierhändig, Verstärkungs- oder Verbündeten-intensive Decks und den unterschiedlichen Platzbedarf des Begegnungsdecks der Szenarien mit teils speziellen Stapeln, Bedrohungsrädern, Zonen oder Karten im Spielbereich der Spieler.


    Ich habe keine Erfahrungen mit speziellen Spielmatten, kann mir für dieses Spiel aber keine eierlegende Wollmilchsau vorstellen.

    Sorry für den Doppel-Post: Der obige ist länger geworden als gedacht, und ich möchte doch noch Euren Rat einholen:


    Ich habe die Albtraum-Decks für die ersten beiden Zyklen und die Hobbit-Abenteuer, für alle folgenden Zyklen bisher nicht. Lohnt sich die Anschaffung?


    Ich versuche thematisch passende Decks zu spielen - möglichst stark, aber sicher nicht High End. Für die Saga reicht mir der normale Schwierigkeitsgrad. Beim ersten Durchspielen der Zyklen (einhändig, progressiv) hatte ich den Eindruck, dass der Schwierigkeitsgrad der Abenteuer mit dem dritten Zyklus so angezogen hat, dass ich dafür eher keine Albtraum-Decks benötige, um Spaß zu haben.


    Das bestätigt auch der schon etwas ältere Buying Guide von Tales from the Cards:

    Nightmare Buying Guide (Updated October 2015) | Tales from the Cards


    Nach Abschluss des letzten Zyklus und mit jetzt vollständigem Kartenpool bin ich nicht mehr so sicher: Ich habe die meisten der Abenteuer, an denen ich vorher übermäßig oft gescheitert war, mit einem (überraschend) starken, aber wenig thematischen Meisterdieb-Vertragsdeck mit Eowyn/Theoden/Beregond ohne spezielle Anpassungen gewinnen können. Über Carn Dum und Annuminas sprechen wir besser nicht ...

    Da es ja den einen oder die andere hier gibt, die sich näher mit dem HdR LCG beschäftigen, möchte ich diesen Thread ausgraben, um meine Erfahrungen mit einigen von Fans gemachten Quests zu teilen.


    Ich habe im letzten Jahr die Saga erfolgreich zu Ende bringen können und dabei nach der dritten Box "The Taming of Smeagol" und als Abschluss "The Scouring of the Shire" gespielt.


    The Taming of Smeagol verwendet im Wesentlichen die Begegnungskarten aus der "Hügel von Emyn Muil"-Quest und bringt neue Abenteuerkarten und eine neue Verratskarte in dreifacher Ausführung mit. Nach erfolgreichem Bestehen gibt's mit "Bilbo's Pity" auch eine neue Gunstkarte.


    Die Quest zieht sich recht lange hin, da wie im Original hinreichend viele Orte erkundet werden müssen. Es mag an meinem Ansatz liegen, nur Sam als Helden und keine Verbündeten außer Rosie Cotton (als geistige Motivatorin) zu verwenden, da im Buch ja sonst auch niemand da war. Der zu Beginn in der Aufmarschzone liegende Amon Lhaw ist da schon ein ziemliches Brett. Mehrere Versuche blieben zunächst erfolglos, aber viel schlimmer: dauerten meist über 15 Runden, bis das Schicksal dann doch noch zuschlug. Nach dem Wechsel in den einfachen Modus gelang es mir dann schließlich, aber wirklich Spaß hat mir das nicht gemacht.


    Thematisch passt das Szenario schon gut, aber das Spielgefühl unterscheidet sich für mich zu wenig von der "Hügel von Emyn Muil"-Quest, um es noch mal spielen zu wollen. Die Gunstkarte habe ich in den späteren Saga-Abenteuern mit Sam und Frodo ausgelegt, aber nicht einmal benötigt.


    Da die Quest bei Verwendung von Proxies aber keinerlei Bastelaufwand benötigt, könnt Ihr Euch aber einfach ein eigenes Bild machen:

    Where the Stars are Strange - The Taming of Sméagol


    The Scouring of the Shire bringt dagegen vollständig neue Abenteuer- und Begegnungskarten und ebenfalls eine Gunstkarte "Soil of Lorien" mit, was ohne Drucken und Basteln wohl schwierig würde ...


    Die Quest ist vor allem eins: sehr thematisch, da Orte, Charaktere und Aufgaben sehr eng am Buch orientiert sind. Die "I Wish for No Killing"-Zielkarte bringt ein sehr stimmiges und auch einzigartiges Spielgefühl mit sich, für das (wie so oft im LCG) ein spezieller Deckbau nötig ist. Nachdem ich die Besonderheiten in ersten Versuchen kennengelernt habe, sind meine Hobbits gut damit klar gekommen. Zu einfach ist die Quest aber sicher nicht. Sie macht Spaß und ist ein schöner, ruhiger Abschluss der Saga nach dem epischen Doppelfinale am Schwarzen Tor und am Schicksalsberg.


    Ich kann sie daher nur wärmstens empfehlen:

    BoardGameGeek


    Es gibt dazu auch eine Albtraum-Variante, die ich noch nicht ausprobiert habe:

    BoardGameGeek


    Während ich die Saga gespielt habe, bin ich auf einen Kampagnenmodus für die normalen Abenteuer aufmerksam geworden: The Tale of Years.


    In diesem Framework steckt alles drin, was für mich auch den Reiz der Saga-Kampagne ausmacht:

    - Alle Abenteuer sind auf eine konsistente Zeitlinie gesetzt, die in die Geschichte des Dritten Zeitalters eingebettet ist. In dieser kann z.B. (als thematisch sinnvolle, aber komplett optionale Regel) weder Eowyn (die da noch viel zu jung war) noch Thorin Eichenschild (der da schon tot war) auf die Jagd nach Gollum geschickt werden.

    - Die Zeitlinie ist in Abschnitte gegliedert. Die Abenteuer eines Abschnitts sollten möglichst mit derselben Gemeinschaft von Helden gespielt werden, sonst droht eine Strafe auf die Startbedrohung.

    - Es gibt eine Vielzahl von Gunst- und Bürdekarten, die während der Kampagne den Spielern helfen oder sie behindern. Besonders spannend finde ich dabei permanente Gunstkarten, die bereits beim Setup an einen Helden gehangen werden.


    Anders als in der Saga-Kampagne

    - werden Erfahrungspunkte nach Schwierigkeit eines Abenteuers in einen gemeinsamen Pool für die Spieler vergeben, im Albtraummodus etwas mehr.

    - behalten die Helden ihren erlittenen Schaden von einem Abenteuer zum nächsten, der in "narrativen Pausen" oder durch das Zahlen von Erfahrungspunkten am Ende eines Abenteuers geheilt werden kann.

    - können Erfahrungspunkte ausgegeben werden, um Bürdekarten zu entfernen oder Gunstkarten zu erwerben. Als besonderes Bonbon können Gegenstands-Spielerkarten als dauerhafte Gunstkarten an Helden angehangen werden, was recht teuer, aber stark ist. In manchen Abenteuern können auch bestimmte Zielkarten erworben werden.

    - erhalten die Spieler zusätzliche Erfahrungspunkte, falls ein Abenteuer scheitert, die nur dafür verwendet werden können, in den nächsten Versuchen desselben Abenteuers zusätzliche Ressourcen, Karten oder andere Verbesserungenzu erhalten. Ein Aufgeben oder Überspringen von Abenteuern innerhalb eines Abschnitts ist dagegen nicht vorgesehen.

    - landen einmalige Helden und Verbündete bei Tod und einmalige Verstärkungen beim Ablegen aus dem Spiel im "dead pile" und können nicht mehr verwendet werden, bis sie von dort durch Zahlung ihrer Kosten durch Erfahrungspunkten wieder entfernt werden. Das ist nötig, da bei zu vielen Karten im dead pile nach jedem Abenteuer eine zusätzliche Bürdekarte in den Kampagenenvorrat kommt.

    - werden zu Beginn eines Abschnitts ein "Presence"-Ort ausgelost, der negative Effekte bei zu vielen Karten im dead pile bringt, und ein "Haven"-Ort ausgewählt, der meist eine spezielle Vergünstigung bei der Ausgabe von Erfahrungspunkten bietet.


    Das Framework ist über viele Jahre entwickelt und getestet worden und deckt in der aktuellen Version 5 alle verfügbaren Abenteuer ab, inklusive der Hobbit-Abenteuer zu Beginn und der Saga-Abenteuer am Ende (wobei für letztere dann die normalen Saga-Regeln greifen).


    Da ich die Hobbit-Abenteuer direkt vor der Saga letztes Jahr gespielt habe, habe ich die Kampagne mit den Abenteuern des Grundspiels gestartet und danach (der Zeitlinie folgend) mit einer anderen Heldengruppe den Zwergenbinge-Zyklus abgeschlossen. Alle diese Abenteuer habe ich zweihändig und (erstmals) im Albtraum-Modus gespielt.


    Aktuell habe ich mit einem Nazgul auf einem Schwarzen Pferd und einem verderbten Istari (Alatar) zwei erträgliche Gegner als Bürde im Begegnungsdeck, die ich nicht mehr loswerden kann, die bei weiteren Bürdekarten aber noch stärker werden könnten. Dem gegenüber stehen ein Radagast-Verbündeter mit 2 Willensstärke und Heilung beim Aufdecken; eine Starthandkarte, die für 2 Bedrohung 4 Spielerkarten aufdeckt und je eine ins Spiel, auf die Hand, ins Deck oder in die Ablage bringt; Glamdring als permanente Verstärkung für Gandalf; sowie Durin's Greaves aus The Long Dark als permanente Verstärkung für Dain.



    Ich hatte ein paar Startschwierigkeiten mit den Regeln und werde auch ein paar Dinge etwas anders handhaben, die ich thematisch stimmiger finde, hatte bislang aber viel Spaß mit der Kampagne. Durch die Verbindung der Abenteuer werden noch einmal ganz andere Dinge für den Deckbau wichtig, z.B. Heilung, und auch manche Entscheidungen im Spiel fallen anders aus. In einem Spiel habe ich einen Helden in der ersten Runde verloren und das Spiel normalerweise verloren gegeben und neu gestartet, konnte es aber noch erfolgreich zu Ende führen. Das finde ich sehr spannend. Die verbesserten Startbedingungen nach Fehlversuchen (die teils sogar kumulativ wirken) helfen, besser in das Spiel zu kommen, ohne dass es dadurch zu einfach wird (wie sehr man kumulative Effekte nutzen will, hat man ja selbst in der Hand).


    Ich denke, das Framework ist vor allem denjenigen zu empfehlen, die wie ich neben der Herausforderung des Deckbaus und taktisch guten Spiels den thematisch-narrativen Aspekt des Spiels schätzen. Wer das Spiel eher mechanisch oder gar auf Siegpunkte spielt, sollte vermutlich eher die Finger davon lassen (auch wenn es Regeln für die Siegpunktzählung nach Fehlversuchen gibt):

    BoardGameGeek

    Ich habe alle Zyklen nacheinander erst nach den Hobbit- und HdR-Sagas gespielt und dabei jeweils meinen Kartenpool um die Spielerkarten des aktuellen Abenteuers erweitert, um diese zum einen nach und nach kennenlernen zu können, und zum anderen meine Decks nicht nur dem jeweiligen Abenteuer anzupassen, sondern generell weiterentwickeln zu können.


    Ich schränke mich dabei generell thematisch ein und würde keine Adler nach Moria schicken oder den Truchsess von Gondor auf einen Hobbit spielen. Außerdem habe ich mir als Richtschnur auferlegt, jedes Abenteuer mit mindestens drei in der Spielweise unterschiedlichen Helden-Teams entweder zu gewinnen oder mit maximal fünf Teams in maximal drei Versuchen zu verlieren (was bei einigen Abenteuern wie Carn Dum dann auch leider passiert ist). So habe ich das Gefühl, das einhändige Spiel in unterschiedlichen Facetten ausreichend erlebt zu haben, ohne Dauerfrust leiden zu müssen. Dabei finde ich den ständigen Deckbau, aber auch die überraschend hohe Varianz der Abenteuer auch nach mehr als 2 Jahren weiter motivierend.


    Nach der aktuellen HdR-Kampagne mit den Original-Helden und -Verbündeten aus dem Buch werde ich wohl die Zyklen zweihändig mit vollem Kartenpool spielen; wenn es gut geht, die ersten beiden im Alptraummodus und mit den Custom-Kampagnenregeln "The Tale of Years", auf die ich kürzlich gestoßen bin.


    Aber ich verstehe gut, dass Spieler, die weniger tief eintauchen, schnell gefrustet und dann auch gelangweilt werden können. Es gibt ja auch eine Vielzahl von Gebrauchtangeboten für das Grundspiel, oft mit einem Erweiterungspack oder ein, zwei Zyklen.

    Den folgenden Buying Guide (bis 7. Zyklus) habe ich zwar selbst nicht verwendet, da ich nach erstem Abschluss der Saga-Quests einfache alle Zyklen gekauft habe (davon mehr als ein Drittel gebraucht; gerade die ersten Zyklen werden häufig angeboten), die Beschreibungen klingen für mich aber plausibel und beleuchten verschiedene Aspekte, warum eine Erweiterung gekauft werden könnte: New Player Buying Guide (Updated July 2018) | Tales from the Cards

    Durch die +2 Bedrohung für das thematische Ableben von Gandalf und Boromir sind meine Rohirrim mit 33 nach Helm's Klamm gestartet. Das war OK. 37 finde ich für dieses Abenteuer zu hoch: Wenn Du nicht verhindern kannst, dass der Klammwall vom Begegnungsdeck in Runde 1 erobert wird und die Bedrohung nicht gleich senken kannst, bekommst Du neben den initial und in der ersten Abenteuerphase aufgedeckten Gegnern auch gleich die Startgegner mit. Das ist dann wahrscheinlich zu viel.

    Wird man die Ratschläge potentiell noch mal irgendwann wieder los, oder hat man die dann bis zum Ende dabei? :)

    Ich denke, dass die in den folgenden Aragorn-Abenteuern dann immer dabei bleiben. An eine weitere Entsorgungsmöglichkeit wie beim Sitz des Sehens im 6. Abenteuer erinnere ich mich aus meinem ersten Durchlauf vor zwei Jahren nicht.

    Jetzt stehen wir also in Helm's Klamm - und ich muss mich entscheiden, ob ich diese giftige Ratschläge bereit bin, in meine Decks aufzunehmen. Gerade für das Ä-Team ist das eine ECHT hässliche Karte.

    Ich glaube, ich verzichte darauf. :)

    Wenn Du kannst, solltest Du das sicher tun. Aber gerade das Ä-Team kann den Effekt mit der Pfeife des Zauberers einfach umgehen.


    Ich hab' Helm's Klamm mit Auswahl der im Buch genannten Helden Theoden/Eomer/Hama, Legolas/Gimli (Drei Jäger) und der auf dem Weg angetroffenen bzw. später hinzukommenden Ceorl (Bote des Königs)/Gandalf/Erkenbrand (für Gamling war kein Platz mehr) nur im einfachen Modus geschafft, dann aber auch ohne die Ratschläge. Dieselben Decks haben mit Flinkbaum statt Hama (der stirbt ja in Helm's Klamm) und viertem Spieler mit Baumbart/Merry/Pippin den anschließenden Weg nach Isengart im ersten Versuch erfolgreich beschritten. Mal sehen, wie sich Frodo und Sam allein in der nächsten Box schlagen ...

    Steht das irgendwo genauer beschrieben?

    "Nachrüsten" / "Surge" ist im hinteren Teil der Anleitung zum Grundspiel beschrieben (für die Abenteuerphase; per FAQ wurde das auf die Spielvorbereitung ausgedehnt) und bezieht sich da eindeutig auf das Begegnungsdeck.


    Aber es stimmt schon: die Regeln in den Sagaboxen sind gegenüber dem Grundspiel schon um einiges erweitert worden, und durch zusätzliche Effekte auf einigen ausliegenden Karten mitunter unübersichtlich. Ich bin vor zweieinviertel Jahren auch mit den Sagaboxen (nach dem Hobbit) eingestiegen und habe auch manchen Spielfehler im Nachhinein bemerkt und wiederholt, wenn's allzu krasse Auswirkungen hatte. Nachdem ich die Zyklen durch hatte, habe ich letzten Monat die Kampagne neu gestartet und komme jetzt deutlich besser mit den ganzen Feinheiten klar (oder bilde mir das jedenfalls ein). Außerdem gibt mir der jetzt viel umfangreichere Kartenpool deutlich bessere Möglichkeiten, beim Nachspielen der Kampagne nahe am Buch bleiben zu können. Von anfangs einhändig mit den drei Hobbits bin ich jetzt bei dreihändig für die komplette Gemeinschaft (minus Gandalf, der den Balrog mit in den Abgrund genommen hat).

    Lassen die sich gut durchspielen ohne „großen“ Deckbau?

    M.E. ja. Ich hatte zu dem Zeitpunkt nur die Karten des Grundspiels und der Hobbit-Boxen zur Verfügung und dann sukzessive die Karten der jeweiligen Saga-Erweiterung dazugenommen. Durch den Kampagnenmodus bleibt die Heldenkombination eh meist gleich (je eine für die Frodo- und eine für die Aragorn-Abenteuer), so dass sich die verwendeten Decks eher weiterentwickeln als (wie häufig in den späteren Zyklen nötig) speziell für ein Abenteuer von Grund auf gebaut werden müssen.


    Ich hab' die Kampagne solo einhändig gespielt, ein paar der Abenteuer so aber nur im Easy Mode geschafft. Wie fidel77 oben schrieb, ist es zweihändig wohl einfacher, alles im normalen Modus zu schaffen.

    Wenn Du bislang nur das Grundspiel hast, würde ich zunächst zu den HdR Saga-Erweiterungen raten. Die Abenteuer sind viel besser designt als im ersten Zyklus. Ich habe mit den (m.E. weniger guten Hobbit-Boxen) begonnen und dann die HdR-Saga gespielt.


    Damit wollte ich es ursprünglich bewenden lassen, war dann aber vom Finale der Saga so geflashed, dass ich beschlossen habe, auch die Zyklen zu erwerben und zu spielen. Den ersten Zyklus fand ich dann sehr generisch und eher langweilig, beim zweiten fing es dann an, wieder richtig Spass zu machen.

    Ich würde auf jeden Fall zu den Zyklen raten, allein schon wegen der Spielerkarten. Insbesondere die Abkommen aus dem aktuellen Zyklus bieten reichlich Neues in Sachen Deckbau. Die Abenteuer sind abwechslungsreich, aber der Schwierigkeitsgrad ist seit dem dritten Abenteuer des aktuellen Zyklus (Temple of Doom) noch mal hart angezogen. Der vorherige Zyklus war noch vergleichbar mit denen davor und hat mir mehr Spaß gemacht.


    Von den PODs habe bislang Murder at the Prancing Pony (super), The Massing at Osgiliath (OK) und The Battle of Lake Town (Uff!) gespielt und bin gerade bei The Stone of Erech (bisheriger Eindruck: gut). Diese sehe ich eher als Multiplayer-Szenarien an und spiele sie solo ein- bis vierhändig mit verschiedenen Heldenkombinationen. Bisher habe ich davon nur Erech einhändig geschafft, spiele aber auch lieber thematisch passende als bunte High End Decks. Die anderen PODs habe ich zuletzt bis auf Attack on Dol Guldur (kaufe ich noch) und die zuletzt erschienenen Custom/PvP Szenarien (diese "brauche" ich nicht) komplettiert.


    Zum "Ende" des Spiels habe ich heute im Asmodee-Forum folgenden Link zu einem Beitrag gefunden, den ich für sehr lesenswert halte und inhaltlich weitgehend teile:


    Only A Fool’s Hope: Ruminations On The “End” Of The Game – Unfinished Trails


    Im Endeffekt bin ich sogar froh, dass das Spiel wohl zu einem Ende kommt - und vor zwei Jahren offenbar gerade noch rechtzeitig eingestiegen.