Beiträge von PowerPlant im Thema „15.04.-21.04.2019“

    PowerPlant


    Wo würdest du sagen ist die beste Spieleranzahl für das Spiel? Sind 3 Leutchen zu wenig?

    Ich hab's ja nur zu 4. gespielt, von daher kann ich da nichts fundiertes zu sagen, nur vermuten: Ich denke, dass es mit einer ungeraden Anzahl an Spielern spannender in der Teezeremonie ist, da es vor allem zu Beginn wenige Gründe gibt, kein Bündnis einzugehen. Es ist vielleicht sinnvoll das mal zu brechen, aber ohne Bündnis aus der Teezeremonie heraus zu gehen sollte eigentlich immer von Nachteil sein. Da ein Bündnis immer nur zwischen 2 Spielern entstehen kann, muss dann also jemand leer ausgehen. Der hat zwar andere Mittel und Wege seine Haut zu retten (auch er kann Verrat ausspielen), dennoch macht dieses Ungleichgewicht die Teezeremonie und ihre Verhandlungen ja eigentlich erst spannend.


    Zu 4. war in Kämpfen teilweise schon viel los, vor allem weil auch alle gleichzeitig miteinander kämpfen können. Daher kann 5 stellenweise bestimmt anstrengend werden, zu 3. dagegen klingt auch erstmal interessant. Mit der (nicht auf deutsch erhältlichen) Erweiterung für 6 Spieler aber würde ich nicht spielen wollen. Das wäre mir echt zu viel!


    Puma: Ist ja auch OK. Mal ein Zitat aus dem von dir verlinken Artikel:


    Zitat

    Da stellst du den leibhaftigen Teufel in einen Kampf rein, und der Gegner nimmt ihn einfach „gefangen“, weil er eine Münze mehr in der Auktion geboten hat. Da kaufst du dir einen dämonischen Höllenhund, und auf der Karte steht dann „zählt wie eine stinknormale Figur“.

    Sorry, das ist nicht das, was ich mir darunter vorstelle, riesige Monster ineinander zu schieben.

    Gerade das fand ich eben sehr spannend! Mal zum (an den Haaren herbeigezogenen) Vergleich: Schau dir mal die Vietnam-Szenen aus "Full Metal Jacket" an. Da heißt es auch: Ihr (Infantristen) geht vor dem Panzer (Monster) und schaltet möglicher Feinde aus.

    Soll heißen: So ein Panzer ist eher von taktischer Bedeutung, den schickst Du nicht einfach blind an die Front und stellst alles "weichere" dahinter. Ein bedrohlicher Panzer wird auch sofort unschädlich gemacht, wenn eine filigrane Kette den Geist aufgibt. So auch hier: Wer nur auf Monsterkauf geht, hat nicht automatisch gewonnen. Eher gilt es da die Monster auch taktisch klug einzusetzen und zu schützen. Gerade das hat mir gefallen.


    Wie umgeht man dieses "der nimmt einfach mein Monster gefangen!!!"? Man muss mehr bieten auf "Geisel nehmen", denn nur der meistbietende führt aus. Die Alternative wäre, dass jemand mit viel Kampfkraft (= Monster) schlicht immer auf "Kampf" bieten würde und dann immer gewinnen würde. Und die Seppuku bzw. Dichter-Aktion ist quasi eine schön verpackte Loki-Strategie.


    Ich kann also, als starker Kriegsherr nur mit viel Geld gewinnen: 1. muss ich mehr auf Geisel nehmen bieten als mein Gegner könnte - oder ich erwarte. Denn wieviel Geld jemand hat, muss ja ersichtlich sein. Dann kann man immer noch auf den Kampf setzen oder mal ganz anders: Einfach voll auf Dichtkunst. Denn wenn ich so stark bin, könnte es sein, dass mein Gegner auch auf Seppuku setzt. So kann ich als stärkerer Spieler immer noch von dessen Opfer profitieren.


    Und dieser "dämonische Höllenhund" hat ja nicht nur eine Funktion im Kampf, sondern eine wesentlich stärkere Auswirkung bei allen anderen Aktionen, die sich um Dominanz einer Provinz drehen. Der hier gezeigte Oni hat die Fähigkeit "Stärke = 2. Stärke = 4, wenn Du die wenigste Ehre in der Provinz hast." Der hat also auch ohne Kampf - z.B. beim Ernten - große Vorteile. Wie kontert man das aus? Selbst Ehre verlieren, damit die Bonus-Fähigkeit des Monsters nicht getriggert wird. Wie verliert man Ehre? Verrat, was wiederum auch Auswirkungen auf meinen Bündnispartner hat.


    Oder aber anders: Ich kann mich als unterlegener Spieler - vor allem zu Beginn der Kämpfe - einfach überrollen lassen und nichts bieten, bzw. nur ein wenig auf Dichtkunst. So gebe ich kaum Geld aus und der stärkere Spieler, der eigentlich seine Monster schützen wollte und so viel Geld für Geiselnehmen und Kampf ausgegeben hat, reißt sich ein dickes Loch in den Geldbeutel. Wo wandert das Geld des Siegers hin? Zum Verlierer. Wieviel hat der Verlierer dafür ausgegeben? Nichts bis wenig. D.h. ich gehe mit einer ganz anderen Bietkraft in die folgenden Kämpfe.
    Ich finde, da steckt sehr viel drin!

    Fazit zum Kampf

    Groß-ar-tig! Da fällt mir nichts anderes zu ein!

    Da musst du ein anderes #RisingSun gespielt haben als ich. ^^ :aufgeb:

    Ich denke, ich habe das ganz gut erklärt/begründet: Statt wie in GoT einfach zu sagen "Ich habe 3 Männchen und 1 Pferd mehr, ich habe gewonnen!", kann man hier auch als offensichtlich unterlegener Spieler noch sinnvoll mitmischen und dem stärkeren Spieler etwas entgegensetzen. Das, so finde ich, ist für ein Strategiespiel schon eine tolle Voraussetzung. So rennt nie einer davon.

    #RisingSun zu 4.


    Spielablauf

    Gestern machten wir uns an diese Riesenbox. Aufgebaut war es dank Inlay von LaserOx sehr schnell. Eine echt schöne Sache! Die Regeln waren auch recht einfach erklärt, das ist eigentlich ganz schön. Man erklärt einmal das Brett, erklärt, wie wichtig die Ehrenleiste ist (sie entscheidet bei Gleichständen und anderen Fähigkeiten, die recht häufig vorkommen). Anschließend wird das System der Kami erklärt. Letztendlich noch die 5 Aktionsplättchen und den Kampf an sich. Soweit, so einfach. Was hier erstmal viel anmutet, ist doch recht einfach erklär- und vor allem merkbar.


    Also Soundtrakc zu "Last Samurai" angeschaltet und los gehts: Die erste Runde zog sich etwas hin, weil wir das Spiel erst einmal verinnerlichen mussten. Erfreulicher Weise gab es dabei aber keine großen Fragen. Und bei Detailfragen hilft das sehr gut geschriebene Regelheft wunderbar weiter: Was nicht im Text steht, wird in bebilderten Beispielen abgehandelt und erklärt. So auch Sonderfälle beim Platzieren von Festungen, etc. Da wir alle noch kein Gefühl hatten wie man Punkte bekommt und was sich zu haben lohnt, entbrannte der Kampf oft um die offensichtlichsten Quellen: Die Ernte-Felder in der Mitte der Karte. Hier lassen sich mal eben 4 bzw. 3 Siegpunkte machen. Ähnlich wie bei #Bloodrage auch erhält man hier allerdings recht wenige Siegpunkte, sodass es durchaus vorkommen kann, dass jemand mit nur 2-3 Siegpunkten in die letzte Runde geht. So auch bei mir, ich war eigentlich durchgehend letzter auf der Siegpunktleiste.


    Die Bündnisse sind da relativ einfach geschmiedet gewesen, das ist sicherlich im Spiel mit 3 bzw. 5 Spielern spannender, da dann auf jeden Fall einer übrig bleibt. Da meine Freundin und ich abgeschlagen waren und am weitesten entfernt von einander, habe ich mich immer mit ihr verbündet. Ich bildete mir ein, dass sie an denselben Dingen interessiert wäre wie ich. Da nun also noch die anderen beiden Spieler übrig waren formten sie auch ein Bündnis, da man so eben doppelt so viel Boni bekommt wie allein. Klingt also logisch. Verrat wurde dabei insgesamt nur 1x gespielt (in der letzten Runde). Das taktieren mit den Aktionsplättchen macht ebenfalls Spaß, da man weiß, was der nächste Spieler tun können wird - zumindest zu 75% und zumindest wenn er nicht der Lotus-Klan ist. ;) Nach spannenden 3 Runden habe ich das Spiel dann tatsächlich noch in der Winterphase (finale Auswertung) gewonnen, und zwar weil ich der einzige war, der so eine Winterbonuskarte gekauft hatte (je 3 Siegpunkte für jede gebaute Festung).


    Fazit nach einer Partie

    Es hat mir großartig gefallen! Es hat die Elemente von #DerEiserneThron, die mir gefallen (Bestechen, Bündnisse, Gespräche am Tisch) und lässt den Kram weg, der mir nicht gefallen hat (extremes Backstabbing, Spieler-Eliminierung, 6 Stunden Spielzeit). Für mich ein Gewinn auf ganzer Linie. Dabei hat das Spiel eine tolle Progression. Die erste Runde fliegt nur so dahin, weil alle nur 2-3 Einheiten auf der Map haben. Im späteren Spielverlauf, wenn viele Spieler nahezu all ihre Einheiten und ein paar Monster auf dem Brett haben spitzt sich das Spiel so stark zu, dass es fast schon an der Schmerzgrenze schrammt. Dann kommen eben doch viele Sonderregeln, Effekte von Monstern und teilweise Gebäuden hinzu. Und das ist dann ein Punkt, an dem die KS-Variante tatsächlich einen Vorsprung hat: Einerseits sind die Plättchen für Gebäude schnell zu übersehen wenn so viele Einheiten herumstehen. Gerade beim Turtle-Clan (="Ninja Turtles", haha!) fällt das schnell ins Gewicht, da die Festungen auch Kampfstärke haben, aber als Plättchen leicht übersehen werden. Andererseits sind die Standarten durch Tokens ersetzt worden, wodurch etwas die Übersichtlichkeit fehlt. Diese Standarten zeigen an, wo und in welcher Reihenfolge am Ende der Runde gekämpft wird. Ja, das wird auch in der Kampfleiste angezeigt, aber direkt auf dem Brett ist es doch hilfreicher. Hier übersieht man die Plättchen schnell - sogar so gut, dass man Schwierigkeiten hat am Ende einer Runde alle zu finden, die man einsammeln möchte. Da gibt es aber Abhilfe: Festungen bekomme ich gerade aus dem 3D-Drucker und für die Standarten lasse ich mir auch noch was einfallen.


    Fazit zum Kampf

    Groß-ar-tig! Da fällt mir nichts anderes zu ein! Diese Bietmechanik ist ein sehr toller und spannender Weg auch für unterlegene Einheiten noch etwas sinnvolles aus dem Kampf herauszuholen. Militärische Stärke ist eben kein Allheilmittel. Ein unterlegener Gegner kann bei drohender Gefahr rituellen Selbstmord (Seppuku) begehen - die Geschichte mit dem Messer im Bauch - wodurch man Siegpunkte und Ehre generiert. Der Gegner, der mit 5 Monstern und 10 Einheiten anspaziert kam, geht nun natürlich leer aus. Neben dem Seppuku gibt es noch die Funktion des Geisel nehmens. Und ja, das funktioniert auch gegen Monster. Nach diesem Schritt werden dann Ronin angeheuert und letztendlich gekämpft. Der Sieger erlangt die Kontrolle über die Provinz, alle anderen werden vernichtet. Aber auch das kann Vorteile haben: Erstens gibt es noch die Aktion des Kaiserlichen Dichters, denn wer die schönsten Geschichten über vergangene Schlachten erzählen kann - selbst als Verlierer derer - erlangt ebenfalls Ruhm. Und darüber hinaus sind die Verlierer zwar das eingesetzte Geld los, bekommen aber ihren Anteil von den Ausgaben des Gewinners. So kann es schnell mal sein, dass man mit einer kleinen Niederlage dennoch hinterher mehr Ehre und vor allem Geld hat. Da in einem Spiel zu 4. 6 Kämpfe pro Runde abgehandelt werden, kann das einen großen Unterschied machen. Sehr taktisch, dennoch leicht verständlich. Kompliziert wird es erst, wenn mehr als 2 Spieler im Kampf mitmischen, was aber nicht so häufig vorkam.


    Vergleich zu #Bloodrage

    Nein, die Spiele sind nicht sehr gleich. Bloodrage als älterer Bruder fokussiert sich ganz klar auf den Krawall. Hier ist die beinahe einzige taktische Möglichkeit das Drafting der Karten. Rising Sun dagegen scheint so, als hätte es dieselbe DNA (Area Control), jedoch ist das eigentliche Spiel der Ersatz für das Drafting bei Bloodrage. Das RS ist ungleich komplexer und taktischer, entsprechend aber auch länger. So kann man also gern beide im Regal haben. Man spürt überall, dass sie aus derselben Feder stammen, aber dennoch sind sie sehr unterschiedlich. BR konzentriert sich - seinem Namen gerecht werdend - tatsächlich am Kampf. In RS dagegen ist der Kampf zwar auch wichtig, jedoch verbringt man wesentlich mehr Zeit im Spiel mit dem Zeug drum herum. Und ebenfalls positiv: Das Spiel hat auch eine starke friedliche Seite. Verrat ist eingebaut als optionale Spielaktion mit fest definierten Folgen und Möglichkeiten, nicht als Backstabbing.