Beiträge von Sloti im Thema „25.02.-03.03.2019“

    Zuletzt haben meine Freundin und ich noch einmal Zeit gefunden zum Spielen. Nachdem unsere erste Partie bereits anderthalb Monate zurücklag, entschieden wir uns dafür Brass: Lancashire von Martin Wallace auf den Tisch zu bringen. Entsprechend unserer ersten Partie wählten wir erneut die Community 2-Player Variant (angepasstes Spielbrett mit weniger Orten).

    Der Start in die Canal Era (erste von zwei Epochen nach denen gewertet wird) verlief schleppend. Viele Regeldetails mussten noch einmal nachgeschlagen werden. Die Player Aids (Karte mit einer kurzen Zusammenfassung einer Runde, der möglichen Aktionen und der verfügbaren Karten) waren keine Hilfe, da diese an einigen Stellen nicht ausführlich genug gehalten worden sind. So fehlt beispielsweise der Eisenverbrauch bei der Develop-Aktion (Eisen konsumieren, um die Industrien mit dem niedrigsten Level abzuwerfen). Daher dauerte es ein paar Runden bis die Aktionen wieder verinnerlicht waren und die Partie fahrt aufnahm.

    Nach unseren Erfahrungen aus der ersten Partie war dieses Mal keiner gewillt dem anderen preiswerte Ressourcen zu überlassen. Während es hierbei in der Canal Era noch nur darum ging dem anderem kein Eisen für die Develop-Aktion anzubieten, war in den späteren Runden in der Rail Era (zweite Epoche) auch Kohle umkämpft, die bei der Network-Aktion (eine oder mehrere Verbindungen zwischen den Orten platzieren) für den Bau von Rail Links (Verbindungen in der Rail Era) benötigt wird.

    Diese Herangehensweise sorgte dann dafür, dass es besonders auf das richtige Timing ankam. Eine Runde, in der man in der Spielerreihenfolge hinten ist, gefolgt von einer in der man vorne ist, bedeuten vier aufeinanderfolgende Aktionen. Das erlaubte es uns Ressourcen auf das Spielbrett zu bringen und diese direkt selbst zu konsumieren. Mir gelang dieses Kunststück als erstes, sodass ich mir durch eine doppelte Develop-Aktion bei den Cotton Mills (lassen sich über die Sell-Aktion drehen und liefern Einkommen und Siegpunkte) frühzeitig die höheren Level (mehr Siegpunkte) freispielte und eine Level 3 Cotton Mill auch noch in der Canal Era platzieren konnte.

    Meine Freundin schaffte es durch clever platzierte Coal Mines (sobald die zur Verfügung gestellte Kohle konsumiert wurde, wird die Mine gedreht) mich daran zu hindern meine eigene Kohle zu verbrauchen und konnte sich hier einen Vorteil erarbeiten. Zusammen mit den Siegpunkten für ihre Masse an lukrativen Verbindungen ging es daher mit 32-32 ausgeglichen in die Rail Era.

    Hier konnte ich dann aufgrund kluger Vorausplanung die erste Duftmarke setzen. Ich hatte meine wenig genutzte Coal Mine mit einer Double Action (man verliert eine Aktion um einen beliebigen Ort bei der Build-Aktion auszuwählen) Build-Aktion (Industrien nach Vorgabe der abgeworfenen Karte platzieren) zum Ende der Canal Era noch überbaut und nutzte das vorhandene Eisen um mehrere lukrative Verbindungen zu setzen.

    Durch fehlende Karten war es mir in der Folge aber nicht möglich einfach an Eisen über eigene Iron Works (sobald das zur Verfügung gestellte Eisen konsumiert wurde, wird das Werk gedreht) zu gelangen, sodass ich Schwierigkeiten hatten meine weiteren Cotton Mills zu platzieren. Daher blieb die Partie auch noch lange spannend.

    Als ich dann aber schlussendlich zwei Level 4 Cotton Mills platziert und gedreht hatte war die Partie entschieden. Zwar versuchte meine Freundin noch einmal über die Develop-Aktion und einen Shipyard (werden sofort gedreht und liefern eine hohe Anzahl Siegpunkte) heranzukommen, jedoch war die Distanz beim 174-154 einfach zu groß.

    Abgesehen von den unvollständigen Player Aids, gibt es bei diesem Spiel einfach nichts zu bemängeln. Eine hervorragende Komposition von Mechanismen, die in der Edition von Roxley auch vom Material und der Grafik zu überzeugen weiß. Die nächste Partie kann kommen.



    Zum Abschluss des Abends kramte ich dann noch mit Willkommen im Dungeon von Masato Uesugi ein Spiel aus dem Regal, das wir das letzte Mal vor zwei Jahren gespielt hatten. Aufgrund der hohen Anzahl unserer bisherigen Partien war das aber kein Problem, sodass wir schnell loslegen konnten.

    Daher war es auch nicht verwunderlich das beide gewohnt aggressiv in die Partie gingen und viele Monster (Karten mit verschiedene Stärken, die über die angegebenen Ausrüstungen besiegt werden können) den Weg in den Dungeon (Monsterstapel, der im Laufe einer Runde entsteht) fanden.

    Irgendwie finde ich oft nicht den richtigen Zeitpunkt zum Aussteigen, sodass ich direkt in der ersten Runde mit dem Krieger (Abenteurer, der eine Auswahl von Ausrüstung zur Verfügung stellt) in den Dungeon durfte. Hier war ich ohne Drachenspeer (Ausrüstung, die den Drachen besiegt) dem Drachen (Stärke 9), dem Dämonen (Stärke 7) und einen Golem (Stärke 5) nicht gewappnet und musste direkt meine Übersichtskarte auf die rote Seite (beim nächsten nicht erfolgreichen Versuch scheidet man aus) drehen.

    Meine Freundin kann die Situation da schon besser einschätzen, sodass sie sich in der anschließenden Runde mit der Schurkin (Abenteurer) mit einem verbleibenden Lebenspunkt durchsetzen konnte. Hier kam ihr neben dem Heiltrank (füllt einmalig die Lebenspunkte des Abenteuers auf), der sie noch einmal wiederbelebte der Ring der Macht (besiegte Monster mit weniger Stärke als zwei geben zusätzliche Lebenspunkte entsprechend ihrer Stärke) mit wichtigen zusätzlichen Lebenspunkten zugute.

    In der dritten Runde war sie dann mit dem Barbaren (Abenteurer) ohne Heiltrank aber der Stärke von Lich (Stärke 6), Dämon und eines Vampires (Stärke 4) auch nicht gewachsen, sodass ich noch einmal Hoffnung auf den Sieg schöpfte.

    Diese wurde aber in der vierten Runde zerstört. Ich hatte bereits erwartet, dass der Magier (Abenteurer) der Fülle an Monstern nicht gewachsen sein würde. Dass aber auch meine Planung mit der Allmacht (bei ausschließlich unterschiedlichen Monstern gewinnt man die Runde) nicht funktionierte, überraschte mich dann doch. Meine Freundin hatte doch tatsächlich zwei Orks (Stärke 3) in den Dungeon geschickt. Hier hätte ich die Fackel (besiege Monster mit Stärke 3 oder weniger) vielleicht doch frühzeitig ablegen (zusammen mit einem Monster aus der Runde nehmen) sollen.

    Kurzweiliges kleines Push Your Luck-Spiel, das es nicht ganz in die Riege unserer Dauerbrenner geschafft hat. Dafür ist die Abwechselung hier mit den vier Helden und überschneidender Ausrüstung einfach nicht groß genug.


    Im Rahmen des Geburtstages meiner Freundin kam dann an einem anderen Abend noch ein Kumpel zum Spielen vorbei.


    Hier gab es mit Tramways von Alban Viard zum Start eine Erstpartie für alle beteiligten. Beim Aufbau wählten wir daher auch bei den Kartenteilen die 1920er Seiten (einfache Seiten) und blieben bei der Original-EK-Regel (für die Verteilung der Entwicklungskarten).

    Zum Start der Partie fokussierten sich alle auf verschiedene Aspekte des Spiels. Während unser Kumpel erst einmal ein großes Schienennetz auslegte, versuchte meine Freundin ihres durch frühzeitigen Ausbau ihrer Verbindungen (einmalig 3 Happy Points und dauerhaft 50% Mehrverdienst beim befördern) aufzuwerten, um damit einen Mehrverdienst zu erhalten. Ich hingegen versuchte über das Befördern von Fahrgästen (für jede genutzte Verbindung bekommt der Eigentümer einen Happy Point und Einkommen entsprechend der Anzahl an Schienenteile) in Gewerbegebiete (Stresslevel wird um 1 erhöht und man erhält 5$ oder eine Entwicklungskarte) erst einmal mein Deck auszubauen.

    Hier merkten wir dann aber recht schnell, dass der Erhalt von Geld und Gleisbauern (persönliche Ressourcen) weniger wichtig ist als die Verfügbarkeit von Fahrgästen (öffentliche Ressource) und bestimmten Aktionssymbolen (sind in verschiedener Anzahl auf den Karten enthalten). Letzteres machte sich besonders bei den Zielorten (verschiedene Gebäude) bemerkbar. Diese werden nämlich nicht nur für die Beförderung benötigt, sondern auch bereits für das legen der Schienen und ausbauen der Verbindungen.

    Aufgrund der fehlenden Spielkenntnis und der minimalistischen Regelübersichtkarten, gingen in der Folge dann oft auch unsere Planungen nicht vollständig auf. Es wurden immer wieder notwendige Aktionssymbole vergessen um eine Aktion durchführen zu können, sodass hier oft noch umgeplant werden musste. Das bedeutete aber auch, dass mitunter die ungünstigere Verbindung ausgebaut oder auch das ungünstigere Grundstück (Positionen auf den Kartenteilen) bebaut werden musste.

    Hier kam meine Freundin letztlich am besten weg und durch kluge Planung eines Schienennetzes, dass sich primär an die Gebäude anschloss, die zum Ende einer Spielrunde mit neuen Fahrgästen aufgefüllt wurden, konnte sie sich letztlich auch Souverän beim 53-44-39 durchsetzen.

    Aus meiner Sicht besonders frustrierend war dabei, dass ich aufgrund fehlender Wohngebiet-Symbole keine Möglichkeit hatte mein Stresslevel (Leiste mit ansteigenden negativen Happy Points) zu verringern und deshalb noch auf den dritten Rang zurückgefallen bin.

    Die Auktionen am Anfang einer Spielrunde waren ein überraschendes Highlight. Die Möglichkeit auch ohne Höchstgebot in einer Bieterrunde zu verbleiben ergab interessante Situationen und mitunter war nicht derjenige mit den meisten Ausgaben auch der Gewinner der Auktion. Hier werden aber leider die Folgepartien mit zwei Spielern weniger interessant sein. Dass man manche Karten als Geld verwenden kann, wird aber hoffentlich noch für die ein oder andere interessante Konstellationen sorgen.

    Die anderen Mechanismen wussten aber auch zu gefallen. Interaktion ist durch die für alle verfügbaren Fahrgäste gegeben und die Verknüpfung von Verbindungen an Einkommen und Happy Points (Siegpunkte) stellt einen vor interessante Entscheidungen. Viele kleine Verbindungen können zwar mehr Happy Points einbringen liefern aber meist auch weniger Einkommen. Wir sind schon sehr gespannt was die nächste Partie bringen wird.



    Weiter ging es mit Welcome To… von Benoit Turpin. Nach unseren eigenen Erfahrungen entschieden wir uns dafür auch bei einem Erstspieler direkt die Version für Fortgeschrittene mit den zusätzlichen Bebauungsplänen (andere Vorgaben für Punkte) zu verwenden. Hier kamen daher neben den Siedlungsplänen (Vorgabe für vollständige Siedlungen entsprechender Größe) für 3er-3er-4er Siedlung und 2er-5er Siedlung noch der Plan hinzu der erwartete, dass alle Häuser in der unteren Straße gebaut sind.

    Während meine Freundin und unser Kumpel ihren Fokus auf Schwimmbäder (müssen zusammen mit der Hausnummer eingetragen werden und die Punkte steigen mit der Anzahl an) legten und darum herum 3er Siedlungen anlegten, die sie mit dem Immobilienmakler (Punkteaufwertung für fertige Siedlungen einer bestimmten Größe) aufwerteten, versuchte ich die Partie schnell mithilfe der Bauarbeit Hausnummer Bis (für aufsteigende Minuspunkte kann man zusätzlich zur normalen Hausnummer noch eine identische Hausnummer an einer beliebigen Stelle hinzufügen) zu beenden.

    So konnte ich mir neben den Punkten für die Siedlungen, die ich auch über den Immobilienmakler aufwertete, auch zweimal die maximalen Punkte für Pläne sichern. Leider sollte das gegen die Schwimmbäder und die drei vollständige aufgewerteten 3er Siedlungen unseres Kumpels jedoch am Ende nicht ausreichen, sodass ich mich bei Erfüllen des dritten Planes beim Endstand 53-49-45 geschlagen geben musste.

    Eines der aktuellen Lieblingsspiele meiner Freundin. Im Vergleich zu anderen Roll and Write-Spielen bietet es mit den Plänen sowie der Zeitarbeiteragentur-Mehrheitswertung aber auch genügend Interaktion, sodass es sich von den meist solitären Spielen des Genres problemlos abheben kann. Die nächste Partie wird wohl eher früher als später kommen.


    Zum Abschluss des Abends gab es dann noch das Geschicklichkeitsspiel Men at Work von Rita Modl. Durch die Vorbereitung für Einsteiger (vorgeschlagener einfacher Startaufbau) wollten wir es dieses Mal unserem Kumpel, der das Spiel wieder nicht kannte, am Start ein bisschen einfacher machen.

    Es stellte sich aber schnell heraus, dass das nicht notwendig gewesen ist. Unser Kumpel platzierte in den ersten Zügen seine Bauarbeiter (Bauteile) so geschickt, dass es erst bei mir zum Unfall (bereits platzierte Bauteile fallen herunter) kam und dann beim Aufräumen (heruntergefallene Bauteile entfernen) auch noch meine Freundin ein Sicherheitszertifikat (müssen bei Unfällen abgegeben werden und man scheidet ohne aus) abgeben musste. Damit waren wir bereits vor dem Auftauchen von Chefin Rita (liefert Urkunden für platzierte Bauteile, die die höchste Position der Baustelle einnehmen) gehandicapt.

    Als wir dann endlich Urkunden (bei genügend Urkunden gewinnt man die Partie) erhalten konnten, ging ich die Sache zu forsch an und verlor direkt auch noch mein zweites Sicherheitszertifikat. Nach weiteren Unfällen verursacht durch unseren Kumpel und meine Freundin wurde es immer schwieriger weitere Bauteile zu platzieren. Die damit ungünstige Positionierung der Bauteile sorgte dann auch dafür, dass ich ausschied.

    In der Folge konnten weder meine Freundin noch unser Kumpel sich bei den Urkunden nach vorne Arbeiten und als meine Freundin dann den unvermeidlichen Unfall verursachte, war die Partie entschieden.

    Es ist immer wieder spannend zu beobachten wie andere die Bauteile platzieren. Leider hatte ich durch mein frühes Ausscheiden viel Zeit dafür. Diese konnte ich zwar nutzen, um mehr oder weniger sinnvolle Ratschläge zu machen es könnte aber bei weniger geschickten Spielern schon eine sehr lange Wartezeit bedeuten. Auf unserer Planung für die nächsten Partien stehen noch die Varianten, die wir hoffentlich bald angehen können.



    #Brass #WillkommenImDungeon #Tramways #WelcomeTo #MenAtWork