#Gizmos ? Kenn´ ich nich….
Dafür kam auf den Tisch
#DinoGenics
zu dritt. Wenn man meine Vorlieben halbwegs kennt, weiß man, dass jedes Spiel ohne thematische Einbettung oder sogar abstrakte Spiele (mögen sie auch noch so gut sein) bei mir keine (oder allenfalls wenige) Chance(n) haben.
Beides trifft auf DinoGenics eben nicht (!) zu. Es ist zwar ein klassisches Workerplacement, aber durch die tolle Ausstattung von kleinen Holzdinosaurier-Meeples, den wirklich dicken Dual-Layer-Boards und der Qualität aller anderen Komponenten hat es bei mir optisch schon einmal gewonnen.
Spielerisch ist es tatsächlich aber eher ein Leichtgewicht mit kleinen Schwächen:
Angefangen vom vorhandenen Glücksanteil (kommen die richtige Art Dino für meinen Park, erhalte ich eine halbwegs für die gerade herrschende Situation passende Manipulationskarte an die Hand, liegen gerade die richtigen Gebäude aus),
Dann kommt noch das Problem des sog. "Running Leader" hinzu, dass man - wenn überhaupt - nur sehr schwer wieder aufholen kann. Wer früh wertvolle Dinos erschaffen und sich dadurch punktemäßig einen Vorsprung erarbeiten kann, der hat diesen jede Runde und baut ihn bestenfalls noch aus.
Bei uns waren am Ende tatsächlich über 50 Punkte zwischen dem ersten und dem letzten Spieler.
Dann die doch manchmal recht starken Manipulationskarten, die in der falschen Hand (nämlich des sowieso schon Punktführenden) nochmals für ein paar Stolpersteine auf dem Weg zur Einholung liefern.
Aber trotzdem:
Mir gefällt es insgesamt und von den o.g. Schwächen her abgesehen, doch recht gut. Das verdankt DinoGenics eindeutig der tollen Ausstattung, die das Thema toll transportieren.
Es macht einfach Spaß zu sehen, wie sein Park wächst und manchmal eine eingeworfene "Take-That"-Karte zu spielen die dazu führt, dass vielleicht die Dinos der anderen erstmal Amok laufen und ein paar Gäste auffressen ist lustig (aus Sicht der "anderen" weiß ich das jetzt nicht so zu bestätigen)!
Wenn mein Junior am Ende des verlorenen Spiels resümiert, dass das ein "schönes Spiel" sei und er sich auf eine Revanche freut, dann denke ich, ist das Ziel eine Spiels erreicht: Spaß! Und das vielleicht auch, obwohl man hinten liegt.
Ich möchte jetzt nicht noch erwähnen, dass ich mich mehr an meinem Park erfreut habe, als nach den blöden Siegpunkten zu starren....
Ach so, es gibt auch einen Solomodus, den ich allerdings noch nicht ausprobiert habe.
Die Anleitung gab´s übrigens auch in deutscher Ausgabe - die Qualität der Übersetzung ist recht gut; zumindest habe ich keine offensichtlichen Fehler gefunden.
Aktuell eine 7.5/10 bei BGG.
Danach #HeldenvonTerrinoth
ebenfalls zu dritt.
Die Anleitung ist eine echte Katastrophe - obwohl das Spiel an sich wirklich nicht so schwierig ist, schafft man es, dass es anleitungstechnisch wie ein episches Machwerk daher kommt.
Dazu muss man wissen, dass ich den Vorgänger (Warhammer Quest...) nicht kannte.
Aber ich war überrascht, denn nach der ersten Runde, die aufgrund der Regeln und seltsamen Mechanik ("...im Schatten lauernd...") recht holprig daher kam, entpuppte sich ein durchaus solides Koop-Kartenspiel, dass wirklich recht schnell gespielt und durchaus Spaß macht.
Auf die nächsten Szenarien freue ich mich schon.
Bei BGG gibt´s eine 7.5.
Zum Abschluss kam dann #SpiritIsland auf den Tisch.
Ein grandioses Spiel, auf das ich mich immer wieder freue. Diesmal haben wir uns mal etwas schwierige Geister genommen, da wir bisher immer gewonnen haben. Dabei waren die Schlummernde Schlange (Promo, Mini-Erw. o.ä.), die große Flut und der Furcht-Erzeuge-Geist (Namen vergessen).
Nachdem wir uns in die Spielweise der Geister gedanklich eingearbeitet hatten, flutschte es recht gut und wir kamen nur einmal in Bedrängnis, als nur noch zwei Ödnis-Marker auf der Karte der "blühenden Insel" lagen.
Aber das Umkippen des Ökosystems konnten wir aufgrund der Karten, mit denen die Ödnis wieder abgelegt werden konnte, kurz vor knapp verhindern.
Am Ende erzeugten wir zusammen soviel Furcht, dass wir aufgrund der Siegbedingung "Furcht" gewannen - die Städte hätten wir auch sehr schwer zerstören können.
Wieder einmal eine schöne Runde mit einem "Happy End". Es zeigt sich, dass nur durch identifizieren und konzentrieren auf die wesentlichen Brennpunkte (wo wird gewütet, wo wird gebaut) und gemeinsame Absprachen ein Sieg möglich ist. Ohne diese Absprachen, oder mit Solo-lastigen-Mitspielern die sich eher nicht so kommunikativ äußern und zusammen an einer Lösung arbeiten können klappt es nicht.
Bei uns klappt das ganz toll und somit funktioniert auch das Spiel bei uns.
Wir freuen uns schon auf die nächsten Partien mit den Szenarien und bei BGG gibt´s dafür glatte 9 Punkte.