Beiträge von ravn im Thema „[2019] SpaceCorp (Butterfield / GMT Games)“

    Klingt nach einer "must have" Erweiterung, um das Spiel runder zu machen... sofern man die passende Runde dafür hat oder sich fürs Solo-Spiel begeistern mag.


    Wie lange spielt Ihr an allen drei Boards so in einem realistischen Zeitrahmen fernab Schnarchnasen und Speed-Spielern?

    Werden die Fehler des Grundspiels damit behoben?

    Welche meinst du denn? Bisher noch keine Partie mit der Erweiterung gespielt…

    Fehler der Grundspiels aus der Erstauflage, im 2nd Printing korrigiert:

    Official SpaceCorp FAQ - Google Docs


    Under the heading Establishing Colonies (page 20 of the multiplayer rulebook; page 25 of the solo rulebook) add the following phrase to the end of the first sentence: "...and no colony is already present." In other words, it is not possible to have more than one colony per region.


    On page 15 of the multi-player rulebook and page 18 of the solo book: in the blue note underneath the Shield Factory image, ignore the phrase "...to or...": it's only movement *from* a Shield Factory that is protected from radiation. (The actual rules paragraph directly above the note has it correct.)


    On page 16 of the multi-player rulebook, and page 19 of the solo rulebook, the Base Effect Chart should include that an Attraction can be built on an Alien Artifact in Planeteers. The Player Aid Card is correct.


    On page 21 of the multi-player rulebook, and page 26 of the solo rulebook, the Base Effect Chart incorrectly lists an Alien Artifact as a possible place to build an Attraction in Starfarers. There are no Alien Artifacts in Starfarers. The Player Aid Card is correct.


    The Kim colony should have a "4" ID number, not "0". This affects solo play only.


    Card S75's title should be "Competitors", not "Competition".


    => Also Counter und Karte korrigiert. Wobei ich da erwartet hatte, dass sich noch mehr Errata ansammeln würden. Das meiste sind aber nur Erläuterungen. Aber die Erweiterung könnte ja direkt eine verbesserte Gesamtanleitung bringen, welche das Grundspiel und die Erweiterung umfasst und alle Errata berücksichtigt?

    Inzwischen wird die Erweiterung ausgeliefert und ist in einigen Brettspielläden bestellbar. Hat schon wer Erfahrungen damit gemacht? Wie viel ändert sich durch die individuellen Firmen, mit denen man startet? Wird damit der scheinbare gleichförmige Spielablauf durchbrochen, weil vorab alle die selben Ziele verfolgt hatten und es nur wenige Optionen gab, diese auch zu erfüllen? Bietet die Erweiterung noch mehr? Werden die Fehler des Grundspiels damit behoben?

    Dazu noch die Zufallskomponente beim Aktionskarten nachziehen und die zufälligen Funde auf den Himmelskörpern und schon gibt es genügend Gründe, um hier abzuwinken.

    Du kannst offen ausliegende Karten nehmen oder verdeckt vom Stapel ziehen. Wenn man sie im aktuellen Zug nicht verwerten kann, erweisen sie sich aber im späteren Verlauf als notwendig. Und das ist eigentlich sehr oft der Fall, du versuchst deinen späteren Zug einfach schlagkräftiger zu machen.

    Weil unbekannte Plättchen sich erst beim besiedeln offenbaren, ist ein Grund für dich abzuwinken? Nicht dein Ernst, oder...?

    In meiner Verkürzung habe ich mich da missverständlich ausgedrückt: Mir persönlich gefällt das Spiel ausgesprochen gut. So gut, dass ich es mir nach meiner Erstpartie selbst gekauft habe. Ich habe hier nur die ganzen Kritikpunkte aufgelistet, die mir bisher zu dem Spiel begegnet sind. Oftmals auch von welchen, die schon vor der Erstpartie abgewunken haben, ohne das Spiel jemals gespielt zu haben. Das Spiel hatte es leider bisher nicht leicht, aufm Tisch zu kommen.


    Und High Frontier ist eines meiner (viel zu wenig gespielten) Lieblingsspiele, alleine wegen der Atmosphäre und dem Kopfkino, das dabei bei mir anspringt als Hard SciFi Fan in der Tradition von Arthur C. Clarke und Carl Sagan.

    Nix für den CoSim-Fan, der von dem Autor entsprechend gewichtige Kost erwartet, die nur innerhalb der Zielgruppe konsumierbar ist.


    Nix für den Ausstattungs-Fan, weil keinerlei Miniaturen und keine bombastischen Illustrationen.


    SpaceCrop kommt eher unterkühlt daher und bietet mit einem vergleichsweise einfachen Regelwerk ein episodenhaftes Erlebnis, wie Exploration and Expolitation im Weltall funktionieren könnte. Eher wenig spektakulär und aus der Ferne gesehen, die hier gewählt ist, ebenso eher abstrakt.


    Für mich ein klarer Nischentitel, der aber durchaus die Gefahr hat, scheinbar zu gleichförmig zu verlaufen, wenn man gleichförmig ans Spiel herangeht. Dazu noch die Zufallskomponente beim Aktionskarten nachziehen und die zufälligen Funde auf den Himmelskörpern und schon gibt es genügend Gründe (für andere), um hier abzuwinken.

    Im Kern weiterhin ein gutes Spiel, eventuell optisch etwas zu abstrakt und damit dröge im Gesamteindruck gehalten. Das wirkliche Potential entfaltet es allerdings erst, wenn man es über mindestens zwei der drei Zeitepochen spielt. Dann ist es allerdings besonders in Erstpartien überlang und Fehleinschätzungen aufgrund fehlender Spielerfahrung lassen sich nur schwer wieder korrigieren und aufholen.


    So komplex empfand ich das Regelwerk gar nicht. Nur die doppelseitigen Spielübersichten schrecken ab im Erstkontakt, besonders weil man die meisten Infos für die erste Zeitepoche schlicht nicht benötigt. Da wären Übersichten pro Zeitepoche besser gewesen.

    Produce, Genetics und die interessanten Edge Effekte gibt es nicht in HQs. Shield Move war ich lange Zeit der Einzige, der das im HQ hatte. Dazu die leichte Panik, solche Karten nicht selbst zu bekommen und den bei vier Spielern arg schnell schwindenden Nachziehstapel zu sehen und zu wissen, dass man im Endspiel keine fremden HQs mehr nutzen kann. Das hat BEI UNS diesen Sog erzeugt. Andere Partien können da eventuell anders laufen.

    Gestern eine Viererpartie über zwei der drei Epochen gespielt, um die Spielzeit im Rahmen zu halten. Mit drei Erstspielern. Bis auf eine Ausnahme recht zügig gespielt. Ich hatte aber mehr mit Detailnachfragen der Mitspieler, als mit meinem eigenem Spiel zu tun, auch weil das alles keine GMT-Spieler waren, welche solche doppenseitigen Übersichten gewohnt waren. Eher Eurogamer mit unterschiedlicher Spielerfahrung. Klappte aber ganz gut und hätte ich mir mehr Zeit für meine eigenen Züge genommen, hätte ich eventuell auch effektiver gespielt.


    Allerdings waren die Kartenstapel arg schnell durchgespielt und damit in den Epochen die Endphase eingeläutet. Die erste Epoche ist eh kurz und zu viert gefühlt eben noch kürzer als in meinen bisherigen 2er- oder 3er-Partien, da die Kartenmenge (bis auf ein paar Time-Karten im Stapel) unabhängig der Spielerzahl gleich bleibt. Somit hat also jeder potentiell weniger Karten zur Verfügung und die Chance auf eher seltene Karten, wie Produktion in der ersten Epoche und Shilded-Cards in der zweiten Epoche sind eher gering, was den Druck nochmals erhöht, verstärkt Karten nachzuziehen.


    So wird ein arger zeitlicher Druck auf den einzelnen Spieler aufgebaut, weil man gefühlt im Gesamtwerk zu wenig machen kann. Da es zudem ein Wettrennen um offen ausliegende Aufträge ist, hat man in Vollbesetzung eben auch drei Konkurrenten und somit waren einige Aufträge kaum bis gar nicht zu erfüllen, weil wir uns gegenseitig auspatteten, wenn man x von y möglichen Positionen besetzen muss, sich diese y Positionen aber zu sehr auf alle Mitspieler aufteilen. In Summe gesehen gefällt mir deshalb eine Dreierpartie besser, weil dann jeder mehr Karten nachziehen kann und der Druck abnimmt, ständig Karten nachziehen zu müssen. Aber weiterhin ein tolles Spiel, nur in Zukunft bevorzugt eher zu dritt oder als direkten Wettstreit in Zweierrunde.

    Nachgefragt für Mehrpersonenpartien: Gilt die Bewegungsregel dort auch?


    Weil das würde bedeuten, dass ich keinen fremden Spaceport (= fremde Base mit +2 Move-Bonus) nutzen kann, um von dort ein leeres Feld anzufliegen, um dieses Feld zu erforschen bzw direkt eine Base zu bauen.

    Nach der 2er-Erstpartie vor etlichen Monaten stand nun letztes Wochenende die erste Mehrpersonenpartie an - zu dritt gespielt. Eigentlich wollten wir zwei der drei Epochen spielen, aber aufgrund des fortgeschrittenen Abends und der späteren Startzeit der Partie, blieb es bei einer Kennenlernrunde, begrenzt auf die allererste Epoche zwischen Erde und Mars.


    Regeln waren schnell erklärt und auch wenn die doppelseitige Spielhilfe zunächst abschreckend wirkt, sind die Abläufe doch schnell verinnerlicht. Aktion wählen, Aktionspotential durch HQ und Karten ermitteln, Aktion ausführen, eventuell Aufträge erfüllen und Mitspieler sich belohnen lassen und ggf. eine Karte nachziehen. Fertig. Das geht wirklich flott und spielt sich auch so. Perfekt, weil so kann man sich voll aufs eigentliche Spielgeschehen konzentrieren.


    Da es um Aufträge geht und man möglichst alle Aktionen darauf abstellt, so schnell wie eben möglich, viele Aufträge zu erfüllen und durch Produktion möglichst viel Geld zu erwirtschaften, gestaltet sich der Spielablauf wie ein Wettrennen. Eine Aktion fehleinschätzt und man muss einen Tempoverlust hinnehmen, der dann dazu führt, dass einem die Mitspieler die Aufträge vor der Nase wegschnappen.


    Ich selbst habe zunächst einen Spaceport auf einem Lagrange-Punkt angestrebt, um mich mit dem Bewegungsbonus von dort weiter ausbreiten zu können und dann die Aufträge "3x Lagrange-Punkt Basis" und "in 4 Regionen eine Basis gebaut" einstreichen zu können. Leider habe ich dabei die Optimierung meines HQ vernachlässigt, so dass ich öfters das HQ meiner Mitspieler genutzt habe, was denen jeweils eine Handkarte einbrachte. Klingt nicht viel, aber in Space Corp keine eine Handkarte mehr über Erfolg und Niederlage entscheiden, weil die wieder neue und bessere Aktionen bietet. Da ich meinte, diese beiden Aufträge sicher zu haben, wagte ich den Direktflug zum Mars, aber mir fehlte nach der Erforschung ein Baupunkt, um direkt eine Basis bauen zu lönnen. Da kam mir ein Mitspieler zuvor.


    Am Ende war der Abstand an Siegpunkten schon deutlich. Ein dicht gedrängtes Zweierfeld folgte und ich konnte mich aufgrund des "Zweiter im Asteroidenfeld"-Bonus noch auf den mittleren Platz retten. Erfolgreich war der schnelle Ausbau des eigene HQ samt Auftragserfüllung dazu und dann der schnelle Sprung zum Mars samt Auftragserfüllung für die erste Basis dort und auch erste Produktion, da wir keine Produktionskarten vorab auf die Hand bekamen.


    Dabei sehe ich die erste Epoche nur als Spieleinstieg zur zweiten Epoche. Weil da kommt es dann darauf an, wie gut man sein HQ ausgebaut und ob man auf dem Fortschrittsrondell schon vorgearbeitet hat. Da kann sich das Siegpunkteblatt schnell wieder wenden, wie ich in meiner 2er-Erstpartie selbst erlebt habe. Bin gespannt, wie sich das in einer Mehrpersonenpartie spielen wird. Und ebenso, wie hoch der Wiederspielreiz ist, denn die Ausgangssituation ist immer gleich, nur die Mitspieleraktionen weichen eventuell ab und natürlich die Karten, die man auf die Hand bekommen kann. Reicht das aus auf Dauer?

    Wie lange eine Partie dauert, hängt vor allem von der Denktiefe und Entscheidungsfreudigkeit der Mitspieler ab. Die einzelnen Züge (auf Board 1 & 2 bezogen, das Board 3 habe ich noch nicht bespielt) sind vom spielmechanischem Ablauf eher einfach. In 2er-Runde konnten wir das Spiel phasenweise im Sekundentakt spielen, dann gab es mal wieder Denkpausen, welche Taktik man jetzt einschlagen will und ob das angedachte Timing passt. Dann verlangsamte sich das Spiel.


    Wenn man das Regelwerk kennt und verinnerlicht hat, würde ich trotzdem eher in Richtung 4+ Stunden tendieren, auch weil man zwischen den einzelnen Boards ja noch den Spielaufbau erledigen muss. Vorsortierte Counter- und Kartenpacks helfen da, zeigt aber auch erst die Spielerfahrung wie man am besten das Spiel vorsortiert. Die 3 Stunden sehe ich nur für Schnellspieler in kleiner Runde. Die Spieleschachtel spricht von 30 bis 210 Minuten, also bis zu 3 1/2 Stunden und je nach Spielrunde kann man solche Angaben mal entspannt verdoppeln.

    Ich kann die Kritikpunkte gut nachvollziehen, weil SpaceCorp hat Unwägbarkeiten durch den verdeckten Nachziehstapel der Aktionswerte-Karten mit teils alternativer Edge-Sonderfunktion. Wenn man z.B. da keine Production-Karten auf die Hand bekommt, aber seine Spielweise auf Produktion ausgerichtet hat, kann man nur auf die offene Auslage oder die Kartenauslage der Mitspieler hoffen. Nur glaube ich, dass auf bestimmte Karten zu hoffen, der falsche Weg ist, lieber das bestmögliche aus seiner Kartenhand machen und durch gezieltes Nachziehen seine Optionsauswahl erhöhen oder vorhandene Aktionen stärken.


    Dazu noch der verdeckte Stapel der Erkundungen - mal findet man eine 2er-Produktionsstätte und mal nur ein Artefakt, um dort eine Touristenattraktion zu bauen. Vorab Sonden dort hinzuschicken gibt es allerdings, aber nur als Edge-Sonderfunktion auf ganz wenigen Karten, weil damit darf man einen Erkundungsmarker aufdecken, ohne selbst vor Ort sein zu müssen. In Phase 2 des Spiels hat man zudem Zugriff auf einen dauerhaften Vorteil, der einen zwei Erkundungsmarker ziehen lässt, einer wird aufgedeckt und der andere wieder verdeckt oben auf dem Stapel gelegt. So weiss man dann, was als nächstes kommt.


    Komplett durchrechenbar und kontrollierbar ist SpaceCorp nicht. Wer obige Unwägbarkeiten nicht mag, dem empfehle ich eher andere Spiele und auch nicht High Frontier, weil da ein W6 über eine gesamte Mission entscheiden kann bei der Landung.

    Hat UGG eigentlich einen Termin genannt, wann es dort ausgeliefert wird? Ich hatte heute morgen noch spontan dort bestellt.


    Was mir im Rückblick noch aufgefallen ist:


    Ziel ist es ja, als Megafirma möglichst viel Geld im Trillionenbereich zu erwirtschaften. In meiner Erstpartie war es dann so, dass mein Mitspieler verstärkt und auch gezielt durch entsprechende Produktionskarten seine Basen mit hohem Produktionswert mehrmals in der ersten Epoche ("Mariners") hat produzieren lassen. Das spülte ihm eine Menge Geld aufs Siegpunktekonto. Ich hingegen hatte verstärkt auf die Erfüllung der Contracts gespielt, dabei aber eher viele Spaceports gebaut und war nicht in den lukrativen Bereich um den Mars vorgedrungen.


    So hatte ich zu Beginn der zweiten Epoche ("Planeteers") zwischen Asteroidenfeld und Pluto einen erheblichen Rückstand auf der Siegpunkteleiste. Ich setzte weiterhin auf schnelle Ausbreitung und Erfüllung der Contracts und konnte meine Genetics verbessern, was mir erlaubte, die ausgelegten Karten seines Hauptquartiers zu nutzen, ohne dass er eine Kartenentschädigung dafür bekam. Damit konnte ich aufholen und ihn einholen und gefühlt hatte ich durch die inzwischen drei angesammelten Adaptation-Vorteilskarten eine gefühlt bessere Position für den weiteren Spielverlauf.


    Soll heissen, selbst wenn man anfangs zurückliegt, kann man in der zweiten Epoche noch ordentlich aufholen. Aber eventuell haben wir da auch nicht konfrontativ genug gespielt, weil mit einer Doppelzugkarte könnte man zu einer vom Mitspieler entdeckten Produktionsstätte fliegen und dort vor ihm einen Basis errichten, um dann in Zukunft die Produktionsgewinne dort abzuschöpfen. Ob sich das wirklich lohnt, werden hoffentlich kommende Partien zeigen.


    Regelfragen:


    1. In der Epoche Planeteers jeweils zwei Karten für Adaptation und Breakthrough ausgelegt. Die oberste bietet zwar einen zusätzlichen Gewinn von 1 oder 2 Trillionen, aber bei zwei Spielern hat jeder die Chance, jede dieser Karten zu bekommen. In Vollbesetzung mit vier Spielern ist das nicht gegeben, weil es weiterhin nur zwei Karten pro Typ gibt. Ändert sich das Spielgeschehen damit nicht drastisch oder hatten wir eine Anpassung für zwei Spieler übersehen?


    2. Wenn man die Karten eines Mitspieler-Haupquartiers nutzt anstatt seine eigene Kartenauslage, bekommt dieser Mitspieler eine Karte vom Nachziehstapel als Entschädigung. Gilt das pro genutzte Mitspielerkarte oder gibt es generell nur eine Karte Entschädigung, egal wie viele Mitspielerkarten man nutzt? Die Regel erzählt in einem Beispiel von zwei oder mehr möglicher Entschädigung, bringt dabei aber auch die Nutzung fremder Basen ins Spiel.


    3. Kann man auch die Fähigkeiten fremder Basen nutzen oder kann man die nur als Ziel und Ausgangspunkt von Bewegungen nutzen?

    [Mod] selektiv kopiert aus Wochenthread -- MP



    SpaceCorp : GMT wildert erneut im Genre der Eurogames, was die Mechanismen und die Komplexität angeht. Wer mit Dominent Species zurecht kam, wird auch SpaceCorp locker spielen können, denn von einem typischen GMT CoSim ist es meilenweit entfernt. Einzig die etwas altbacken wirkende Aufmachung erinnert an GMT-Spiele. So sind wir als Megafirmen auf dem Markt der Weltraumressourcenausbeutung unterwegs und unsere Austronautenteams sind kleine Holzklötzchen, während die von uns zu bauenden Basen runde Pappcounter sind und Erkundungsplättchen ebenso unspektakulär daherkommen. Dazu noch Karten mit scheinbar unnötig grossen Aktionsaufdrucken und fertig waren meine Vorurteile, dass ich dieses Spiel mal locker links liegen lassen könnte.


    Was für eine vorschnelle Fehleinschätzung. Mit optischer Pracht kann SpaceCorp nicht glänzen, dafür ist es eher auf geradlinige Übersichtlichkeit getrimmt. Die Aktionsaufdrucke sind absichtlich so gross, damit man die Kartenauslage in den Hauptquartieren der Mitspieler gut sehen kann, weil im Spielverlauf kann man deren Aktionen mitnutzen gegen Entschädigung. Die Counter sind ebenso völlig ausreichend und bieten alle Informationen, die man braucht. Da zudem das Spiel das Geschehen im Weltraum stark abstrahiert darstellt und dabei völlig auf unnötiges Detailregelwerk verzichtet, konnte ich auch prima mit Holzklötzchen leben und habe keine Plastikraumschiff-Miniaturen vermisst.


    Wir spielen drei aufeinander aufbauende Epochen, die uns immer tiefer von Mond bis Mars über die äusseren Planeten bis hin in entfernte Galaxien führen. Dabei bringt jede Epoche neue Regeln ins Spiel und bietet so weitere Möglichkeiten und baut auf dem Grundgerüst der schon aus der vorherigen Epoche bekannten und gespielten Regeln auf. Drei Kartendecks und drei Erkundungscounter-Typen und drei Spielpläne liegen dem Spiel bei. Wer mag, kann auch als Variante in Epoche 2 oder 3 einsteigen und startet dann mir einer angepassten persönlichen Ablagetafel. Idealerweise erlebt man allerdings das Spiel von Epoche 1 über 2 bis 3 und baut seine Megafirma immer mehr und verbessert aus.


    Im spielerischen Kern haben wir Handkarten und eine eigene Ablagetafel für Karten, die uns in Kombination einmalig oder dauerhafte Werte für die Stärke einer der von uns frei gewählten Aktionen bieten. Wollen wir von unserer Erdbasis zum Mond fliegen, um diesen zu erkunden und dann eine Basis zu bauen, sind das drei Aktionen. Da wir pro Spielzug aber nur eine Aktion auswählen dürfen, sind zwischendrin immer reihum die Mitspieler am Zug und setzen so einen mächtig unter Druck.


    Weil während man selbst mit dem Mond beschäftigt ist, um schnellstmöglichst aber uneffektiv einen Basis dort zu errichten, optimieren die eventuell ihre dauerhaft geltende Kartenauslage und fliegen dann direkt zum Mars, wo bessere Produktionschancen locken. Eine gemeinsame Kartenauslage mit passender Aktion, von dort oder vom verdeckten Stapel Karten nachzuziehen, sorgt für weitere indirekte Interaktion. Weil die ausliegende 2er-Baukarte, die man zudem noch in seine Auslage einbauen dürfte oder die eine Karte, mit der man direkt zwei Züge hintereinander machen darf, auch wenn man dafür auf deren eigentliche Kartenfunktion verzichen müsste, locken ebenso und die will man ungern den Mitspielern überlassen.


    Das alles ist allerdings kein Selbstzweck, sondern wir wollen schnöden Mammon einstreichen. Geld sind Siegpunkte und die sind in Trillionenform auf einer Geldleiste die eigentliche Messlatte, ob man erfolgreich spielt oder eben nicht. Für alle offen ausliegende und in allen Partien gleiche Ziele geben dem Spiel die Struktur, denn meist wird Ausbau, Ausbreitung und Ausbeutung belohnt. Und den Bonus in Form von Geldpunkte kann nur einer bekommen.


    Erstaunlich für ein GMT-Spiel und ebenso toll ist, dass sich SpaceCorp enorm flott spielt. Aktion wählen und die Aktion mit der Auslage und/oder Karten verstärken, Aktion ausführen, eventuell ein Ziel erfüllen, Auslage eventuell ergänzen und eventuell eine Karte nachziehen, wenn man nicht mehr als deren vier auf der Hand hält und schon ist der Mitspieler am Zug. Das geht im Sekundentakt reihum und will optimiert werden, denn Zeitverlust bedeutet, dass die Mitspieler schneller sind und einem Produktionsstätten und Ziele vor der Nase wegschnappen. Also gilt es abzuwägen, wo man dringend agieren muss und wo man eher noch abwarten kann.


    Aus Zeitgründen mussten wir allerdings unsere Erstpartie mitsamt gelungener Erklärung und entspannt zusammen erforschter Detailzusammenhänge nach 1 1/2 gespielten Epochen abbrechen. Die dritte Epochen haben wir also nicht gespielt, die spielerischen Möglichkeiten der ersten beiden Epochen aber gut ausgelotet. Das Regelwerk ist zwar einfach, aber man muss es doch erst einmal spielerisch selbst erlebt haben, wie man effektiv und noch effektiver spielen kann und wie die Spielelemente zusammenhängen. Gut ist, dass man sich nach wenigen Zügen voll aufs Spiel und nicht mehr auf Regelwerkverständnisfragen oder unnötige Detailregeln konzentrieren kann. Das sorgt für einen enorm flüsssigen wie zügigen Spielablauf.


    Für mich eines der besten GMT Eurogames und von den seit der SPIEL 2018 gespielten Neuheiten ebenfalls ganz weit vorne, wenn nicht sogar unter den Top 3. Soloregeln gibt es auch noch, aber davon kann ich nichts berichten. Freue mich auf die nächste Spielpartie und wenn ich auf meinen Bauch höre, dann ruft der ganz laut: Kauf es Dir!