Beiträge von ravn im Thema „28.01.-03.02.2019“

    Am Samstag noch einen spontanen wie entspannten 2er-Spieleabend mit zwei Neuheiten ...


    New Frontiers : Ihr kennt Puerto Rice und Race to the Galaxy? Dann wird Euch der Spieleinstieg in New Frontiers von Tom Lehmann einfach und schnell gelingen. Die Mechanismen bilden eine gelungene Mischung und die Grafik sowie die Icons sind Race for the Galaxy entliehen mitsamt Windfall-Welten und den diversen Phasen von Entdecken über Entwickeln und Siedeln. Dabei hat Rio Grande Games ordentlich was an Material aufgefahren, was dann auch die fast schon überdimensioniert wirkende Spieleschachtel erklärt. Vieles hätte man sicher auch kleiner und weniger aufwendig produzieren können, aber so kommt es der Übersichtlichkeit, einfachen Handhabung und einer schönen Optik zugute.


    Wir wählen abwechselnd in Spielreihenfolge eine der ausliegenden Aktionskarten und führen diese Aktion dann reihum aus. Der aktive Spieler hat zudem eine Bonusaktion. So ziehen wir Planetenplättchen aus einem Beutel, greifen Entwicklungen von einer gemeinsamen Auslage ab, sammeln Kolonisten ein und besiedeln damit die vorab reservierten Planeten. Dazu können wir uns in der Spielreihenfolge nach vorne setzen, unsere Planeten produzieren lassen und Güter verkaufen und verbrauchen. Alles entweder aus Puerto Rico oder Race for the Galaxy bekannt, hier aber im neuen Gewand und als ansprechende Race for the Galaxy Variante präsentiert.


    In meiner Erstpartie versuchte ich mich an einer Militärstrategie und durch Entwicklungen, dauerhafte Vorteile zu erlangen. Hatte aber gegen eine gelungen gespielte Produktionsstrategie keine Chance. Mir fehlte zwischenzeitlich schlicht das Kapital, um andere Welten zu besiedeln oder höherwertige Entwicklungen zu kaufen. Aber zurecht verloren, weil nicht wirklich clever gespielt, denn auf sein Plantennachziehglück sollte man schlicht nicht bauen als Stützpfeiler seiner Strategie. Stattdessen eher das Beste aus den gebotenen Möglichkeiten machen und das so timen, dass die Mitspieler nicht oder nur kaum davon mitprofitieren können, welche Aktion man selbst auswählt.


    Durch die erst geheimen und dann für alle aufgedeckten Ziele wird das Spielgeschehen optional nochmals vielschichtiger und durch diverse andere Auslagen der Entwicklungen von der strategischen Ausrichtung variabler fernab des Grundaufbaus. In Summe ein gutes Spiel, das ich gerne wieder mitspiele. Aber für einen Kauf sollte man schon Fan von Race to the Galaxy sein und ebenso Puerto Rico bzw. San Juan mögen und gerne das Puerto Rico Feeling im Race to the Galaxy Universum erleben wollen. Trifft zwar alles auf mich zu, nur habe ich New Frontiers eher als Variante von diesen bekannten Spielen erlebt und da reichen mir persönlich die Originale vollkommen aus.



    [Mod] Hier folgte ursprünglich ein Bericht zu SpaceCorp, der in [2019] SpaceCorp (Butterfield / GMT Games) ausgelagert wurde -- MP

    Micknick : War eine Hausregel für Men at Work. Zumindest kannte ich die noch nicht. Bei uns wäre nach dieser Spielweise die Partie schon zu Ende gewesen, bevor die richtig angefangen hätte. Eben weil ein Mitspieler arg schnell durch blöden Zufall, Übermut, falsche Selbsteinschätzung, fehlende Übung oder so, recht schnell seine drei Zertifikate abgeben musste. Aber im Grunde will Men at Work auch wohl nicht mehr sein als ein einfaches und schnelles und lustiges Geschicklichkeitsspiel, das dann auch mal unausgewogen, unfair oder für einige schnell zu Ende sein kann. Während der Partie und im Rückblick gesehen, war das eine tolle Stimmung, auch für die nach und nach ausgeschiedenen Mitspieler. Und wenn ein Spiel solchen Kalibers einfach nur Spass macht, ist eventuell schon alles erreicht.

    Langer entspanner Spieleabend am Freitag. Ich war Teilnehmer eines privaten Spieletreffs. Diesmal mit etlichen neuen Gesichtern vor Ort. Nachdem sich eine Runde für Agra verabredet hatte und eine andere Runde Orleans oder Tzolkin spielen wollte, fand ich mich in einer Runde wieder, die sich noch nicht kannte und auch noch nie miteinander gespielt hatten. Alles gut, weil damit auch immer eine Chance, neue Mitspieler kennenzulernen. Drei durchaus begeisterte Wenigspieler, wie sich nach der üblichen "was spielt Ihr denn so?"-Frage ergab. Macht ja auch keinen Sinn, jemand ein Heavy-Euro-Game der Vinhos-Gewichtsklasse vorzusetzen, der ansonsten eher Siedler mag. Ich bin eh Alles-Spieler und unvoreingenommene Mitspieler, die man mit auf eine Entdeckungsreise ins Brettspielland fernab des Siedler-Gartenzauns nehmen kann, versprechen eine angenehme Spielesession.


    Ich hatte Wettlauf nach El Dorado mit Erweiterung dabei und das Spiel ist ohne Erweiterung doch ein perfektes Spiel für solch gemischte Runden mit unterschiedlicher Spielerfahrung. Für mich weiterhin spannend und für die Wenigspieler dank Herrn Knizia ausreichend einfach und klar strukturiert vom Ablauf, um schnell ins Spiel zu finden. War dann auch so und drei Mitspieler haben auf diesem Wege erstmalig den Deckbau-Mechanismus kennengelernt und hatten teils leuchtende Augen. Für mich zeigte sich bei diesem Spiel die Handwerkskunst des Autors, seine Spieler nicht zu überfordern, aber zeitgleich auch nicht ins Banale abzurutschen. Deshalb weiterhin absolute Empfehlung für das Spiel, das man je nach Spielrunde durch die gewählten Landschaftskurse und durch die Erweiterung perfekt der Spielrunde anpassen kann.


    Danach der Wunsch nach einem weiteren neuen Spiel und da fiel mir Azul ein. Leider vor Ort nicht vorhanden und deshalb auf Zug um Zug umgeschwenkt. Die Basisversion mit Reduktion aufs Wesentliche sollte es sein. Spiele ich ebenso weiterhin gerne, auch wegen des Spannungsbogens, wie lange man sicher Karten sammeln kann, bevor wichtige Streckenabschnitte plötzlich zugebaut werden und man selbst ungeplante Umwege fahren muss. Vom Regelwerk, das gerade mal drei Optionen in seinem Spielzug zur Wahl stellt, schön übersichtlich. Diesmal in veränderter Viererrunde mit einer erfahrenen Mitspielerin dabei. Klar war, dass man als Erstspieler nicht wirklich abschätzen kann, wie viele Aufträge man erfüllen kann und wie schnell auf einmal so eine Partie zu Ende sein kann. Damit ein klar zweigeteiltes Punktefeld am Ende, aber viel wichtiger empfand ich, dass die Spielpartie selbst allen am Tisch Spass gemacht hat. Wenn direkt eine Revanche gefordert wird, spricht das für sich um für die Güteklasse von Zug um Zug.


    Gegen Mitternacht dann ein Schnitt und Spielrundenwechsel und zu fünft kam Men at Work auf den Tisch. Das Material macht schon einiges her und hat einen enormen Aufforderungscharakter, damit direkt losspielen zu wollen. Zum Glück ist das Regelwerk vom Ablauf recht schmal. Im Kern machen wir eben das, was das Spiel von uns verlangt. Wir sind Bauarbeiter, die Bauvorgaben erfüllen. Gesteuert durch einen Kartenstapel und damit zufällig.


    So launig unsere Spielrunde war, hat das Spiel leider ein paar Schwächen, die ich der redaktionellen Bearbeitung zuschreibe:


    1. Das Regelwerk ist für ein Funspiel in der Formulierungen zu umständlich. Wie man kompliziert und verwirrend beschreiben kann, dass man einen leer gespielten Nachziehstapel damit auffüllt, dass man den Ablagestapel neu mischt, ist schon eine Kunst für sich. Geschenkt, wir wissen ja, was gemeint ist.


    2. Was allerdings mit "Stahlträger, die nur mit einem Ende die Spielfläche berühren, darfst du in die Baustelle zurückschieben." wirklich gemeint ist und wie das in der Spielpraxis aussehen soll, ist wohl Auslegungssache. Wo endet die Baustelle, weil wird die nicht durch die verbauten Bauteile selbst begrenzt? Wir haben uns darauf geeinigt, dass man wegen "darf" auch diese Stahlträger so liegen lassen darf. Und dass wir den Stahlträger nur schieben, aber nicht komplett anheben und wegnehmen dürfen. Dieses Schieben birgt aber enormes Unfallrisiko, dass dabei weiteres Spielmaterial auf den Tisch fällt. Aber ist wohl so gewollt. Unglücklich formuliert dieser Regelpassus.


    3. Die Anweisungstexte auf den Bauplankarten sind arg verkürzt und teils nichtssagend, wenn man nicht die volle Formulierung im Kopf hat. Ich habe mir deshalb quick & dirty eine einseitige Spielübersicht aus den zwei Anleitungsseiten gebastelt und ausgelegt, so dass wir während der Partie ohne Blätterei in der Anleitung nachlesen konnten, was diese Bauplankarte jetzt von uns verlangt. Warum nicht auf den Karten ein Schlagwort verwenden und darunter dann die Detailerklärung kurz und knapp?


    4. Wer drei Unfälle verursacht, der ist aus dem Spiel und schaut die restliche Partie zu. Das kann leider recht schnell passieren und wird genau den Mitspieler treffen, der entweder wiederholt Pech bei den Bauplankarten hat oder sowieso eine unruhige Hand. Für in der Situation schwierige Bauplankarten kann man nichts, weshalb wohl auch die Regelveriante vorgestellt wird, dass man vorab zwei private Bauplankarten zum Austausch hat. Aber ungeübte Spieler werden durch ein schnelles Ausscheiden nicht besser und können auch keine weiteren Erfahrungswerte sammeln, so dass die Strafe eigentlich doppelt ist - zuschauen müssen und keine Chance haben, es besser machen zu können. Warum wurde hier keine Variante ohne Player-Elimination angeboten?


    5. Durch die Zufallsvorgabe der Bauplankarten können Spielsituationen entstehen, die den Spannungsbogen abflachen lassen. Wie das Bauwerk aussieht, das ist schlicht Zufall. Da kann auch mal ein Stahlträger arg hoch aus dem Bauwerk herausragen, aber so schräg platziert sein, dass lange Zeit keinerlei Chance besteht, sein neues Bauteil so einzubauen, um Mitarbeiter-Auszeichnungen zu bekommen und damit dem Spielsieg durch eigene Kraft näher zu kommen. Hier fehlt ein ausgleichendes Element, wenn x Züge lang niemand höher bauen kann oder sich nicht traut.


    6. In der Spielregel könnte deutlicher herausgearbeitet sein, dass man nach dem Aufräumen einen kompletten eigenen Zug hat und auch eine Bauplankarte aufdeckt. Im Regelwerk fehlt mir da ein eigener Sinnabsatz und das hervorgehobene "jetzt bist Du am Zug" war bei uns leider falsch verstanden und überlesen in Bezug auf "und deckst einen Bauplan auf". Teils auch meine Schuld, aber ein gutes Regelwerk sollte diese Stolperstellen nicht bieten, zumal andere Spielrunde es ebenso falsch gespielt haben an dieser Stelle. Also erst aufräumen und dann seinen eigenen Spielzug machen.


    7. Es gewinnt der Spieler, der eine gewisse Anzahl an Urkunden-Auszeichnungen bekommen hat. Dann ist das Spiel direkt vorbei und dieser Spieler hat gewonnen. Wenn ich also am Zug bin, wenn durch Chefin Rita das erste Mal die Möglichkeit besteht, diese Auszeichnungen zu bekommen, habe ich einen Spielvorteil gegenüber meinen Mitspielern. Der basiert auf Zufall und einen Ausgleichsmechanismus gibt es nicht. Für ein Funspiel. das sowieso auf Zufall und eigenes Geschick aufbaut eventuell ok, aber gutes Spieldesign sieht heutzutage anders aus. Notfalls per Variante, falls die Gefahr besteht, dass dadurch das Grundspiel zu kompliziert wird.


    In Summe würde dem Spiel ein besseres Regelwerk und ein in Details überarbeiteter Spielablauf gut tun. So hatte ich nach meiner jetzigen Erstpartie nach der SPIEL 2018 das leicht ungute Bauchgefühl, dass Men at Work noch wesentlich besser sein könnte, als es uns hier präsentiert wird. Die Architekten-Variante mit den zwei persönlichen Bauplankarten werde ich zum Standard machen. Eventuell übernehme ich auch die in der Spielbox 6/2018 vorgeschlagene Variante, bei der alle Spieler bis zum Spielende mitspielen dürfen. Und meine Bauplankartenübersicht werde ich ein zweites Mal ausdrucken. Weil die Grundidee und das Material bleibt gut, nur die Umsetzung scheint unfertig.


    Als Absacker in reiner Vielspielerrunde dann Lords of Waterdeep mit Skullport aus der Erweiterung und damit die zusätzliche Spielebene der Korruption und wie man die bis Spielende wieder loswird. Thematisch ist das Spiel für mich eine glatte 10 von 10. Eben weil ich ein gutes Jahrzehnt regelmässig D&D gespielt habe und wir dort in den Forgotten Realms unterwegs waren. Die ganzen Anspielungen und Bezüge auf typische Rollenspielsituationen sind grandios und machen für mich einen grossen Teil des Spielspasses aus. Ansonsten ist es ein solides Worker-Placement, wenn man es auf seine Mechaniken reduziert. Für mich aber so viel mehr dank des Themas und dem Kopfkino der Erinnerungen an die guten alten Rollenspieltage, das bei so einer Partie pausenlos anspringt und mich vergnügt schmunzeln lässt.