Beiträge von SpaceTrucker im Thema „21.01.-27.01.2019“

    Bei mir wurde gespielt:

    • #Agricola + #AgricolaArtifexDeck - zum ersten mal mit dem alternativen Deck. Agricola ist immer noch das gleiche, wundervolle Spiel, dazu brauche ich nix mehr schreiben. (9.5/10 für die Neuauflage) Da noch niemand die ganzen neuen Karten kannte, spielten wir einfach mit 7 zufälligen Karten, ohne Draft (sonst hatten wir zuletzt den schnellen Draft mit 3+2+2 Karten gespielt). Allererster Ersteindruck war, dass die Karten etwas kruder sind als die des Basisdecks, mehr merkwürdige Karten mit ungewöhnlichen Bedingungen. Zwei Spieler spielten relativ wenige Karten, der eine, der viele spielte, wurde am Ende letzter. Mein burgeoiser Steinhausbewohner konnte sich durch seine Renovierungsaufwände und einen halbwegs ausgeglichenen Hof am Ende noch so eben an den Bauerntölpeln meines Gegners mit ihrer florierenden Viehwirtschaft vorbeischieben. Zu fünft + Kuh in drei Holzzimmern, was sind denn das für Verhältnisse... So richtig gut lief es bei niemandem, am Ende 42 - 41- ~30. Ersteindruck zum Artifexdeck: Haben muss man das nur als Komplettionist oder wenn man sehr oft spielt und die Karten aus dem Basisset der Neuauflage langsam langweilig werden. Beim Bubulcus-Deck (neueste Deckerweiterung) werde ich erstmal aussetzen. Vielleicht kommen dafür mal die Moorbauern dazu, machdem sie inzwischen ja auch in der neuen Version erhältlich sind. Ausgereizt ist Agricola allein aber noch lange nicht.
    • #VoodooPrince - kleines Stichspiel von Knizia, das aber einen spannenden Kniff hat: Wer zuerst x Stiche hat (zu viert 3) scheidet aus und bekommt so viele Punkte, wie alle anderen Spieler Stiche haben. Außer der letzte Spieler, der nur so viele Punkte bekommt, wie er selbst Stiche hat. Am Anfang loszurennen und die ersten drei Stiche zu machen ist also worst case und endet mit 0 Punkten. Zu lange keine Stiche zu machen und als letzter übrig zu bleiben ist jedoch auch ungünstig, denn 1-2 Punkte sind verglichen mit den 6-8 Punkten, die der Vorletzte bekommt, ziemlich wenig. dazu kommen noch zwei Karten mit Sonderfunktionen, die etwas Würze ins Spiel bringen ohne besonders stark zu sein. Wer nach n Runden die meisten Punkte hat, gewinnt. Sehr simpel, aber nicht trivial. Wer Probleme hat, Farben zu unterscheiden, könnte sich bei schlechtem Licht über die Ähnlichkeit von blau und grün-blau ärgern. Ersteindruck: Gefällt mir gut, für mich eins der besseren kleinen Stichspiele. 7.5/10
    • #Red7 - auch ein kluges kleines Kartenspiel, mit ganz eigenen Mechanismen. Gefällt weiterhin gut, wir spielen mit den empfohlenen fortgeschrittenen Regeln, die das Spiel deutlich interessanter machen. Die "Experten-Variante" muss bei Gelegenheit auch ausgetestet werden. 8/10.
    • #Coup + #CoupReformation - zum ersten mal mit der Erweiterung #CoupReformation. Reformation teilt die Spielerschaft in zwei Fraktionen, man kann nur die Mitlieder der gegnerischen Fraktion angreifen, so lange es die andere Fraktion noch gibt, darf aber auch als Aktion Fraktion wechseln oder die Fraktion anderer Spieler ändern (was teurer ist als selbst zu wechseln). Die Münzen für Fraktionswechsel kommen in einen Schatz, welcher geklaut werden kann. Dadurch verbessert sich das Spiel für mich an zwei Stellen: Der Anfang wird weniger beliebig, weil eine Richtung vorgegeben ist, auf wen man schießt, was beim Original-Coup oft etwas beliebig ist - schließlich sind alle Spieler am Anfang noch sehr ähnlich unterwegs. Mit den Fraktionswechseln kommen am Ende ein paar interessante und gemeine Entscheidungen dazu. Zusätzlich ermöglicht Reformation durch weitere Karten, dass man auch zu siebt bis zehnt spielen kann, falls man das möchte. Coup mochten wir immer schon gern, jetzt nur noch mit Reformation. :) 8.5/10.