Ich zitiere mich mal selbst aus dem Wochenthread:
ZitatAlles anzeigenGestern Abend haben wir bei einem Kollegen zu viert Reise durch Mittelerde begonnen. Am Start waren Legolas, Gimli, Bilbo und Beravor. Es folgt ein ausführlicher Ersteindruck.
Das Spiel erinnert technisch und mechanisch schon sehr stark an Villen des Wahnsinns 2. (Mehr wie ich erwartet hatte.) So ist es Kern im Kern eben immer eine Probe auf eines von 5 Attributen. Egal ob man kämpft oder interagiert.
Und jetzt macht Reise durch Mittelerde all die Dinge, die mich mechanisch im Villen des Wahnsinns 2 genervt haben, erheblich besser:
In Villen des Wahnsinns 2 wusste man als Spieler nie wie viel (oder besser wenig) Zeit man hat. Da kam das Ende trotz der Nachrichten manchmal etwas überraschend. In Reise durch Mittelerde haben wir das über die Bedrohungsleiste besser im Blick.
In Villen des Wahnsinns hat es mich tierisch genervt, dass ich beim Angriff immer zufällige Attributsproben bekommen hatte. Da war ich die Oma mit hoher Wahrnehmung und hatte eine Flinte ... und im Kampf kamen trotzdem regelmäßig Proben auf Stärke oder Geschick (wo die Oma gar nicht so gut war). Auch die Verteidigung lief über zufällige Attributsproben und der Kampf war ein einziges unkalkulierbares Durcheinander. In Reise durch Mittelerde ist jeder Waffe ein Attribut direkt zugeordnet und beim Effekt der Erfolge hat man je nach Waffe Wahlmöglichkeiten. Dadurch ist der Erfolg der Angriffsprobe schon viel besser planbar. Auch die Keywords bei den Effekten machen die Angriffe gegen verschiedene Monster mehr oder weniger effektiv (z.B. "Durchbohren" ignoriert Rüstung).
In Villen des Wahnsinns 2 wurden alle Proben mit den selben Würfeln gemacht. Es gab zwar hin und wieder Items die hier etwas modifiziert haben, aber in Summe war das System zu repititiv mit zu wenig Einfluss durch die Spieler. Und hier ist das neue Kassensystem echt besser. Ersten gibt es einem über das "Erkunden und Ausrüsten" die Möglichkeit Karten in der eigenen Auslage vorzuhalten, die in vestimmten Situationen oder Proben nützlich sind. So kann man sich gezielter auf Herausforderungen vorbereiten oder Schwachpunkte absichern. Außerdem habe ich mit dem Erkunden (Karten ansehen und dann gegebenenfalls auf den Stapel legen oder darunter) eone weitere Möglichkeit der Beeinflussung. Und da ich während meiner Runde eine bis fünf Proben mache und danach erst mein Deck wieder zurücksetze gleichen sich die Erfolge über die Runde etwas aus. Wenn die erste schlecht läuft, hab ich im zweiten Versuch eine höhere Wahrscheinlichkeit.
Die Hinweise wurden als Inspiration quasi direkt übernommen. Nur hat man (in normaler Schwierigkeit) bessere offensichtliche Möglichkeiten diese auch zu erhalten und auch ein Limit. Damit ist mehr Inspirations-Mamagement im Spiel. Das ist ein Pluspunkt.
Gute Mechaniken wie der offene und verdecke Schafen und die zwei Lebensleisten wurden übernommen. Nur die thematischen, aber polarisierenden, Wahnsinns-Siegbedingungen gibt es nicht mehr.
Bisher gab es keine nervigen Minispiel-Rätsel in der App.
Also mechanisch sehe ich nur Verbesserungen, der Zufall wurfe an den richtigen Stellen besser beeinflussbar ... und das Spiel macht mechanisch auch mehr Spaß als Villen des Wahnsinns 2. Also wohlwollend in Schulnoten vom Niveau "Ausreichend" auf Niveau "Befriedigend". (Die Anspruchsvolleren können auch von mangelhaft auf ausreichend ansetzen. )
Das Problem ist jetzt ... es steht "Herr der Ringe" vorne drauf.
Zum Start der Kampagne sind wir einerseits schäbige Waldläufer die irgendeine Lapalie am Rande des unbedeutenden Auenlands untersuchen und mit den schäbigsten Strauchdieben und ein paar Kundschafter-Orks Probleme haben. (Das ist vom Gameplay zum Kampagnen Beginn ja voll sinnig.)
Und andererseits sind wir Legolas, Prinz des größten Elbenkönigreichs in Mittelerde und Inhaber des zehnten schwarzen Gürtels in allen bekannten Kampfkünsten Mittelerdes oder Bilbo der Meisterdieb, unglaublich reich, etwas exzentrisch, mit uralten Elbenwaffen im Keller - quasi der Tony Stark des Auenlandes. (Das ist voll dissonant zum Gameplay.) Unsere Rolle passt mit den bekannten Charakteren einfach mal so gar nicht zusammen.
Außerdem ist das Spiel mechanisch einfach ein verbessertes Villen des Wahnsinns 2. Also ein Erkundungsspiel mit Kämpfen als Nebenschauplatz. Und sowas macht in der mysteriösen Villa einfach mehr her als in der offenen Weite Eriadors. Da ist der mysteriöse Kult der heimlich tiefe Wesen beschwört einfach ein besserer Gegenspieler als irgemdwelche plötzlich auftauchenden Orkbanden.
Mechanisch betrachtet sind die Kämpfe nämlich besser als in Villen des Wahnsinns 2 aber trotzdem noch weit weg von langfristig interessant. Dafür kommt leider keine so gute Atmosphäre auf. Villen des Wahnsinns war wesentlich besser darin mich als Spieler abzuholen und in die Welt zu werfen.
Immersion-mäßig ist Reise durch Mittelerde also (bisher) eher mau.
Uns hat das erste Szenario durchaus ordentlich viel Spaß gemacht, aber jetzt muss die Geschichte dann liefern. Ich bin durchaus gespannt und sehe es noch nicht so negativ wie unsere Koop Elite im Forum. Aber es ist eben auch (noch) kein Herr der Ringe Spiel.