Beiträge von BigDaddy im Thema „The Lord of the Rings: Journeys in Middle Earth - FFG“

    Wir haben gestern unsere erste Kampagne abgeschlossen. Zu zweit als Legolas und Aragorn auf dem normalen Schwierigkeitsgrad. Wir haben alle Abenteuer gewonnen (ab Abenteuer 6 sogar meist einfach), aber das Finale verloren, weil Aragorn am Ende einer Runde das zeitliche segnete. Ein Angriff in der nächsten Runde von Legolas hat zum Sieg gefehlt. Die Story nimmt noch ordentlich Fahrt auf und das coole ist, dass die Entscheidungen, die man während der Abenteuer trifft und ob man Personen darin freundlich oder aggressiv begegnet ist, Auswirkungen auf die letzten Abenteuer und insbesondere das Finale haben.

    Wir haben die Kampagne jetzt ein zweites Mal zu viert angefangen.

    Die Monster haben vermehrt Rüstung, wie es scheint, nach schnellem Durchklicken.


    Also auf leicht zu einfach und auf brutal binär kodiert. Entweder ballerst du dort Monster problemlos um oder landest im "Ja, dann eben nicht"- Loop.


    Grandios. :/

    Ja, so habe ich es jetzt auch im Referenzhandbuch nachgelesen. Es sollen mehr Feinde mit mehr Fähigkeiten auf "Schwer" (z. B. Rüstung) erscheinen. Ich denke, dass wir bei einem zweiten Durchlauf mit einem befreundeten Paar dann auf "Schwer" spielen, aber beim Erkunden trotzdem die Inspiration bekommen. Das klingt, ohne es getestet zu haben, nach einem Plan ;-).

    So, wir haben jetzt 10 Abenteuer der Kampagne hinter uns und diese scheint nun auf die Zielgerade zu gehen. Die Story nimmt ab dem 5. Abenteuer etwas an Fahrt auf und man bekommt sogar die Möglichkeit einer Nebenquest nach zu gehen, um im späteren Verlauf der Kampagne einen Vorteil zu haben (falls man erfolgreich ist). Diesen Weg darf FFG in zukünftigen Kampagnen gerne noch viel weiter gehen, so dass sich eine Kampagne stärker durch Entscheidungen der Spieler entwickelt.

    Wir spielen mit Aragorn und Legolas und haben bisher alle Abenteuer gewinnen können. Wir haben nie die Rollen unserer Charaktere gewechselt, wodurch wir inzwischen über sehr viele Erfahrungspunkte verfügen und so stark aufgelevelt sind, dass wir die letzten 5 Abenteuer ohne Probleme und mit noch viel übriger Zeit vor Ablauf der Zeit (Bedrohung) gewinnen konnten. Die Gegner (auch Elite) fallen inzwischen meist beim ersten Beschuss um und Proben werden so gut wie immer geschafft. Haben die Entwickler das Endgame für Spieler, die ihre Rollen behalten und damit groß aufleveln (z. B. nun 6 garantierte Erfolgskarten statt 4 im Deck) zu einfach gemacht? Aber warum sollte man überhaupt seine Rolle während einer Kampagne ändern, wenn man so wieder bei Null Erfahrungspunkten startet? Erschließt sich mir nicht. Ich hoffe, dass der Schwierigkeitsgrad zum Ende der Kampagne wieder ansteigt, obwohl wir die Nebenquest erfolgreich beendet haben. Denn falls nun alle Abenteuer so einfach gewonnen werden, weiß ich noch nicht, ob sich für uns ein zweiter Durchlauf oder zukünftige Erweiterungen lohnen.


    Der höhere Schwierigkeitsgrad scheint ja hauptsächlich einen wichtigen Teil des Spiels zu beschneiden (Inspiration beim Erforschen unbekannten Gebiets). Hat schon jemand getestet, ob die Proben und Feinde auch kniffliger bzw. stärker werden? Dann könnte man ja hausregeln, dass man Inspiration trotzdem beim Erforschen bekommt.

    Ich habe mir eben auch mal einen Ausschnitt einen Playthroughs angeschaut und bin echt überrascht, dass solche App-gesteuerten Brettspiele scheinbar bei vielen ankommen. Liegt es einfach daran, dass das ganze damit komfortabler wird?

    Irgendwie geht das aber meiner Meinung nach an der Sache BRETTSPIEL vorbei, wenn ich aller 2 min in einer App rumklicke, da brauche ich auch kein Brettspiel mehr zu spielen. Sorry wenn sich jemand da auf den Schlips getreten fühlt, aber sowas kann man auch anders hinbekommen. Fallout hat das super vorgemacht, bot auch viel Story, die auf Karten aufgedruckt war und sogar Entscheidungsmöglichkeiten zuließ. This war of Mine zum Beispiel brauchte auch keine App.

    Schade um das Spiel (HdR), aber da werde ich auch einen großen Bogen drum herum machen :)

    Wenn es um kurze Flavour-Texte oder Story-Texte geht, ist es doch bloß ein anderes Medium. Ob du den Text in einem extra Journal oder auf Karten oder in einer App vorlesen musst, macht keinen so Unterschied. Vorgelesen wird der Text so oder so. Der Vorteil der App ist, dass diese Flavour- und

    Story-Texte nicht erst herausgesucht werden müssen und theoretisch beliebig gepatcht oder erweitert werden können. Der Vorteil von Karten oder Journals ist hingegen, dass diese auch nach Jahren auf jeden Fall noch existieren und keine Technik von Nöten ist (was vielen ja bei Brettspielen wichtig ist).

    Wir haben jetzt 5 Abenteuer der Kampagne auf dem Normalmodus zu zweit mit Aragorn und Legolas gespielt (alle gewonnen), durften endlich unsere Ausrüstung aufwerten, haben Erfahrungspunkte in eine Karte mit einem weiteren Erfolg ins Deck geholt und besondere Titel und Schmuckstücke gefunden, die man den Rest der Kampagne behält. Es passiert also etwas und der Fortschritt des eigenen Helden macht Spaß. Die Story der Kampagne wird konkreter und ich hoffe, dass sie mit den nächsten Abenteuern auch noch weiter anzieht. Die letzten beiden Abenteuer waren nicht so schwer, was vielleicht auch an unserer gesammelten Erfahrung liegt. Denn oft kann man sich aufgrund des Flavortextes denken, welche Probe wohl nötig sein wird.

    Wir fühlen uns gut unterhalten und beenden die Kampagne auf jeden Fall. Mit einem befreundeten Pärchen werden wir das denke ich auch noch einmal zu viert spielen. Von mir aus könnte das Spiel eine komplexere Mechanik bieten und Gegner einbauen, die abwechslungsreicher angreifen und verhalten. Es könnten auch einfach mehr besondere Gegenspieler sein mit besonderen Fähigkeiten. Aber das kann ja noch kommen.

    Mal schauen, was wir nach Beendigung der Kampagne sagen.

    In einigen Punkten, die die Einbettung des Themas betreffen, gebe ich dir recht. Je länger man darüber nachdenkt, desto schlimmer ist es, was da an Story im Spiel im Universum von Herr der Ringe vorkommt. So eine geniale Vorlage verdient und hat insbesondere bessere und passendere Geschichten. Ich kann auch nicht nachvollziehen, warum da keine passende Geschichte erzählt wird.


    Allerdings finde ich, dass es schon mehr spannende Entscheidungen in dem Spiel gibt, als viele andere story- oder kampagnenbasierte Spiele der letzten Zeit und mehr als du in deinem Video suggerierst. Ich habe bisher zu zweit die ersten drei Abenteuer auf "normal" erfolgreich beendet und wir hatten mit dem Spiel bisher unseren Spaß und freuen uns schon auf die nächsten Partien. Die Kartenmechanik funktioniert umso besser, je öfter man kundschaften kann. Mit Aragorn z. B. können ein paar Helden kundschaften 3 jede Runde durchführen und durch einige Karten kann man am Ende seines Zuges auch kundschaften. So hat man schon einen größeren Einfluss auf die Erfolge und seine vorbereiteten Karten. Mit jetzt 12 Erfahrungspunkten in einer Klasse kann sich jeder Held einen zusätzlichen Erfolg in sein Deck holen, was denke ich auch schon einiges ausmachen wird.

    Selbst im normalen Modus mussten wir uns stark überlegen, für welche Proben wir die paar Inspirationsmarker ausgeben, um das Abenteuer zu bestehen.


    Uns gefällt das Spiel z. B. um Längen besser als Villen des Wahnsinns 2. Das wurde nach 3 Partien schnell wieder verkauft.

    Was dem Herr der Ringe Spiel jetzt noch fehlt, sind Kampagnen, die dem Thema würdig sind und epische Geschichten erzählen. Am Upgradesystem kann auch noch gefeilt werden, so dass man in zukünftigen Kampagnen im Verlauf dieser noch wesentlich mehr Einfluss auf sein Deck nehmen kann. Wissen baut sich auch noch etwas langsam auf, so dass wir bisher keine Gegenstände verbessern konnten.


    Ob Tainted Grail in einigen oder vielen Punkten das bessere Spiel wird, kann zum jetzigen Zeitpunkt ja noch nicht wirklich jemand beurteilen. Es hört sich vieles gut an, aber fertig entwickelt und gespielt muss es erst noch werden. Bisher hat mich kein einziges Awaken Realms Spiel überzeugen können.