Beiträge von ravn im Thema „The Lord of the Rings: Journeys in Middle Earth - FFG“

    Die App-Unterstützung eröffnet durchaus Möglichkeiten. Ob es seit Villen des Wahnsinns 2nd Edition da eine spürbare Entwicklung gab, kann ich persönlich nach nur einer HdR-Mission nicht abschliessend beurteilen. So wie die in der ersten Mission zum Einsatz kam, hätte FFG das auch alles per Monsterkartenstapel und Hitpoint-Token und Bedrohungsleisten-Counter und Abenteuerbuch und und und alles auch irgendwie ohne App umsetzen können. Dann wäre der Verwaltungsaufwand aber höher, jemand müsste das KI-Regelwerk verstehen und abhandeln können und der "eigentlich können wir direkt losspielen. Die Spielmechanik erklärt sich im Laufe des Spiels, weil uns die App führt"-Faktor so nicht vorhanden, der Spieleinstieg schwieriger.


    Wem aktuell HdR sowieso zu seicht ist und man sich spielmechanisch unterfordert fühlt, wäre dieser reine Brettspielansatz eventuell sogar das bessere Spiel. Dann würde man wenigstens das Gefühl bekommen, komplex-gescriptete Spielabfolgen beherrschen zu müssen, die einem jetzt die App abnimmt. Wer so etwas mag oder liebt und sucht, findet ausreichend Brettspiele dazu. So wäre ich hingegen froh, wenn ich mir nicht die Regelwerkabschnitte rund um die Monster-Aktionen bei Gloomhaven draufschaffen müsste, nur um dann kleine Details zu übersehen, weil ich mich eigentlich auf das Spiel meines Charakters konzentrieren möchte. Die unendlich scheinende Liste an Regelnachfragen bei BGG zu den Monster-Aktionen bei Gloomhaven sprechen da für sich.


    Wenn mir also eine App diesen gescripteten Verwaltungskram abnehmen kann, dann gerne. Wenn diese App darüberhinaus noch Mehrwerte bietet, die sich so nicht oder nur schwierig in einem klassischen Brettspiel umsetzen lassen, dann ebenso gerne. Weil klassische Brettspiele habe ich genug. Wenn 100% analog zu meiner aktuellen Spielestimmung passt, dann habe ich Schränke voller Alternativen.


    Deshalb mein abschliessendes (da ich es aufgrund seiner reinen Kamapgnen-Struktur nicht in mein Beuteschema fällt) Urteil zu HdR, dass es für das, was es leisten will, durchaus funktioniert und Spass machen kann. Sofern man einer App diverse Aufgaben überlassen mag und damit eventuell auch ein Stück Kontrolle über das Spiel verliert.


    HdR ist meiner Meinung nach eben nicht das "Grütz-Spiel", wie man auf den ersten Thread-Seiten hätte meinen können. Es ist nur das "Grütz-Spiel" für einige. Man kann auch eine andere begründete Meinung zu dem Spiel haben. Ich bin froh, da meine eigene Spielerfahrung mit gemacht zu haben. Und wenn so ein Spiel dafür sorgt, dass die Tochter eines Brettspielkumpels begeistert mit seinem Papa zusammen kleine Fantasy-Abenteuer erleben kann und sich mit strahlenden Augen auf die nächste Spielsession freut, dann hat HdR für seine Zielgruppe alles richtig gemacht. Völlig egal, was andere dazu meinen.

    Ich hab den Forenthread mal nach Meinungen untersucht, warum für Einzelne das Spiel nichts taugt und für andere hingegen schon. Warum es also so polarisiert. Im Kern komme ich da wieder auf den Begriff der "Erwartungshaltung" zurück. So von mir verstanden, was ich von einem Spiel an Mechanismen und Thematik und Immersion erwarte, dass es für mich und in meiner Spielrunde was taugt und das Spielen ein Vergnügen und keine Frust ist. Und das im Abgleich, was mir das Spiel dann letztendlich bietet. Ob diese Erwartung das Spiel einlösen kann.


    Somit ist die eigene Erwartungshaltung nicht falsch. Da muss ich mich korrigieren, weil das sinnverkürzt schlicht missverständlich ist. Sondern die eigene Erwartungshaltung passt nicht zu dem, was das Spiel mir letztendlich bietet. Man hat halt "was anderes erwartet". Entweder weil man (wie auch ich) im Vorfeld etwas in Spieleneuheiten hineininterpretiert hat, was man sich persönlich gewünscht, was das Spiel aber nicht ist, wie man dann leider im Erstkontakt feststellen muss.


    HdR bietet (soweit ich das in der ersten Mission gesehen und erlebt habe) keine komplexe Spielmechaniken, die man mit Tiefgang beschreiben könnte. Klar gibt es durchaus Entscheidungen, aber die waren bei uns eher seicht. Was ich aber auch gut fand, weil dadurch beschleunigte sich der Spielablauf. Denn auf ein kooperatives Denkfest hatte ich in der Situation keine Lust. Ich verstehe aber durchaus, wenn das Anderen zu seicht und spielmechanisch zu wenig fordend ist.


    So hatte ich mich bewusst dafür entschieden, Karten mit Erfolgssymbolen in meine Auslage zu spielen und nach unten in den Kartenstapel zu packen, um in Kombination mit einer speziellen anderen Karte in meiner Auslage die Inspirationssymbole als Erfolge nutzen zu können. Das schien mir stärker, als auf drei von vier Erfolgssymbolen zu hoffen, um ausreichend viel Schaden austeilen zu können, bevor die Gegner zurückschlagen konnten.


    Ein anderer Charakter hatte die Fähigkeit, alle eine Karte mehr zu Rundenbeginn ziehen zu lassen. Da galt es dann für uns abzuwägen, ob man die Nähe sucht oder sich doch eher aufteilt, um an verschiedenen Orten zeitgleich agieren zu können. Oder dass man eventuell Inspirationsmarker bei der Verteilung an Mitspieler gibt, die ihren Spielzug noch vor sich haben, auch wenn man selbst aktuell keinen solchen Marker hat und ohne diese die kommenden Spielzug beginnt.


    Im Vergleich zu den taktischen Entscheidungen bei Too Many Bones oder Mage Knight klingt das eventuell banal. Aber genau dieses entspannte Spiel in der Gruppe, bei der man eben nicht erst wie bei Descent 1 geschlagene 15 Minuten die Aktionsreihenfolge durchkauen muss, hat mir an HdR gefallen. Wer das nicht mag oder etwas anderes von dem Spiel erwartet, der wird damit nicht zufrieden sein.


    Wer das Spiel für sich auf die reinen Mechanismen reduziert, weil er wirklich nur Plättchen und Werte und Erfolgswahrscheinlichkeiten sieht und bei dem eben nicht das eigene Kopfkino anspringt, um die durch die eher kurzen App-Texte umrissenen Situationen weiterleben zu lassen, den kann ich HdR nicht empfehlen. HdR ist eben ein seichtes und leicht verdauliches Amitrash-Spielerlebnis. Solo, mit mehreren Charakteren gespielt, fehlen dann auch noch die überraschenden Mitspieler-Interaktionen, die nicht dem eigenen Hirn entsprungen sind, und plötzlich bleibt zu wenig Spiel übrig und die App-Abarbeitung tritt negativ in den Vordergrund.


    Wenn an anderer Stelle die Deduktion-Episoden kritisiert werden, weil die für einem nicht zu dem Spiel passen, dann sage ich hingegen: Cool, auf genau so eine Episode mit Deduktionselementen hätte ich mich gefreut. Eben weil ich aktuell gerne solche kooperativen Deduktionsspiele wie Mythos Tales mag und damit vergnügliche Spielstunden in geselliger Runde verbracht habe. Aber auch hier ist die Frage, was man selbst von dem Spiel erwartet und was man schliesslich von dem Spiel geliefert bekommt.


    Wird ein Spiel denn dann ein schlechtes Spiel, weil es die eigene Erwartungshaltung und den eigenen Spielgeschmack dann doch nicht trifft?


    Ich meine nein. Es bleibt ein Spiel, das in der passenden Runde Spass machen kann. Sofern eben keine Schwächen dazukommen, die unabhängig der eigenen Erwarungshaltung liegen. Siehe dazu meinen Ersteindruck oben. Aber auch hier kann und wird man subjektiv werten, denn wer sich an kleingedruckte Kartentexte nicht stört und bei Textwiederholungen nur mit den Schultern zuckt und so, der wird zu einem ganz anderen Gesamturteil für sich kommen.


    Nur am Ende nützt es mir nichts, wenn das Spiel im Grunde was taugt, etliches sogar richtig gut macht, aber mir persönlich nicht zusagt, weil ich die Stärken und Schwächen des Spiel ganz anders gewichte. Am Ende des Tages muss so ein Spiel mir ganz persönlich und meiner Spielrunde gefallen. Egal was andere meinen. Deshalb lasst Euch bitte nicht von Drittmeinungen - auch meiner - davon abhalten, Eure eigenen Spielerfahrungen zu machen.

    Ich konnte das Spiel in der deutschsprachigen Version am Dienstagabend in einer entspannten 4er-Runde mitspielen:


    Vorweg gesagt. Ich habe diesen Forenthread hier nicht wirklich verfolgt, nur am Rande mitbekommen, dass da einige Erwartungen mit dem Spiel zusammengeprallt sind, die zu Enttäuschungen geführt haben, weil man sich "sein" Spiel davon erhofft hat, was es dann aber anscheinend nicht war. So ist es zumindest bei mir angekommen. Bin deshalb umso interessierter der Einladung eines Brettspielkumpels gefolgt, "Der Herr der Ringe: Reise durch Mittelerde" (HdR) kennenzulernen. Weil keine fremde Meinung kann die eigene Spielerfahrung ersetzen.


    Da mir "Villen des Wahnsinns 2nd Edition" (VdW) gefallen hat, es aber schon lange nicht mehr aufm Tisch kam, weil es sich einfach nicht ergab und mir die noch ungespielten Abenteuer für das Gebotene dann doch zu lang und zeitintensiv erschienen. Die dichte Atmosphäre und den schnellen Einstieg fand ich hingegen gut. Die App hat ausreichend gut unterstützt, die Wiederholungen in den Kampfbeschreibungstexten fand ich hingegen nach einer Zeit recht ermüdend. Ob da derweil im letzten Jahr nachgebessert wurde, weiss ich aber nicht. Soweit zu VdW.


    Von HdR erwartete ich ein verbessertes VdW, weil FFG sicher aus den gesammelten Erfahrungen gelernt hat und das Herr der Ringe Universum ausreichend Geschichten mit Wiederkennungseffekt bieten kann. Das animierte Intro der App wie auch die Charakterauswahl sah dann schon einmal richtig gut aus. Da wir mit einem aufrecht stehenden iPad gespielt haben, das am Kopfende des Tisches aufgebaut war, konnten auch alle dem Geschehen folgen. Die Texte wurden dann vorgelesen, was ok bis wirklich gut war, was aber nicht an FFG lag, sondern am geübten Vorleser. Für andere Runden hätte mir vorproduzierte Sprachausgabe aber besser gefallen.


    Der durch die App vorgegeben Spielaufbau erinnerte dann wieder stark an VdW. Dort ein Kartenteil platzieren. Marker drauf und dazwischen gibt es stimmungsvolle Texteinblendungen, die das Geschehen beschreiben. Im restlichen Spielablauf war der Mix aus App-Nutzung und Blick auf die Kartenauslage dann gut ausgewogen, zumal sich die App auch nicht nervig in den Vordergrund drägelte, sondern eben gut unterstützte und uns Verwaltungsaufgaben bei den Kämpfen abnahm. Ohne App wäre das alles zwar auch möglich gewesen, nur dann mit erheblich mehr Materialaufwand und jemanden, der dieses Zusatzmaterial verwaltet. Mit der App hat FFG aber ein mächtiges Werkzeug, um mit vorhandenem Spielmaterial neue Szenarien und Abenteuermodule anzubieten. So könnte ich mir gut vorstellen, dass die Monsterbanner-Aufsteller prima für die Simulation von Fog of War genutzt werden könnte. Ob und wie das so kommt, kann ich nach nur einem Szenario nicht beurteilen.


    Letztendlich war das ein entspannter wie auch atmosphärisch und vom Spielablauf packender Abend. Da die App viele Spieldetails übernimmt, konnten wir auch recht zügig ins Spiel starten, anstatt uns mit unzähligen Regeldetails vorab beschäftigen zu müssen. Unsere Charaktere waren ausreichend unterschiedlich von den Fähigkeiten und den Kartendeck-Möglichkeiten, so dass wir uns oftmals ergänzen mussten und uns so kooperativ den Bedrohungen und Herausforderungen entgegen stellten. Am Ende war es ein knapper Sieg, bei der die Niederlage schon fast unausweichlich schien. Zumal durch die sich füllende Bedrohungsleiste und immer mehr Gegnerhorden ein ordentlicher Zeitdruck entsteht, so dass wir längst nicht alles erforschen und bekämpfen konnten, was möglich gewesen wäre.


    Das Kampf- und Fertigkeitensystem mit seinen durch Karten gesteuerten Proben ist regeltechnisch einfach, aber bietet ausreichend Raum für eigene Überlegungen. So habe ich als Wächter-Charakter Gimli gezielt Verteidigung für meine Mitstreiter aufgebaut, um die vor Gegnerangriffen zu schützen, während Legolas mit seinem Bogen aus den Nachbarfeldern in den Gegnerreihen aufgeräumt hat. Kartenziehglück spielt aber dennoch eine Rolle, obwohl die Inspirationsmarker, die man meist durch Erkunden neuer Landschaftsteile bekommt, als letzte Chance dienen und somit das Schicksal noch wenden können.


    Wer einen taktischen Tiefgang wie bei Too Many Bones erwartet, spielt allerdings mit HdR schlicht das falsche Spiel. Diesen Tiefgang will HdR aber auch gar nicht bieten, sondern setzt eher auf den eingänglichen wie atmosphärischen Spielablauf, den sicher niemanden überfordern wird, der aber durchaus eigene Entscheidungen und das richtige Einschätzen der Situation und der Möglichkeiten einem abverlangt. Und von dieser allerersten gespielten Mission erwarte ich auch keine Breitseite aller potentiellen Möglichkeiten. Etliches Spielmaterial blieb noch ungenutzt und das war auch gut so, weil das verspricht für die kommenden darauf aufbauenden und weitererzählenden Missionen etliche Überraschungen.


    Aber laufen wir nicht nur durch immergleiche Waldlandschaften und decken Pappmarker auf, die dann per App immer wieder gleiche Proben per Karten erfordern, nur um dann Gegner zu bekämpfen, die wiederum vergleichbare Proben verlangen und am Ende ist es egal, ob man das Stärkeprobe oder Willenskraftprobe nennt? Ja, so könnte man die erste Mission auch zusammenfassen, scheint dann allerdings nicht die Zielgruppe für das Spiel zu sein in dieser Eurogame optimierungslastigen Sichtweise, die HdR so ganz und gar nicht bedient. Wer das mag und sucht, sollte schlicht Mage Knight spielen. Da sind die Kämpfe ausrechenbar. Jeder so, wie er mag und deshalb ist auch klar, dass HdR nicht jedem Spielergeschmack genügen kann.


    Allerdings habe ich durchaus einige Kritikpunkte anzubringen, wobei einige davon sehr subjektiv und meinen Spielgewohnheiten geschuldet sind.


    So könnte die App bei der Gegneranzeige gerne deutlicher unterscheidbarer sein. Hier wird mit Banner-Aufstellern und der reinen Monstergrafik der Miniatur gearbeitet, wo mir farbige Anklipp-Basen für Einzelfiguren lieber gewesen wären. Vom anderen Tischende war mir nicht ersichtlich, welche Gegner jetzt wo am Bildschirmrand aufgereiht sind.


    Ebenso wiederholten sich Texte Wort für Wort in der App, wenn die selbe Probe nochmals durchgeführt werden musste. Und das bei Proben, die durchaus erst im wiederholten Anlauf zu schaffen sind. Hier hätte ich mir mehr Varianz gewünscht. Nur zeigt sich hier, dass die App schlicht nicht weiss, welcher Charakter diese Probe schon einmal probiert hat und daran gescheitert ist, so dass der App-Text darauf keinen Bezug nehmen kann. Trotzdem wäre Textvarianz bei wiederholten Probe atmosphärischer gewesen.


    Die Kartentexte und deren Symbole im Text sind mir in der vorliegenden Miniformatgrösse auf Dauer zu klein, um damit angenehm und entspannt zu spielen. Zumal es keine matten und passenden Kartenhüllen gibt und Lichtreflexionen die Lesbarkeit nochmals erschweren. Somit kein Spiel für Senioren im Lesebrillenalter. Hier hätte FFG gerne auf die doppelte Grösse im gedrehten Querformat setzen können, nur gibt es für dieses Sonderformat dann wohl keine FFG eigenen Kartenhüllen.


    HdR setzt komplett auf eine durchgehende und sich aufbauende Kampagne. Mal eben das Spiel in einer zusammengewürfelten Runde an einem Nachmittag auf den Tisch bringen, macht fernab einer Kennenlernrunde keinen Sinn. Da braucht es schon eine feste Runde, welche die Kampagne dann auch gemeinsam in diversen Spielsessions durchspielt. Da ich noch ausreichend ungespielte Kampagnenspiele hier herumliegen habe und vermehrt in wechselnden Runden spiele, ist HdR dann leider nichts für micht. In sich abgeschlossene Abenteuer für einen Nachmittag wären toll, gibt es aber nicht bisher. Somit landet es auch nicht in meiner Sammlung, obwohl mich die Erstpartie gereizt hat, zu erfahren, wie es weitergehen wird.


    In Summe hat FFG aber eine Menge richtig gemacht und die per App unterstützten leicht konsumierbaren Erlebnisspiele damit gut nach vorne gebracht. Wer ein zweites Descent oder was auch immer an Tiefgang und Komplexität sucht, wird hier nicht bedient und dessen Enttäuschung ist nachvollziehbar für mich. Nur will HdR das auch nicht sein, egal was sich einige FGG-Fans davon erhofft haben. Im selben Atemzug könnte ich polemisch auch von Schach fordern, dass mir beim Schlagabtausch die Würfel fehlen. Das ist dann das Problem der falschen Erwartungshaltung und nicht das Problem von Schach selbst.

    Gebe dir völlig recht, Harry. FFG produziert mittlerweile auf Mainstream polierte und reduzierte Spiele, die kaum noch Tiefe haben.


    Für einige mag das eine Stärke sein, für mich ist von dem Verlag der epischen Spiele von früher nichts mehr übrig.

    Damals gab es ja auch noch keine Kickstarter-Kampagnen und die Neuheitenflut war auch noch nicht so vorhanden. Somit war jedes neue Spiel von FFG (für mich) ein kleines Fest. Angefangen von der teils riesigen Schachtelgröße, von der Materialfülle, bis hin zu den epischen Regeln und spielerischen Möglichkeiten solcher Spiele. Zudem stand FFG für eine gewisse Produktqualität und innovativer Ideen.


    Diese Rollen und Nischen haben derweil diverse Kickstarter-Kampagnen eingenommen. Wobei es durch die Vielfalt des Angebots und die Vielfalt an neuen Verlagen, die sich noch keinen Qualitätsstandard erarbeitet haben, immer wieder ein neues Glücksspiel ist, ob diese Spiele wirklich was taugen oder nur unausgereifte Herzblutspiele mit unzähligen Ecken und Kanten sind.


    Mit der Manpower und Kompetenz und Erfahrung von FFG könnten die sicher auch komplexe Spiele mit App-Unterstützung produzieren. Nur ist der Markt dafür eben kleiner als der glattpolierte Mainstream. Mal sehen, wohin die Reise von FFG in Mittelerde so weitergeht. Ich erwarte da eher wenig für mich und meinen Spielegeschmack.