Beiträge von Sloti im Thema „31.12.2018-06.01.2019“

    Am letzten Samstag gab es zum Ende des Jahres dann noch einen Spieleabend mit meiner Freundin. Aufgrund der fehlenden Zeit für die Vorbereitung einer Neuheit versuchten wir unsere wenigen Eindrücke von verschiedenen Spielen weiter zu vertiefen.


    Zum Start wurde hier Lift Off von Jeroen Vandersteen ausgewählt. Die Partie begann dann mit dem Draft der Spielendekarten (liefern je nachdem wie gut die Bedingungen erfüllt wurden Punkte) aus dem ich sehr zufrieden hervorging. Neben der Karte für Level 1 Missionen im All (einfache Missionen, die mit einer Rakete bereits ins All befördert wurden) bei mindestens einer Level 4 Mission im All (schwierigere Mission) konnte ich mir auch die Karte für die Investitionen in die Raumstation (unter anderem zusätzliche Punkte für jede bereits ins All beförderte Mission) sichern. Damit konnte ich gleich mehrfach von den einfachen Level 1 Missionen im All profitieren. Meine Freundin hingegen konnte sich mit zwei Spielendekarten, die Level 2 Missionen im All belohnten aber auch nicht beschweren.

    Während die Devise meiner Freundin also lautete frühzeitig Level 2 Missionen ins All befördern zu können, standen bei mir erst einmal Level 1 Missionen auf der Agenda. Entgegen meiner Strategie aus unserer ersten Partie, bei der ich auf viele Starts (jede Runde kann jeder Spieler eine Rakete starten; durch Spezialisten sind bis zu drei Starts möglich) für einfachere Missionen setzte, ging es mit Sicht auf die Level 4 Mission dieses Mal darum mit möglichst viel Kapazität (jede Mission braucht Kapazität entsprechend des Levels; eine hohe Kapazität der Rakete erlaubt auch das erfüllen mehrerer Missionen) zu arbeiten. Damit hatte ich dann nämlich auch die Möglichkeit bei wenigen Starts viele einfache Missionen zu erfüllen.

    Durch die Verwendung der Spezialisten (werden jede Runde gedraftet; liefern neben den verschiedenen Aktionen auch kurzfristige Boni, Punkte oder Geld) die meine Kapazität kurzfristig erhöhten, konnte ich hier früher als erwartet dann auch erste Erfolge vorweisen. So konnte ich bei einem vorhandenen Laderaum Upgrade (erhöht die Kapazität dauerhaft aber auch die Kosten des Starts) bereits in der zweiten Runde vier Level 1 Missionen ins All befördern. Obwohl ich damit ein erstes Ausrufezeichen setzte, ließ sich meine Freundin aber nicht abhängen. Viele Upgrades für die Rakete (erhöhte Kapazität; niedrigere Startkosten) und das Labor (ermöglicht es schwierigere Missionen zu erfüllen; erhöht die Punkte beim Start der Rakete) sorgten dafür, dass sie in Reichweite blieb.

    Leider konnte sie das Tempo nur bis zum Übergang zur Phase 2 (Level 3 und 4 Missionen stehen vorher nicht zur Verfügung) halten, sodass die Spannung danach merklich abnahm. Neben den Level 3 Missionen, die ich von hier an erfüllen konnte, stellten wir fest das ich mit einem Labor auf Level 4 (erhöhte Kapazität für einen Start in jeder Runde) auch die notwendige Kapazität für eine Level 4 Missionen erreichte. Damit hatte ich neben der Bedingung für meine Spielendekarte auch Zugriff auf die Vorteile dieser.

    Die Level 3 und 4 Missionen sorgten dann auch bei der Schlusswertung dafür, dass ich mich beim 312-259 klar durchsetzen konnte. Neben zwei Handelsposten (Level 3; liefern zusammen 3 Punkte je eigenem Einkommen) konnte ich mich mit dem Erstkontakt (Level 4; zusätzliche Punkte für jede Mission im All) noch einmal weiter absetzen. Hier reichte es dann auch nicht das meine Freundin bei den Spielendekarten im Gegensatz zu mir die maximale Ausbeute mitnehmen konnte.

    Meine Freundin fand es in unserer Partie sehr frustrierend, dass sie mir nach meinem guten Beginn nur noch hinterherlaufen konnte. Bei einem Spiel mit derart vielen Zufallselementen hatten wir das so nicht erwartet. Wir fanden auch, dass es ohne weiteren Hinweis auf dem Spielmaterial schwierig wird sich an die zusätzliche Kapazität beim Level 4 Labor in weiteren Partien zu erinnern.

    Das Spiel hat unabhängig davon aber beiden gefallen. Die Mechanismen greifen gut ineinander und über die verschiedenen Missions- und Spielendekarten ist auch für Varianz gesorgt. Ich kann noch nicht richtig beurteilen ob es Sinn macht auf bestimmte Missionskarten hinzuspielen, denke aber das sich damit noch bessere Ergebnisse erzielen lassen. Hier ist aber eine bessere Kenntnis der Karten sicherlich notwendig. Dafür werden wir aber noch weitere Partien benötigen.


              


    Weiter ging es mit Newton von Nestore Mangone und Simone Luciani. Nachdem unseren ersten beiden Partien immer über das Bookshelf (jede Runde Siegpunkte für vollständige Reihen und Spalten) entschieden wurden, versuchten wir dieses Mal dieses soweit wie möglich zu vermeiden. Daher entschied ich mich entsprechend der Vorgabe meines Study Boards (Spielertableau, mit aufgedrucktem Aktionssymbol) dazu auf die Technology-Aktion (Studenten auf abzweigenden Pfaden vorwärtsbewegen, um Direktboni zu erhalten und Endwertungen freizuschalten) zu setzen während sich meine Freundin auf die Travel-Aktion (eine Spielfigur über einen Spielplan bewegen und bereiste Orte markieren) konzentrierte.

    Beim Draft der Master-Karten (starke einmalige Aktion oder dauerhafter Effekt und Siegpunkte) stellten wir dann fest, dass mit Robert Boyle (eine Study-Aktion mit einem vierer Wert ausführen, die auch für mehrere Book Tiles verwendet werden kann) und Isaac Newton (ein bereits platziertes Book Tile verschieben) zwar auch wieder genau die richtigen Karten für eine Bookshelf Strategie vorlagen wir mit Evangelista Torricelli (ich; Technology-Aktion mit dreier Wert bei der man die Voraussetzungen für ein Objective Tile nicht erfüllen muss) und Maria Winkelmann (meine Freundin; einen Travel Cube auf der Karte platzieren) aber auch unsere Strategien unterstützen konnten.

    Durch das Objective Tile (schaltet eine Endwertung für einen frei) das für jedes gesammelte Bonus Token (einmalige kleine Boni) zwei Punkte lieferte, versuchten wir beide zu Beginn die einfachen Bonus Tokens direkt abzuräumen. Während meine Freundin sich hierbei auch das Medicine Income Tile (erhält man für den Besuch von Orten mit Medizin-Symbol; drei Siegpunkte als Einkommen in jeder Runde) sicherte, konnte ich über ein Development Tile (Erhöhung des Wertes der Aktion) meine Work-Aktion (auf zugehöriger Leiste voranziehen und Münzen erhalten) aufwerten.

    Dies war wichtig, da ich beabsichtigte zusätzlich zu den vier auf dem Technology Track platzierten auch das auf dem Work Track platzierte Objective Tile zu erreichen, das vier Punkte für jeden Studenten lieferte, der das Ende eines Technology Pfades erreichte. Der zusätzliche Bonus über die Münzen auch an Studenten zu gelangen war aber auch nicht zu verachten.

    Meine Freundin setzte da eher auf Punkte, die sie vor allem durch das platzieren von Travel Cubes erreichen konnte. Neben den Punkten die sie durch das Medicine Income Tile und die letzten platzierten Travel Cubes erhielt nutzte sie unter anderem auch ein Invention Tile (einmaliger Bonus bei erreichen), das ihr zwei Punkte für jedes besuchte Ancient Land (drei Orte auf der Karte) lieferte.

    Zwar versuchte sie das bestmögliche aus der vorgegebenen Situation zu machen. Am Ende der Partie fehlten ihr neben praktischen Optionen aber dann einfach auch die Züge, um noch mehr rauszuholen, sodass sie sich letztlich beim 101-83 wieder klar geschlagen geben musste.

    Unabhängig vom nicht optimalen Spiel durch den Verzicht auf das Bookshelf sind wir der Meinung, dass man in diesem Spiel nur durch Extreme in die Punktbereiche vordringen kann, die normalerweise in der Gewinnregion liegen sollten. Das macht eine Partie dann aber eindimensional und monoton. Daher glaube ich nicht, dass wir noch weitere Zeit für Partien investieren werden.


              




    Dann kam mit Meeple Circus von Cédric Millet mal wieder ein Geschicklichkeitsspiel auf den Tisch. Die Nach dem Aufbau ausliegenden Zuschauerwünsche (eine entsprechende Positionierung der Spielsteine liefert den angegebenen Applaus) versprachen eine interessante Partie. Leider war es mit den ausliegenden Repertoire- und Darbietungsplättchen (liefern die Spielsteine) nicht möglich mehr als einen zu erfüllen, daher traf meine Freundin mit der Wahl eines Profi-Akrobaten (Applaus entsprechend der Höhe der Darbietung) die richtige Entscheidung und konnte sich mit dem dafür zusätzlich erhaltenen Applaus (thematische Bezeichnung der Punkte) nach der ersten Aufführung (erste von drei Spielrunden) leicht absetzen.

    Durch den Austausch des für meine Freundin am besten passenden Zuschauerwunsches erhoffte ich mir eine bessere Situation für die zweite Aufführung. Leider war dies weniger von Erfolg gekrönt als gewünscht, denn der nachfolgende kam ihr sogar noch etwas mehr entgegen. Aufgrund der Limitierung der Spielsteine konnte sie aber glücklicherweise keinen wirklichen Gewinn daraus ziehen, sodass sich der Abstand nicht noch mehr vergrößerte.

    Also musste die Entscheidung in der Gala Aufführung (letzte Runde) fallen. Hier legte ich mit einem soliden Auftritt vor, sodass sich meine Freundin immerhin keinen großen Fehler erlauben konnte. Diesen hätte sie aber dann fast noch gemacht. Bei dem Versuch einen besonders schwierigen Zuschauerwunsch zu erfüllen, wäre ihr nämlich fast noch die Zeit ausgegangen. Sie konnte aber gerade noch einen alternativen Aufbau vollenden bevor die Musik auslief. Leider reichte ihr das, um den Vorsprung auch ins Ziel zu bringen und die Partie mit 58-54 für sich zu entscheiden.

    Ich glaube es ist jetzt bereits die dritte Partie, bei der letztlich derjenige gewinnt der nach der ersten Aufführung in Führung lag. Die Wertungen der Spielsteine bieten aber auch einfach keine Optionen, um das im weiteren Verlauf noch auszugleichen. Damit geht die Spannung sofern keine größeren Fehler gemacht werden komplett verloren. Ich habe irgendwo gelesen, dass es mit der Erweiterung und den daraus resultierenden zusätzlichen Spielsteinen zu Beginn der Partie besser werden soll. Das könnte ein Grund sein das Spiel nicht vorzeitig abzustoßen.


              


    Zum Abschluss des Abends gab es dann noch eine Partie Ganz schön clever von Wolfgang Warsch. Aufgrund dessen das unsere letzte Partie bereits etwas zurücklag, hatten wir nicht mit einem Top Ergebnis gerechnet, aber was sich hier abspielte übertraf dann unsere Erwartungen. Ohne genügend Würfel, die wir im orangen (keine Einschränkungen; Punkte entsprechend der eingetragenen Augenzahl; manche Felder haben einen Multiplikator) und lila (aufsteigende Zahlen; Punkte entsprechend der Augenzahl; nach einer sechs kann jede Zahl kommen) Bereich verwendeten, blieben die Kettenzüge und damit auch die Punkte aus die wir normalerweise erreichten. Damit war uns lange vor der Wertung bereits klar, dass es nicht viel zu holen geben würde. Beim 202-154 konnte ich mich letztlich nur Aufgrund des perfekten Ergebnisses im gelben Bereich (gewürfelte Zahl abkreuzen; abgeschlossene Spalten liefern Punkte; abgeschlossene Zeilen liefern Boni) durchsetzen, der mir zusammen mit dem dortigen Fuchs (Punkte entsprechend des Farbbereichs mit den wenigsten Punkten) 63 Punkte brachte.

    Irgendwie scheinen wir völlig neben der Spur gewesen zu sein. Ich glaube meine Freundin hatte in ihrer Erstpartie eine bessere Punktzahl. Hier müssen wir wohl mal wieder mehr Zeit investieren, um noch einmal in bessere Bereiche vorzudringen und vielleicht dann auch mal die 300 Punkte zu knacken. Die Motivation ist durch die Partie auf jeden Fall geweckt und eine gute kleine Würfelknobelei ist sowieso ein gern gesehener Gast auf unserem Spieletisch.




    #LiftOff #Newton #MeepleCircus #GanzSchönClever

    Warbear das war praktischerweise bereits ausgeschlossen, denn sie hatte bereits alle platziert. Ich überlege aber gerade, dass es dann für mich doch interessant gewesen wäre zum Ende der Partie eines ihrer zu überbauen.


    #Brass

    Nach den Weihnachtstagen mit der Familie nutzen meine Freundin und ich die anschließenden freien Tage dazu ein wenig mehr zu Spielen. Leider gab es davor noch vieles zu erledigen, daher starteten wir am ersten Abend erst einmal nur mit zwei kleinen Spielen, um die neuen Spielmatten auszuprobieren.


    Als erstes kam Memoarrr von Carlo Bortolini auf die Spielmatten. Wir verzichten immer noch auf die Expertenregeln (erfolgreich aufgedeckte Tiere haben Fähigkeiten, die ausgeführt werden müssen), da uns eine Partie auch ohne diese bereits genügend fordernd erscheint.

    Die Partie verlief dieses Mal recht einseitig. Nach den ersten Runden, die in der Regel dadurch entschieden wurden, dass wir ohne Kenntnisse weitere verdeckte Orte (verdeckte Karte mit einer Kombination Tier und Landschaft) aufdecken mussten, führte meine Freundin bereits deutlich bei der Anzahl an Schätzen (Karten, die am Ende der Partie beim Umdrehen ein bis vier Rubine Wert sein können). Das Glück schien einfach auf ihrer Seite zu sein, denn sie schaffte es immer wieder einen verbundenen Ort (beim aufgedeckten Ort stimmen Tier oder Landschaft mit der vorherigen Karte überein) zu finden.

    Danach versuchte ich es einfach zu sehr zu forcieren und vertauschte dabei immer wieder die Positionen der Orte, die ich aufdecken wollte. Die Runden endeten daher teilweise bereits nach wenigen aufgedeckten Orten. Ich konnte mir zwar noch zwei Schätze sichern, war bei den Rubinen (derjenige mit den meisten Rubinen gewinnt) mit 11-4 aber letztlich komplett unterlegen.

    Die Memory-Variante ist auch gut für Erwachsene und eignet sich hervorragend, um einen Abend ausklingen zu lassen oder eine Wartezeit zu überbrücken. Sofern einzelne Spieler dann auch aus der üblichen Reihenfolge beim Aufdecken ausbrechen entwickeln sich auch stehts spannende Partien, von denen wir sicher im nächsten Jahr wieder mehr haben werden. Durch die Verwendung der Spielmatten ließen sich die Karten auch viel besser aufnehmen, sodass hier für zusätzlichen Komfort gesorgt ist.




    Dann kramten wir Blueprints von Yves Tourigny aus dem Regal. Wir hatten bereits einige Partien in der ersten hälfte des Jahres gemacht und es hatte uns ganz gut gefallen, daher wollten wir noch einmal eine Partie spielen. Also schnell die Regeln aufgefrischt und schon konnte es losgehen.

    Die erste Runde wurde dann auch erst einmal genutzt um sich wieder mit dem Spiel vertraut zu machen. Beide setzten mit dem Preis für Strukturelle-Integrität (Gebäude mit vier oder mehr Würfel mit derselben Augenzahl) auf den unserer Meinung nach einfachsten Preis (liefern am Ende der Partie zwei Punkte), sodass hier die Entscheidung über das begehrte Material (Auflösung von Gleichstand; jede Runde sind zwei der Würfelfarben wertvoller als die anderen) aufgelöst werden musste. Hier zog ich wie auch bei der Auszeichnung (Bewertung der Bauwerke entsprechend der verwendeten Würfel und Augenzahlen) den Kürzeren, sodass ich nach der ersten Runde bereits mit vier Punkten zurücklag.

    In der zweiten Runde konnte ich mich aber wieder ins Spiel bringen. Durch zweimal perfekt platziertes Stein-Material (schwarze Würfel, die auf höheren Ebenen belohnt werden) konnte ich mir die Auszeichnung und den Hochhaus-Preis (Gebäude, das fünf oder mehr Würfel hoch ist) über das begehrte Material sichern. Meine Freundin blieb zwar über einen weiteren Strukturelle-Integritäts-Preis in Führung, ich hatte aber auch endlich ins Spiel gefunden.

    Die dritte Runde sollte also die Entscheidung bringen. Hier hatte ich das perfekte Spiel vor Augen. Die Augenzahlen und Materialien passten und auch mein Turm wuchs stetig, sodass ich das Tripel aus Hochaus-Preis, Material-Preis (fünf Würfel derselben Farbe) und Geometrie-Preis (Augenzahlen von eins bis sechs abgedeckt) bereits vor Augen hatte, als meine Freundin anfing mir genau die Würfel vorzuenthalten, die ich zur Vollendung brauchte.

    Ich konnte zwar wieder mit drei perfekten Stein-Materialien die Auszeichnung und den Hochhaus-Preis beanspruchen ging aber ohne fünf und mit je drei gleichfarbigen Würfeln bei den anderen beiden Preisen leer aus. Daher konnte sich meine Freundin mit ihrem dritten Strukturelle-Integritäts-Preis beim 8-8 mit mehr erhaltenen Preisen über ihren Sieg freuen.

    Nachdem wir alle Preise ausgelotet hatten, war das Interesse ursprünglich abgeflacht. Die heutige Partie hat aber gezeigt, dass durch die Interaktion zwischen den Mitspielern spannende Partien entstehen können. Damit ist das Interesse an weiteren Partien in jedem Fall wieder gewachsen.


              


    Der zweite Abend bot dann schon ein anspruchsvolleres Programm.


    Zum Start gab es unsere Erstpartie Brass: Lancashire von Martin Wallace. Wir entschieden uns die Community 2-Spieler Variante zu verwenden, da wir uns vom kleineren Plan eine bessere Übersicht und mehr Interaktion versprachen. Der Aufbau lief abgesehen von der irritierenden Markierung der zwei Karten, die für das klassische 3-4 Spieler Setup gedacht sind, problemlos und nach der Erklärung konnte es dann auch losgehen.

    Beide brauchten zum Start der Partie ein bisschen, um sich zurecht zu finden. Es kam daher insbesondere zu Beginn der Canal Era (erste von zwei Epochen nach denen gewertet wird) auch mal dazu, dass Karten für die Aktionen verwendet wurden, die im späteren Verlauf dann vermisst wurden.

    Nach ein paar Zügen fanden wir aber besser ins Spiel und konnten in der Folge dann auch eine Strategie entwickeln. Während sich meine Freundin über die Develop-Aktion (Zugriff auf höherwertige Industrien durch abwerfen der niedrigwertigen Industrien) ihre Shipyards (drehen sich ohne Bedingung; liefern kaum Einkommen dafür aber eine sehr hohe Anzahl Punkte) freischaltete, kümmerte ich mich über die Network-Aktion (Erweiterung des Netzwerkes durch Hinzufügen von Link-Tiles) erst einmal um die Erweiterung des Netzwerkes und orientierte mich dann eher in Richtung der Cotton Mills (lassen sich über eine Sell-Aktion drehen; liefern mit steigendem Level weniger Einkommen haben aber ansteigende Punkte).

    Hier kämpften wir insbesondere bei der Build-Aktion (Platzierung von Industrien auf dem Plan) immer mal wieder mit den verschiedenen Regeln. Die Unterscheidung zwischen Your Network (Standorte die adjazent zu einem eigenen Link-Tile sind oder eine eigene Industrie enthalten) und Connected Locations (es existiert eine Route von Link-Tiles zwischen den Standorten) musste sich noch setzen und die Beschränkung beim Canal Era Buildung (jeder Spieler kann maximal eine Industrie an jedem Standort bauen) wurde gedanklich immer wieder restriktiver verstanden als vorgesehen. Daher mussten einige Standorte länger auf ihre zweite Industrie warten.

    Unter Verwendung des Distant Cotton Market (zufälliges Plättchen bestimmt entsprechend des Markers auf dem Track eine Erhöhung des Einkommens; sofern das X am Ende des Tracks erreicht wird ist die Aktion nicht mehr verwendbar) konnte ich über die Sell-Aktion (drehen von Cotton Mills nach Verkauf am Distant Cotton Market oder an einem Port) zum Ende der Canal Era noch ein paar Cotton Mills auch ohne verfügbare Ports (drehen sich zusammen mit einer Cotton Mill bei einer Sell-Aktion; liefern minimal ansteigendes Einkommen und Punkte) drehen, sodass es trotz eines Shipyards meiner Freundin ausgeglichen in die Rail Era (zweite Epoche mit weniger Beschränkungen beim Bau) ging.



              


    Während ich in der Rail Era meine Strategie fortsetzte und weitere Cotton Mills platzierte, versorgte uns meine Freundin über Iron Works (drehen sich sobald alle Würfel entfernt sind; liefern minimal ansteigendes Einkommen und Punkte) und Coal Mines (drehen sich sobald alle Würfel entfernt sind; liefern kaum Punkte dafür aber das höchste Einkommen, das dann mit steigendem Level abnimmt) erst einmal mit Eisen und Kohle und baute dann das Netzwerk aus um auch beide Shipyards platzieren zu können.

    Diese konnten dann auch relativ frühzeitig bereits platziert werden. Indem ich keine weiteren Iron Works platzierte und den Iron Market (liefert Eisen nach Bezahlung sofern keines durch Iron Works zur Verfügung steht) leerkaufte nahm ich meiner Freundin dann aber die Option auch über die Cotton Mills noch einfach zu punkten. Daher lag ihr Fokus in der Folge im Platzieren der lukrativen Link-Tiles während ich mit gutem Timing und dem platzieren von Ports meine Cotton Mills nach und nach drehte. Leider reichten meine daraus resultierenden acht Cotton Mills dann nicht aus und so musste ich mich beim 161-159 knapp geschlagen geben.

    Nach den anfänglichen Einstiegsproblemen konnte Brass bei uns spätestens in der Rail Era vollends überzeugen. Positiv aufgefallen ist uns beispielsweise, dass Link-Tiles von den platzierten Industrien profitieren oder aber auch die Spielerreihenfolge durch das ausgegebene Geld festgelegt wird. Dadurch ergibt sich ein spannendes und interaktives Spielerlebnis, das in seiner Aufmachung in der Version von Roxley auch optisch zu überzeugen weiß.



              


    Weiter ging es dann mit Hochverrat von Alex Berry. Unsere Erstpartie lag bereits einige Zeit zurück, daher mussten wir uns erst neu hereinfinden. Durch die Phasenübersichten (zeigen Ablauf und Optionen während einer Phase) war das aber kein Problem und es konnte schnell losgehen. Meine Freundin ging für die Anklage (rote Seite) ins Spiel während ich die Seite der Verteidigung (blaue Seite) einnahm.

    Im Gegensatz zu unserer Erstpartie konnten wir bei der Wahl der Geschworenen (Phase 1; Informationen über die Geschworenen sammeln und dann die Hälfte entlassen) dieses Mal erheblich weniger Informationen aufdecken (Plättchen umdrehen damit es für beide Seiten sichtbar ist). Zwar konnten sich beide weitere Eigenschaften (Sprache, Beruf und Religion) anschauen (nur eine der beiden Seiten darf sich das Plättchen ansehen und legt es dann verdeckt zurück). Viele Informationen blieben aber immer noch verdeckt. Daher wurde beim Anschließenden Geschworene entlassen (abwechselnd einen aus dem Spiel entfernen) dieses Mal auch darauf zurückgegriffen, diejenigen zu entlassen, über die man wenig bis gar keine Informationen hatte.

    Damit stand die Grundlage für die Hauptverhandlung (Phase 2 und 3; Bewegen der Aspekt-Marker, um den Wert der Geschworenen zu beeinflussen) fest, die sich relativ gleichverteilt für beide Seiten darstellte. Durch das Ausspielen der ersten Verhandlungs-Ereignisse (verschiedene vorgegebene Effekte, von denen beim Ausspielen einer nach Wahl ausgelöst wird) ließ sich dieser Eindruck durch das Anschauen weiterer Eigenschaften dann auch für beide Seiten bestätigen. Daher war es nicht verwunderlich, dass wir unsere Karten in der Folge ohne Fokus auf eine bestimmte Aspekt-Leiste (Leiste für den Wert der verschiedenen Ausprägungen der Eigenschaften; beim Beruf unter anderem Landwirt) meist so nutzten, dass wir den größtmöglichen Effekt erzielten.

    Hier konnte sich meine Freundin durch eine glücklichere Kartenhand leichte Vorteile erarbeiten. Neben dem Vorlegen von vier Beweisen für die Schuld (mindestens zwei müssen erbracht werden; bei mehr als zweien werden ungesperrte Geschworene zusätzlich beeinflusst) konnte sie auch die Aspekt-Leiste für englische sprechenden Geschworene stark zu ihren Gunsten beeinflussen. Ich hatte aber auch vergessen mir über einen Mulligan (alle Karten abwerfen und dieselbe Anzahl minus eins nachziehen) eine bessere Situation zu verschaffen.

    Damit ging es also mit einem leichten Nachteil für mich ins Schlussplädoyer (Phase 4; abschließendes Bewegen der Aspekt-Marker). Während meine Freundin hier erst einmal weiter an den Aspekt-Leisten arbeitete, setzte ich auf die Überzeugung der Geschworenen (Beeinflussungs-Marker platzieren, die den Wert eines einzelnen geschworenen beeinflussen) und brachte mich damit wieder in eine bessere Position. Leider hatte meine Freundin dieses Vorgehen jedoch auch erwartet, sodass sie zum Ende der Phase noch einmal reagieren konnte.

    Daher ging es dann auch nur mit zwei von mir gesperrten Geschworenen (kann noch einmal andere Geschworene beeinflussen; Schuldig-Wert halbiert oder verdoppelt je nach Seite) in die Beratung der Geschworenen (erster Teil von Phase 5; gesperrte geschworene können noch Einfluss nehmen). Diese hatten aufgrund weniger Beratungs-Aktionspunkte (notwendig für das Ausführen der Aktionen) zwar keinen großen Einfluss, sollten jedoch für das Urteil (zweiter Teil von Phase 5; ausrechnen des Schuldig-Wertes) von Bedeutung sein. Bei einem Schuldig-Wert von 85 waren es nämlich genau diese Sperrungen mit einem Wert von 6 und 4 mit denen ich die Partie für mich entscheiden konnte.

    Die zweite Partie konnte leider nicht genau so überzeugen wie die erste. Durch die Phasen, in denen eine der beiden Seiten eine große Zahl Karten ausführt bevor der andere wieder am Zug ist, ergibt sich teilweise eine große Downtime für einen der Spieler. Das unsere diesmalige gleichmäßige Verteilung der Eigenschaften der Geschworenen dann auch nicht die Möglichkeit geboten hat sich bei den Aspekt-Leisten einen Vorteil zu erspielen, hat den Spielspaß auch nicht angehoben. Hier werden wir wohl noch eine weitere Partie brauchen, um das Spiel besser einordnen zu können.




    Zum Abschluss gab es dann noch eine Partie Railroad Ink von Hjalmar Hach und Lorenzo Silva. Wir verwendeten in unserer Partie die uns noch unbekannten Meteor-Würfel (zerstören nach Vorgabe der Würfel bestimmte Felder) aus der roten Edition.

    Im Vergleich zu den bisherigen Erweiterungen aus beiden Editionen waren die Meteore eine völlig neue Erfahrung. Während wir uns relativ schnell auf die negativen Ereignisse einstellen konnten, bereitete uns das fehlen zusätzlicher Straßen und Schienen auf den Erweiterungswürfel doch mehr Probleme als erwartet.

    Daher setzte meine Freundin auch auf die Möglichkeit die entstehenden Krater (offene Enden in einen Krater bringen zwei Punkte) zu überbauen um die Strecken zwischen den Ausgängen (jeder weitere an ein Netzwerk angeschlossene Ausgang erhöht die dafür vergebenen Punkte) zu verkürzen und damit einfacher schließen zu können. Ich hingegen entschied mich dazu mir die Option für die Punkte bei offenen Enden in den Kratern offenzuhalten. Das erschwerte mir zwar das anschließen weiterer Ausgänge, jedoch konnte ich vor allem zum Ende der Partie noch einige offene Enden in die Krater laufen lassen, um die zusätzlichen Punkte einzustreichen.

    Durch das Ausbleiben von Zerstörungen in der gesamten Partie gab es keine Überraschungen und beim abschließenden auszählen der Punkte stellte sich heraus, dass ich mit meinen Sonderpunkten für Krater und zentrale Felder (jedes besetzte Feld gibt einen Punkt) genau die Punkte ausgleichen konnte, die meine Freundin mit ihrem Netzwerk und den Strecken mehr erzielte, sodass es mit 55-55 zu einem gerechten unentschieden kam.

    Die Erweiterung lässt mich ein bisschen ratlos zurück. Durch die zufällige Platzierung der Würfel ist es möglich, dass bei verschiedener Positionierung der Netzwerke einer der Spieler stärker betroffen ist als der andere. Somit ergibt sich ein Ungleichgewicht, dass man nicht ausgleichen kann. Ich bin gespannt ob sich diese theoretische Überlegung nach einer Partie auch durch praktische Erfahrungen bestätigen lassen wird. Wir werden es ausprobieren.





    #Memoarrr #Blueprints #Brass #Hochverrat #RailroadInk