Durch Besuch meines Schwagers haben wir ein verregnetes Spielewochenende verbracht. Am Samstag Abend starteten wir mit locker zu spielenden Neuheiten.
Zuerst erklärte ich den beiden Ravine. Ich habe schon zuvor etwas dazu geschrieben und es kurz gesagt mit "Berge des Wahnsinns (ausschließlich) mit Karten" beschrieben. Und es ist bei beiden sehr gut angekommen! Unsere Eindrücke haben sich da nochmal gefestigt: Die Spiellänge und -Schwierigkeit ist über die Anzahl und (wer möchte) auch über die Art der Nachtkarten steuerbar. Die variable Startgesundheit der Mitspieler zwischen 3 und 6 Herzen verändert jedes Spiel aufs neue. Ein großer Teil des Spiels ist abzuschätzen, wieviel Lebensenergie man aufwendet, um auf "Futtersuche" zu gehen. Das geschieht gleichzeitig. Am Abend finden sich alle Spieler im Camp ein und schmeißen ihre Beute zusammen. Da macht es schon Spaß zu diskutieren, was man daraus bauen möchte, ob man das Feuer anzündet, was man aufspart und was verzehrt wird. Feuer hilft dabei oft gegen kleinere Tiere und die Einsamkeit, Speere helfen gegen größere und gefährlichere Tiere und ein Unterschlupft hilft bis zu 3 Spielern schlechtes Wetter zu überstehen. Die Kartentexte sind dabei sehr witzig geschrieben, was für Spaß in der Runde sorgte. Natürlich ist sowas ein Faktor, der sich relativ schnell abnutzen kann, dennoch sind von den Nachtkarten wirklich viele Exemplare in der Box. Da in einer leichten Partie nur 8 davon benötigt werden, ist viel Abwechslung geboten.
Das Spiel hat uns überzeugt und trifft eine schönere Mischung aus Chaos und Kooperation als Berge des Wahnsinns. Denn dort sind die Wahnsinnseffekte eher kommunikationshindernd (worin der Reiz des Spiels besteht). In Ravine sind die Wahnsinnseffekte in der Regel anders gestrickt. Mal darf man seine Hände nicht benutzen, wobei andere Spieler diese Arbeit übernehmen müssen. Mal muss man sich von einem toten Spieler kontrollieren lassen, mal muss man eine Runde mit geschlossenen Augen spielen. Bei letzterem braucht man die leitende Hilfe der Mitspieler, was allein schon für viel Spaß sorgen kann.
Man sollte natürlich im Hinterkopf behalten, dass wir hier auf dem Niveau eines kleineren Spiels sprechen. Natürlich bietet Ravine nicht die Storytiefe von Eldritch Horror oder ähnlichem. Aber das, was es macht, macht es hervorragend
Pro: Interaktion, Kooperation, Humor, Anspruch, Spieldauer.
Con: Die Nachtkarten sind natürlich total random und können nicht zuvor angesehen werden. Man kann sich also nicht spezifisch vorbereiten, aber es ist es auch realistischer.
Abschließend gab es als Absacker noch eine Runde #Stuffed ohne Birdens, was mal wieder meine bessere Hälfte gewonnen hat. Ist und bleibt Kniffel, aber ist und bleibt auch süß und spaßig
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Den Sonntag verbrachten wir dann komplett mit Fireteam Zero! Nach kurzer Erklärung - die 2-3 Regeln sind ja nun wirklich nicht kompliziert - ging es direkt los mit der ersten Mission. Die super vertonte Missionsbesprechung gehört und rein ins südfranzösische Getümmel, auf der Suche nach Schiffsschraube und -Treibstoff, um über den Fluss zu gelangen. In den ersten 3 Runden hatten wir kein Glück. Die erste Partie endete in Runde 3, die 2. Partie in Runde 6 und die 3. Partie schon in Runde 2! Zum Glück waren meine Mitspieler davon eher motiviert als gebeutelt und so gingen wir nochmal in die Planungsphase. Fokuskarten aufeinander abgestimmt und nochmal die Taktik besprochen. Denn in der vorherigen Runde endeten wir exemplarisch: Der Nahkämpfer stand am Rand der Karte, um einen Spawnpunkt abzugrasen, während Anführer und Scharfschütze (letzterer voran) in einer Horde von Gegnern in der Kartenmitte standen. Da merkt man wahrscheinlich schon beim Lesen, wo der Hase im Pfeffer lag.
Also von vorn: Dem Nahkämpfer die Fähigkeit gegeben, einen Nahkampfangriff zu blocken. Der Anführer machte seine Truppe beweglicher und der Scharfschütze wurde mit erhöhter Mindestreichweite zum Heckenschützen trainiert. Dann folgt das, wofür ich Fireteam Zero so liebe: Jede Runde wieder aufs neue planen, besprechen, Kartenkombinationen finden. Das Spiel ist sowas von herrlich kooperativ und jeder ist zu jeder Sekunde beteiligt, ohne dass es einen Alphaleader gibt. Da die Monster von allen Seiten kommen, ist es recht schwierig die Formation aufrecht zu halten und auch die Spielerreihenfolge darf nicht vergessen werden. Denn wenn ein Monster gleichweit entfernt zu zwei Helden steht greift es denjenigen an, der in der Zugreihenfolge früher aggiert hat.
Anschließend bauten wir die 2. Mission auf. Die Helden wurden aufgelevelt und erhielten neue Fähigkeiten. Da der Sprengstoffexperte für die 2. Mission verpflichtend ist, tauschte ich meinen Nahkämpfer ein. Denn - auch ein Punkt, der mir so gut gefällt - die Gegneranzahl und Art änderte sich. Es wurden weniger von den kleinen, flinken Gegnern auf die Karte gesetzt, dafür mehr von den deformierten Menschen. Langsam, aber sehr viel zäher. Also machte es in dieser Mission eher Sinn auf den Nahkämpfer zu verzichten, die kleinen Gegner in Gruppen auszuschalten und die großen Gegner zu "kiten". Wir haben die Mission auch im 3. Anlauf nicht geschafft, endeten aber mit allen 3 erforderlichen Missionszielen und 3 Felder vom Ausgang entfernt damit, dass Anführer und Scharfschütze (die mal wieder mittem im Getümmel standen) überrannt wurden. Sich zu trennen ist also ebenso ein großer Fehler wie sich nicht an seine Rolle anzupassen oder das Gelände zu nutzen.
Dabei ist das Spiel herrlich ausbalanciert, sodass es immer fordert. Letzten Endes spielt auch die Geschwindigkeit eine Rolle, in der man die Missionsziele findet, doch den Randomisierungspunkt muss man dem Spiel eingestehen. Bleibt definitiv in meinen Top 3 Es macht so viel mit so wenig Material. Kein Gehampel mit hunderten Tokens, hat nur maximal ein Dutzend Miniaturen auf dem Brett und ist dennoch anspruchsvoll, vielseitig und taktisch. Die Regeln sind dermaßen einfach, dass sie sofort in den Hintergrund treten und dabei ist jeder Held oder besser gesagt jede Teamkomposition extrem variabel. Das merkt man allerdings erst mit etwas Spielerfahrung, denn auf dem Papier sehen die Änderungen der Fokuskarten nicht sehr stark aus. Durch den enormen Schwierigkeitsgrad muss man aber die Möglichkeiten der Fokuskarten nutzen und so verändert sich ein Sprengstoffexperte vom granatenbehangenen Rambo mal schnell zum Feldsanitäter. Wenn man sich dem nicht anpasst, spielt man unter seinen Möglichkeiten und das bestraft das Spiel ziemlich schnell. 11 von 10 Punkten!