Beiträge von PowerPlant im Thema „03.12.-09.12.2018“

    Durch Besuch meines Schwagers haben wir ein verregnetes Spielewochenende verbracht. Am Samstag Abend starteten wir mit locker zu spielenden Neuheiten.


    Zuerst erklärte ich den beiden Ravine. Ich habe schon zuvor etwas dazu geschrieben und es kurz gesagt mit "Berge des Wahnsinns (ausschließlich) mit Karten" beschrieben. Und es ist bei beiden sehr gut angekommen! Unsere Eindrücke haben sich da nochmal gefestigt: Die Spiellänge und -Schwierigkeit ist über die Anzahl und (wer möchte) auch über die Art der Nachtkarten steuerbar. Die variable Startgesundheit der Mitspieler zwischen 3 und 6 Herzen verändert jedes Spiel aufs neue. Ein großer Teil des Spiels ist abzuschätzen, wieviel Lebensenergie man aufwendet, um auf "Futtersuche" zu gehen. Das geschieht gleichzeitig. Am Abend finden sich alle Spieler im Camp ein und schmeißen ihre Beute zusammen. Da macht es schon Spaß zu diskutieren, was man daraus bauen möchte, ob man das Feuer anzündet, was man aufspart und was verzehrt wird. Feuer hilft dabei oft gegen kleinere Tiere und die Einsamkeit, Speere helfen gegen größere und gefährlichere Tiere und ein Unterschlupft hilft bis zu 3 Spielern schlechtes Wetter zu überstehen. Die Kartentexte sind dabei sehr witzig geschrieben, was für Spaß in der Runde sorgte. Natürlich ist sowas ein Faktor, der sich relativ schnell abnutzen kann, dennoch sind von den Nachtkarten wirklich viele Exemplare in der Box. Da in einer leichten Partie nur 8 davon benötigt werden, ist viel Abwechslung geboten.


    Das Spiel hat uns überzeugt und trifft eine schönere Mischung aus Chaos und Kooperation als Berge des Wahnsinns. Denn dort sind die Wahnsinnseffekte eher kommunikationshindernd (worin der Reiz des Spiels besteht). In Ravine sind die Wahnsinnseffekte in der Regel anders gestrickt. Mal darf man seine Hände nicht benutzen, wobei andere Spieler diese Arbeit übernehmen müssen. Mal muss man sich von einem toten Spieler kontrollieren lassen, mal muss man eine Runde mit geschlossenen Augen spielen. Bei letzterem braucht man die leitende Hilfe der Mitspieler, was allein schon für viel Spaß sorgen kann.


    Man sollte natürlich im Hinterkopf behalten, dass wir hier auf dem Niveau eines kleineren Spiels sprechen. Natürlich bietet Ravine nicht die Storytiefe von Eldritch Horror oder ähnlichem. Aber das, was es macht, macht es hervorragend :)


    Pro: Interaktion, Kooperation, Humor, Anspruch, Spieldauer.

    Con: Die Nachtkarten sind natürlich total random und können nicht zuvor angesehen werden. Man kann sich also nicht spezifisch vorbereiten, aber es ist es auch realistischer.


    Abschließend gab es als Absacker noch eine Runde #Stuffed ohne Birdens, was mal wieder meine bessere Hälfte gewonnen hat. Ist und bleibt Kniffel, aber ist und bleibt auch süß und spaßig :)


    -----


    Den Sonntag verbrachten wir dann komplett mit Fireteam Zero! Nach kurzer Erklärung - die 2-3 Regeln sind ja nun wirklich nicht kompliziert - ging es direkt los mit der ersten Mission. Die super vertonte Missionsbesprechung gehört und rein ins südfranzösische Getümmel, auf der Suche nach Schiffsschraube und -Treibstoff, um über den Fluss zu gelangen. In den ersten 3 Runden hatten wir kein Glück. Die erste Partie endete in Runde 3, die 2. Partie in Runde 6 und die 3. Partie schon in Runde 2! Zum Glück waren meine Mitspieler davon eher motiviert als gebeutelt und so gingen wir nochmal in die Planungsphase. Fokuskarten aufeinander abgestimmt und nochmal die Taktik besprochen. Denn in der vorherigen Runde endeten wir exemplarisch: Der Nahkämpfer stand am Rand der Karte, um einen Spawnpunkt abzugrasen, während Anführer und Scharfschütze (letzterer voran) in einer Horde von Gegnern in der Kartenmitte standen. Da merkt man wahrscheinlich schon beim Lesen, wo der Hase im Pfeffer lag.


    Also von vorn: Dem Nahkämpfer die Fähigkeit gegeben, einen Nahkampfangriff zu blocken. Der Anführer machte seine Truppe beweglicher und der Scharfschütze wurde mit erhöhter Mindestreichweite zum Heckenschützen trainiert. Dann folgt das, wofür ich Fireteam Zero so liebe: Jede Runde wieder aufs neue planen, besprechen, Kartenkombinationen finden. Das Spiel ist sowas von herrlich kooperativ und jeder ist zu jeder Sekunde beteiligt, ohne dass es einen Alphaleader gibt. Da die Monster von allen Seiten kommen, ist es recht schwierig die Formation aufrecht zu halten und auch die Spielerreihenfolge darf nicht vergessen werden. Denn wenn ein Monster gleichweit entfernt zu zwei Helden steht greift es denjenigen an, der in der Zugreihenfolge früher aggiert hat.


    Anschließend bauten wir die 2. Mission auf. Die Helden wurden aufgelevelt und erhielten neue Fähigkeiten. Da der Sprengstoffexperte für die 2. Mission verpflichtend ist, tauschte ich meinen Nahkämpfer ein. Denn - auch ein Punkt, der mir so gut gefällt - die Gegneranzahl und Art änderte sich. Es wurden weniger von den kleinen, flinken Gegnern auf die Karte gesetzt, dafür mehr von den deformierten Menschen. Langsam, aber sehr viel zäher. Also machte es in dieser Mission eher Sinn auf den Nahkämpfer zu verzichten, die kleinen Gegner in Gruppen auszuschalten und die großen Gegner zu "kiten". Wir haben die Mission auch im 3. Anlauf nicht geschafft, endeten aber mit allen 3 erforderlichen Missionszielen und 3 Felder vom Ausgang entfernt damit, dass Anführer und Scharfschütze (die mal wieder mittem im Getümmel standen) überrannt wurden. Sich zu trennen ist also ebenso ein großer Fehler wie sich nicht an seine Rolle anzupassen oder das Gelände zu nutzen.


    Dabei ist das Spiel herrlich ausbalanciert, sodass es immer fordert. Letzten Endes spielt auch die Geschwindigkeit eine Rolle, in der man die Missionsziele findet, doch den Randomisierungspunkt muss man dem Spiel eingestehen. Bleibt definitiv in meinen Top 3 :) Es macht so viel mit so wenig Material. Kein Gehampel mit hunderten Tokens, hat nur maximal ein Dutzend Miniaturen auf dem Brett und ist dennoch anspruchsvoll, vielseitig und taktisch. Die Regeln sind dermaßen einfach, dass sie sofort in den Hintergrund treten und dabei ist jeder Held oder besser gesagt jede Teamkomposition extrem variabel. Das merkt man allerdings erst mit etwas Spielerfahrung, denn auf dem Papier sehen die Änderungen der Fokuskarten nicht sehr stark aus. Durch den enormen Schwierigkeitsgrad muss man aber die Möglichkeiten der Fokuskarten nutzen und so verändert sich ein Sprengstoffexperte vom granatenbehangenen Rambo mal schnell zum Feldsanitäter. Wenn man sich dem nicht anpasst, spielt man unter seinen Möglichkeiten und das bestraft das Spiel ziemlich schnell. 11 von 10 Punkten!


    #Ravine #FireteamZero #Stuffed

    Vorgestern habe ich #Ravine erhalten und gestern in einer Proberunde gespielt.


    Es ist, kurz gesagt, ein #BergeDesWahnsinns ausschließlich mit Karten und schönen Holztokens. Dafür aber schnell gespielt und für 3-6 Spieler.


    In der Nacht wird eine Nacht-Karte gezogen, die meist nie gut ist. Affen oder Wildkatzen greifen an, Insekten zerstechen uns, ein Sturm zieht auf, Regenfälle löschen das Feuer, etc. Dadurch verlieren Spieler Herzen und wer nur noch eines hat, muss wie in Berge des Wahnsinns eine Wahnsinnig-Karte ziehen, die das weitere Spiel in der Kommunikation erschwert.


    Auf diese Dinge kann man sich am Tage allerdings vorbereiten, Jagen gehen, Craften, Etc. Dazu gibt man Lebensenergie aus, die man (hoffentlich) durch Nahrung wiederbekommt.


    Ziel ist es, die Rescue-Karte zu finden, die irgendwo in den drei letzten Nachtkarten versteckt ist.


    Tja, nun der Vergleich zu Berge des Wahnsinns... abgesehen von der englischen Sprache und dem nicht vorhandenen Platz für Sleeves ist das Spiel sehr ähnlich, aber viel schlanker. Kein Zeitdruck, dennoch spannende Entscheidungen durch jagen und craften.


    Dazu noch ein einstellbarer Schwierigkeitsgrad und mit der Erweiterung können sich sogar Spieler auf die Seite der Geister schlagen (Spirit Island als Kartenspiel quasi).


    Alles in allem derselbe Witz mit entspannterer Mechanik. Ich denke auf kurz oder lang darf nur eines bleiben. Und Ravine ist einfach das viel schönere Spiel...


    [Externes Medium: https://youtu.be/UeONZswpxNo]

    In den letzten Tagen gab es 3x #Stuffed.


    Stuffed ist ein Kniffelspiel (also ein Würfelspiel) mit Karten. Allerdings anders als bei Dice Throne, in dem man Zahlen und Symbole kombinieren muss. Bei Stuffed geht es um Symbolkombinationen um damit Karten zu kaufen und eine bestimmte Aufgabe zu erfüllen. Also wesentlich simpler.


    Wir haben 2x zu 2. zu Hause gespielt und 1x zu 3. in der Kneipe :) Es braucht zwar etwas Platz durch die 5 verschiedenen Kartenauslagen und den (sehr empfehlenswerten) Würfelteller oder -Becher. Dennoch passte ganz gut.


    Ein schönes, kleines, unkompliziertes Spiel mit der Möglichkeit sich untereinander ein paar Karten zu klauen. Ist sein Geld auf jeden Fall wert gewesen und bietet endlich mal auch keine Regelunklarheiten. Durchweg ein sehr rundes Produkt!


    Ich kann es als Absacker wärmstens empfehlen. Der Anspruch an Englischkenntnisse ist nicht allzu hoch.

    Die letzten drei Runde wusste ich schon sicher, dass ich nichts mehr reisen kann...


    Ich spielte die rote Dame, die 6 Türme errichten muss - 5 habe ich geschafft...

    Das klingt aber nicht gerade nach "nichts mehr reißen können". Wie kompliziert/teuer ist es denn einen Turm zu errichten?


    Ich habe das Spiel auch noch zu Hause, hatte aber bisher keine Zeit mich durch das Regelwerk zu kämpfen. Daher warte ich eigentlich sehnsüchtig auf die überarbeitete Fassung von Peer.


    Auf einer Skala von 1-10, wie würdest Du #HerrDesEisgartens bewerten?

    Gestern habe ich eine Probepartie #Stuffed gespielt.


    Das Spiel ist theoretisch eine knuffige Kniffelvariante. Alle Spieler kämpfen darum, dieselbe Mission zu erfüllen. Um eine Mission zu erfüllen müssen die Voraussetzungen gegeben sein (meist eine bestimmte Team-Zusammensetzung) als auch (anschließend) die richtige Kombination gewürfelt werden.


    Dabei kann man einen Drilling für je 1 Gold oder einen Vierling/2 Gold für eine Vorteilskarte ausgeben. Von diesen gibt es 2: Einerseits gute, die man in seinem Zug einsetzen kann, und andererseits fiese gemeine, die man am Ende des eigenen Zuges ausspielt und die dann bis zum nächsten Zug für alle Spieler gültig ist.


    Die Teammates gibt es in 3 verschiedenen Versionen: Loyals sind recht teuer, dafür eben loyal. Mercenaries sind günstiger, können aber dafür sowohl aus dem Vorrat als auch von Mitspielern abgeworben werden. Und Spezialisten sind quasi wie Loyals, können also nicht abgeworben werden, bringen aber eine rundenübergreifende Funktion mit: Sobald der erste Spezialist von 5 rekrutiert wird, muss anschließend jeder Spieler den Spezialisten-Würfel mit werfen. Sobald das Symbol dieses Würfels mit dem Symbol eines rekrutierten Spezialisten übereinstimmt, darf dieser diese Aktion sofort ausführen. Dazu gehören z.B. das Streichen von 3 Würfeln, das Drehen eines Würfels, etc. pp.


    Darüber hinaus gibt es die Vorteilskarten, die Boni wie Gold oder Würfelsymbole geben oder manchmal sogar loyale Teammates!


    Abgerundet wird das Spiel durch die optionalen "Birdens", quasi Mini-Missionen, die jeder Spieler für sich allein erst lösen muss, bis er die eigentliche Mission angehen kann. Schlicht eine einfache aber effektive Variante, um das Spiel ein wenig länger zu gestalten.


    In meiner Proberunde mit 2 Helden kam ich auf ca. 20-25 Minuten. Am längsten dauert das Zusammensuchen der möglichen Kombinationen, was aber mit jeder Runde schneller vonstatten geht. Positiv dabei ist, dass das Spiel mit fortschreitender Spielzeit immer mehr an Optionen gewinnt.


    Zum Material kann man sagen, dass sie ihre Lehren aus #WhoGoesThere gezogen haben. Hier ist wirklich nichts auszusetzen! Die Würfel sind sauber bedruckt und überlackiert, sodass man den Druck nicht spürt. Das sollte sehr sehr lang halten! Der Spezialistenwürfel ist vertieft bedruckt und transluzent. Die Karten sind von sehr guter Qualität, die Coins aus Kusntstoff vielleicht ein wenig zu leicht, aber allemal besser als aus Pappe. Das Inlay ist stabiler als bei WGT und passt perfekt zu premiumgesleevten Karten. Drum herum kommt eine Verpackung, die aussieht wie ein Buch und mit Magnetverschluss auch aufrecht die Karten im Inlay behält.


    Gibt es ein Manko? Naja, es ist eben "nur" ein Kniffel-Spiel mit Stofftieren statt Zahlen. Knuffel-Kniffel eben. Aber als Absacker perfekt. Was mich darüber hinaus noch etwas stört ist, dass das Spiel so aussieht als würde es eine Geschichte erzählen, was es aber eigentlich nicht macht. Gut, es ist ein Würfelspiel, aber die Verpackung, die Aufmachung, die Kartenmotive sehen nach sehr viel Geschichte aus. In den Missionen muss man mal ein Dorf retten oder die verlorene Seele eines anderen Stofftieres wiederfinden. Allerdings gibt das Regelheft als auch das Spiel selbst gar keinen weiteren Anlass zur Vertiefung bis auf den Vorwort-Text. Eine kleine Einleitung, was wo und warum, wäre da schon nett gewesen.

    Der andere Contrapunkt ist die Anleitung. Zwar ist die nicht so lückenhaft wie bei WGT und auch die Aufteilung ist besser, aber es sind dennoch ein paar kleine Feinheiten, die am Anfang etwas nerven: Es gibt ein Handkartenlimit für Teammates (2/Sorte) und Vorteilskarten (4) sowie einen maximalen Goldvorrat pro Spieler (7). Diese Zahlen tauchen irgendwo im jeweiligen Text vor, sie werden aber in der Zusammenfassung hinten auf dem Umschlag nicht mehr genannt. Ich habe sie mit Kugelschreiber einfach drunter geschrieben. Desweiteren fehlen so kleine gelernte Dinge wie das Ermitteln des Startspielers, Zugreihenfolge, etc. Das sind alles keine großen Probleme, aber es wirkt dadurch schon ein wenig unrund.


    Das ist dann aber auch alles. Noch was vergessen? Ja! Auf den Karten und Würfeln ist immer wieder von "Birdens" die Rede. Dargestellt werden diese durch kleine dicke Vögel. Soll das ein Wortspiel sein und sind damit "Burdens" (=Last, Bürde) gemeint? Denn es würde thematisch passen...