Beiträge von brettundpad im Thema „ Tainted Grail: The Fall of Avalon (Awaken Realms)“

    Ich sehe das sogar kritisch, das Kapitel 1 so geführt ist und den Fokus stark auf die Hauptquests setzt, denn damit startet man in eine Open World, die man anfänglich vielleicht falsch bespielt, weil Kapitel 1 (eigentlich auch das Turtorial) es einem so begebracht haben.

    Der gegebene Zeitdruck durch den anfänglichen Menhir lässt unerfahrene Spiele halt "hektisch" werden. Es ist schwer abzuschätzen wie viel Zeit man braucht, um Kapitel 1 zu schaffen, da man es ja nicht kennt. Ich halte es weniger für ein Open-World-Spiel, da man ja allein durch die Menhire gezwungen wird, sich bestimmten Dingen zuzuwenden und kann so sehr leicht durch den Druck dadurch den Blick nach Links und Rechts verlieren.

    Definitiv! Das ist Druck. Der wird aber nur höher, wenn man meint, sich bestimmten Dingen zuzuwenden zu müssen. Das ist ja genau das, was ich meine. Du musst gar nichts schaffen, außer Erkundung. Die Menhire stehen meist fair verteilt, es bricht nicht gleich alles zusammen, wenn einer erlischt. Wichtiger ist es, innerhalb der Runden des Menhirs, eben nicht zu meinen, etwas tun zu müssen, sondern sich den Orten hingeben. Nur so erlangst du am Ende viele Ressourcen, EP, Gegenstände und damit die nötige Ruhe, um weiter ruhig vorzugehen. Das zeigt doch alleine unsere Spielzeit. Wir sind in Kapitel 2 6 Stunden unterwegs gewesen, andere nur 2 Stunden. Anscheinend reichen die Ressourcen für beide Wege. Es ist viel weniger Hetze, als man denkt.


    Wir sind in Kapitel 2 genau aus deinen Gründen über die halbe Insel gelaufen, die Hauptquest vor Augen, den Ort vor Augen. Wir hatten zwischenzeitlich 3 Menhire auf dem Tisch. Dann stehst du am Ziel und merkst, fehlender Status, fehlende Ressourcen und jetzt?! Ergo bist du jetzt erst richtig verloren! Wohin jetzt? Wie so schnell Ressourcen bekommen? Plötzlich laufen 2 Menhire aus und du weißt gar nicht was du machen sollst. Sich hetzen ist der genau der falsche Weg.

    Man sollte die Menhire nicht als Druck sehen, sondern zur Abschätzung, wie lange man noch verweilen kann. Seht es eher als Ressource, die auslaufen soll. Optimal ist es doch gespielt, wenn der Menhir kurz vorm Erlöschen steht, ich in dieser Zeit aber das drumherum genau erkundet habe und erst dann weiterziehe. Der Menhir ist keine Uhr die Game Over schreit, sondern ein Anzeiger, wie viel Zeit ich noch habe, seelenruhig die Orte zu erkunden. Zu früh Menhire aufladen, ist Verschwendung!

    Darum sage ich ja, weil du sagst man kann es am Anfang nicht abschätzen, das dieser Hinweis in der Anleitung einmal genauer erklärt werden müsste. Es steht irgendwo sogar, also das die Begegnungen der Schlüssel sind, aber der Aufbau lehrt einem erstmal was anderes.

    Das Spiel tut sich meiner Meinung nach mit dem Kapitel 1 keinen Gefallen. Trotz der Hinweise haben wir das erst im 5. Anlauf geschafft. Der zweite Versuch war ja noch recht spannend. Aber danach huscht man nur so durch das Storybuch, um den richtigen Weg zu finden. War dann doch etwas nervig.

    Ich finde, um den Einstieg zu finden, hätte der Weg deutlicher sein müssen. Wenn man bereits bei Kapitel 1 mehrfach "neu" Anfangen muss, ist die Lust auf das Spiel vielleicht verpufft, bevor es richtig begonnen hat. Klar weiß ich nun, was ich machen muss, aber ich habe noch immer keinen Plan, wie ich es schaffe. Allein die Kosten zum Aufladen von Menhiren sehen für mich nicht bezahlbar aus, da beispielweise Magie anscheinend zufällig über Begegnungen verteilt wird. Kann natürlich sein, dass ich konstate Magiequelle irgendwo übersehen habe.

    Ich fand den Weg recht deutlich und es zeigt einem erstmal wie hart diese Welt ist. Ich kann den Start schon verstehen. Wir wurden in den ersten zwei Kapiteln ordentlich geschliffen, was dann dann das Spielerlebnis erhöht.

    Der größte Tipp und das fehlt irgendwie etwas in der Anleitung, ist das langsame, bedachte Vorgehen und Erkunden der Ortskarten. Die ersten zwei Kapitel waren bei uns vor allem so schwer, weil wir uns keine Zeit gelassen haben und der Fokus extrem auf der Hauptquest lag. Die Gruppen die Spaß mit Tainted Grail haben, sind vor allem die, so ist meine Wahrnehmung, die den Hauptpfad öfters verlassen haben, sich weniger auf Ressourcenbeschaffung, sondern vielmehr auf die Erkundung der Orte fokussiert haben. Es geht NICHT darum, einen Ort zu finden, wo du Magie durch Energie erhälst. Oder einen Ort, wo du Nahrung in Magie tauscht. Das ist Eurogamer-Denke in einem Open-World-Spiel. Wenn mich meine Erinnerung nicht täuscht, gibt es durch Begegnungen innerhalb der ersten 9 Orte genügend Magie zu finden. Keiner muss Magie durch Kämpfe farmen.

    Wer, auch schon in Kapitel 1, von Ort zu Ort hetzt, weil ja irgendwo diese Riten zu finden sein müssen, der findet sie weniger gut! Er verbraucht Menhir-Runden, damit Ressourcen, die er dann irgendwie versucht zu farmen. Wer aber einfach bei einem Ort erstmal bleibt, diesen erkundet, hat am Ende Infos, Ressourcen, EP und wandert dann weiter. Es sind insgesamt 9 Orte in Kapitel 1, mit einem Traum, der sehr explizit Orte nennt und es gibt sogar einen Hinweis bei bei der Quests, das man diesen Traum träumen soll. Ich finde es eher bemerkenswert, das man mehr als zweimal Kapitel 1 spielen sollte.

    Ich sehe das sogar kritisch, das Kapitel 1 so geführt ist und den Fokus stark auf die Hauptquests setzt, denn damit startet man in eine Open World, die man anfänglich vielleicht falsch bespielt, weil Kapitel 1 (eigentlich auch das Turtorial) es einem so beigebracht haben. Wir haben das schmerzlich erfahren und erst ab Ende Kapitel 2, und dann komplett ab Kapitel 3, hat sich die Welt wunderbar geöffnet und wir haben mega Sachen erlebt. Das lag aber nicht am Spiel, sondern an unserer veränderten Spielart.

    Hat eigentlich jemand das ganze Grinden weggelassen und weiter gespielt?

    Erzählt mal, wie und wie es weiter lief.

    Welches ganze Grinden? Der negativ besetzte Begriff taucht bei uns nicht mehr auf. Ab einem gewissen Kapitalstand, steigt die EP im Buch, die Belohnungen beim Kampf. Wenn man einmal innehalten muss, weil etwas fehlen sollte, dann gibt es entweder eine Alternative oder es verleitet einen zu neuen Abenteuer auf den Gebietskarten. Wer im Abenteuermodus spielt, der wird vielleicht sogar in Ressourcen ersticken. Es wurde hier schon öfters geschrieben, aber das Spiel wird mit der Zeit zahmer.

    Zu den Minis noch einmal. Bevor da nun Leute in Panik verfallen...


    Die Monster kommen z.T. überhaupt nicht aufs Feld. Zum Beispiel weil ihr das Event nicht zieht oder die Story so nicht erlebt.


    Andere Monster kommen ins Spiel und werden fast direkt wieder abgeräumt, weil ein Menhir erlöscht.


    Das nächste verspricht so gute Beute, da greift man es sofort an. Auch dieses Monster ist sofort wieder vom Tisch.


    Wir hatten es nur ein einziges Mal, dass ein Monster länger im Spiel war. Da hatten wir 3 Menhire aktiv, das Monster kam bei der niedrigsten Ortskarte ins Spiel und war am Arsch der Welt. Es lief dann immer an der Ostflanke von Norden nach Süden und umgekehrt, während wir im Westen und ziemlich viele Ortskarten weiter, unser Ding machten.


    Ich finde die Monster absolut unnötig.

    Ich finde es mit den Karten richtig blöd. Eines meiner Kritikpunkte. Es ist schlecht zu händeln und vor allem verdeckt es die Ortskarte. Wenn dann noch ein Menhir da steht...


    Figuren sind aber irgendwie auch nicht das was ich wollte, dafür kommen die zu selten, zu random und sind zu kurz im Spiel. Der Aufpreis ist verrückt!


    Mein Favorit wären Tokens gewesen. Schade das es das nicht gibt.

    Aus der Praxis... das Spiel hat uns solche Schellen verpasst, wir sind jetzt eh immer zu zweit unterwegs. Fast jedes Mal wenn wir uns anfänglich getrennt hatten, gab es Probleme mit Gegnern, Begegnungen und der Abfolge der Bewegungen, die wir eben abwechselnd, wie im Regelbuch erklärt, gemacht hatten. Das war so gut wie nie ein Gewinn, also sind wir nun immer zu zweit, selbst wenn wir nur die Hütte eines armen Mütterchen betreten...wobei, eigentlich genau dann auf jeden Fall!

    Genau wie Sepiroth es schreibt! Nicht verwechseln: Beute aufteilen, Belohnung alle!


    Die Energie, die auf den Ortkarten steht, sind die fixen Kosten für alle, anders als z.T. im Buch! Dort muss Energie pro Charakter bezahlt werden, allerdings steht das dort auch. Wer keine Energie bezahlt, fliegt aus der Gruppe für die Begegnung, der andere macht weiter.

    Sofern ich das nicht grundfalsch gespielt habe sind alle Karten aktiv, die in der Kette zu sehen sind.


    Du hast recht dass die meisten Karten ihren Vorläufer überdecken aber es gibt auch Karten die links wie auch rechts Symbole zum "anknüpfen" haben so dass der Karteneffekt nicht überdeckt wird wenn die nächste Karte angelegt wird.

    Ich kenne jetzt die spezielle Karte von dir nicht aber vielleicht ist das genau eine solche?

    Also meines Wissen sind Karteneffekte, die oft in der Mitte der Karte stehen, NICHT mehr aktiv, sobald sie durch Anlegen weiterer Karten überdeckt werden.

    Ja, es gibt aber Karten, da wird die Mitte eben nicht abgedeckt.

    macfly4 Warum wollt ihr denn in den Westen?


    Ich könnte euch das mit dem Gegenstand verraten, aber eigentlich ist das unnötig. Das Thema wurde hier ja schon vor kurzem angesprochen. Versteift euch nicht auf die Hauptstory, es gibt verschiedene Wege und Quests. Gerade am Anfang gibt es 3 Pfade die doch eigentlich auch aufgezeigt werden. Wenn man bei einem nicht weiterkommt, versucht einen anderen.


    Kapitel 2 hat uns auch gefrustet, aber das lag an der Erwartung/Einstellung. Das Spiel ist wesentlich freier und offener als Kapitel 1. Es geht viel mehr um die ratlose Erkundung als um schnelle Erfolge bei der Haiptquest.


    Ich habe es mir auch gegönnt alle gekauften Karten zu sleeven, also nicht nur die 15 in den Decks.

    =O

    Aber dann passen die bei mir eben nicht mehr ins Inlay?!? Oder reden wir nur von zwei Chars bei denen Du die Karten komplett gesleeved hast?


    Im Übrigen fand ich die Trenner von BGG (BoardGameGeek) extrem hilfreich - die kann man aber auch flugs selbst machen!

    Häh, ne, ich rede von gekauften Karten im Spiel. Ich habe die 15 Basiskarten gesleeved plus die zusätzlichen gekauften für das Deck (jeweils Kampf und Diplo). Da man ja das Deck jeden Tag modifizieren kann, wäre mir das Umtüten zu mühselig. Und bei zwei Charakteren hat man genug Platz in der Schachtel um das so zu machen.

    Ja, gut... kann man machen und sich dann noch ein Insert für 50 € kaufen, das auch nicht optimal ist :D Ich sleeve eh wenig, von daher bin ich da nicht der Maßstab.


    d0gb0t Ich sleeve nur die Charakterkarten die ich gekauft habe. Eingepackt wird also erst eine Karte, wenn ich sie in mein Deck packe. Ich vermute, dass die meisten Verbesserungskarten immer in der Schachtel bleiben werden. Wir sind nun Kapitel 8 und ich habe bei Beor keine Diplomatiekarte mit EP gekauft. Warum also soll ich davon zig sleeven? Das ist Material/plastikverschwendung.

    An alle, die ihre Karten (Kampf, Diplomatie, Begegnungen) sleeven und mir 2 Charakteren spielen... Wie genau habt ihr eure Karten verstaut?

    Ich benutze das Original Inlay und mache das vielleicht etwas anders.

    Es gibt die vier Speicherplätze, dort habe ich die ungesleevten Karten. In einem Slot sind die Karten Ereignisse, Kapitelereignisse und Kapitelaufbau. In einem zweiten Slot sind die Begegnungen aller vier Farben die für das Kapitel benutzt werden. Im nächsten Slot sind dann die Begegnungen die aussortiert sind, auch von allen vier Farben.

    Im großen Hauptfach der Karten habe ich die gesleevten Karten der Charaktere. Dabei habe ich mir aus Papier zwei Trenner gebastelt. Ich habe eine zwischen dem Deck und den Verbesserungen, jeweils für die beiden Charaktere. Beim Deck selber, habe ich aussortierte Karten beim Einpacken verkehrt herum verstaut, so kann ich beim Auspacken ganz schnell sortieren. Die anderen Charaktere und Karten sind ebenfalls im Hauptfach, aber am Ende und Hülle. Ich habe so ziemlich viel Platz noch übrig.

    Bei den Gegenständen habe ich auch Trenner. Einmal der normale Stapel und einmal die Gegenstände der Charaktere. Passt alles wunderbar.

    Peer : Guter Punkt.

    Es ist halt schwierig sich zu motivieren, mit jemanden über ein Spiel mit 14 Kapiteln, verzweigen Quests, optionalen Wegen und extrem viel Geschichte zu sprechen, bei dem man selbst bei nun 28 Stunden Spielzeit ist, wenn dieser es nach einem gespielten Kapitel abbricht. Zusätzlich einem Kapitel welches sehr eng geführt ist.

    Ich an deiner Stelle würde hier gar nicht diskutieren wollen, weil ich es mir nicht in den Sinn kommt, über so ein Spiel sprechen zu können. Aber auch das habe ich schon direkt am Anfang dieser unendlichen Diskussion geschrieben. Wer ernsthaft diskutieren will, muss sich leider auch intensiv mit etwas beschäftigen. Ich weiß, du siehst das anders und hast das Spiel für dich durchschaut, das macht es mit dem Wissen um dein Wissenstand nur noch verrückter.

    Ich habe dazu sogar eine kleine Anekdote. Ich habe mit zwei anderen Spielern Tainted Grail gespielt, weil die neugierig auf das Konzept waren - hatte ich hier auch schon erwähnt. Beides klassische Expertenspieler, die natürlich den Hang haben, nach einer Partie über ein Spiel zu diskutieren. Das weiß ich zu schätzen, denn dadurch erhalte ich oft interessante Einblicke für meine Rezensionen. Schon bei einem normalen Eurogame aber bin ich oft vorsichtig und ermahne dazu, immer daran zu denken, das man für eine genaue Beurteilung ein Spiel oft mehrmals spielen sollte und vor allem mit anderen Mitspielern.


    Was ist nun passiert? Natürlich wurde über Kapitel 1 diskutiert und daraus wurde eine Diskussion über Tainted Grail. Die Erfahrung von einem Kapitel zu 14 Kapitel, die Erfahrung von 150 Minuten Spielzeit zu über (vielleicht) 40h Stunden am Ende. Das ist absurd, aber nur natürlich. Entsprechend habe ich mit diskutiert und war ständig am relativieren. Wie in meinem Post weiter oben, ist gerade Kapitel 1 vom Spielgefühl weit weg von der restlichen Kampagne. Ja, sie wissen um die Mechanik des Spiels und den Aufbau des Buches und haben von ihrer Spielerfahrung Rückschlüsse gezogen. Dabei war es für mich sehr witzig zu sehen, wie ihre Interpretationen der Erfahrung auf die Beurteilung des Gesamtspiel abfärbten.


    Aber alleine das ihr erstes Kapitel ganz anders vom Spielgefühl als mein eigenes erstes Kapitel war, zeigt, wie sinnlos das ist. Während sie scheiterten und völlig orientierungslos herumliefen, waren wir mit Kapitel 1 wahnsinnig schnell durch. Andere Begegnungen, andere Kämpfe (alleine durch die Kartenhand), andere Entscheidungen. Meine häufigste Antwort war, "ja, aber später..."! Weil ihre Interpretation sich nicht mit meiner Spielerfahrung aus späteren Kapiteln deckte. Es wird viel freier, es wird verzweigter, es warten so viele kleine Wege auf einen, das sich selbst mein Spielgefühl mit 28 Stunden nicht als richtig für andere Gruppen erweisen muss. Andere Karten im Deck, andere Entscheidungen getroffen, Ressourcen anders benutzt und schon kann die Stimmung kippen. Wir hatten Kapitel, die dauerten ohne Witz 30 Minuten! Andere Gruppen sitzen da vielleicht 6 Stunden dran. Das sich hier das Spielgefühl ändert, ist offensichtlich. Nun kann man argumentieren und sagen, die Mechanik ist trotzdem schlecht und es ist nur ein Gefühl. Für mich geht es am Ende aber immer um das Spielgefühl.


    Aber alles Andere diskutieren wir mal in einem separaten Storytelling-Thread.

    Und spielste TG dafür dann einmal durch? Weil ansonsten kannste das ja nicht bewerten :P

    Doch, das kann er eben. Warte, ich rieche kurz an der Schachtel von Hunters und dann diskutiere ich mit. ;)

    Wir konnten das Problem erst in Kapitel 6 lösen. 😆

    Cuanacht braucht noch ein Gegenstand. Und wenn man das nicht hinbekommt, was in Kapitel 2 durchaus sein kann, dann ist der Weg nach Westen versperrt. Es gibt in Kapitel 2 aber eben nicht nur eine Quest bzw. ein Weg. Das ist später auch noch so.


    In Kapitel 7 haben wir uns für etwas entschieden, was wir machen wollten, dann haben wir unsere Nase in einem Ort gesteckt, zack hat sich unser Weg völlig geändert.


    Kapitel 2 war bei uns bisher das längste und es verwundert, weil Kapitel 1 so stark geführt und kompakt ist. Kapitel 2 ist eigentlich das erste richtige Kapitel. Du hast die Freiheit, das Abenteuer und solltest nicht so sehr nur auf das Ziel hinarbeiten, sondern den Spaß aus der Erkundung der Welt ziehen. Manch Gruppe war 10 Stunden in Kapitel 2.


    Aus meiner Sicht ist das auch ein kleiner Fehler in der Darbietung bei Tainted Grail und Kapitel 2 war das einzige Kapitel wo bisher Frust aufkam, weil das Spiel vorher durch Tutorial und auch Kapitel 1 so ein wenig wirkt, als würden die Kapitel und Hauptquests der Fokus sein. Aus meiner Sicht ist der Fokus die grobe Richtung aus der Hauptquest und das Abenteuer durch die Erkundung sämtlicher Ortskarten. Nur so erhält man EP, erlebt Geschichten und spannende Abenteuer.


    Also versteift euch nicht auf das Erfüllen der Hauptquests, sondern macht so viele Erkundungen wie möglich. Dort versteckt sich der Fortschritt!

    Ich lasse dir total den Spaß...


    Der "Mehrwert" meines Postings bezog sich darauf, dass die puzzelige Kampfmechanik mit einer gewissen Spannungsarmut einhergeht (den Mehrwert muss ja jeder selbst entscheiden).

    Du lässt uns nicht den Spaß, das merkt man doch einfach daran, das du immer noch hier dabei bist.


    Und ich finde es immer noch heftig, besonders weil ich selbst in Kapitel 7 bin, das du, mit suboptimaler Gruppengröße und einem (!) abgeschlossenen Kapitel, hier uns nun was erzählen willst. Es mag dir nicht gefallen, geschenkt, aber alles andere finde ich wirklich extrem befremdlich.


    Wenn ich an meine letzten Kämpfe denke, wo ich jetzt nichts spoilern möchte, und dann spannungsarm lese, dann kann ich nur weiter heftigst den Kopf schütteln. Tainted Grail ist sicher kein Mechanik-Monster, aber es bietet wesentlich mehr als man anfänglich vermutet, gerade zu zweit.


    Ich schätze oft deine Posts, aber zu Tainted Grail finde ich deine penetrante negative Einmischung echt anstrengend, gerade bei deinem geringen Erfahrungsschatz bei TG.

    Man muss sich bei den Karten halt gut absprechen. Manchmal kann man eure Situation nicht verhindern, oft muss man einen guten Mittelweg finden, beide Kartensätze zur Geltung zu bringen.


    Maximaler Burst Schadem von Beor, dann ne schlechte Runde von Ailei und dann passt das Gespielte zu den Restkarten von Beor nicht und der Kampf ist verloren. Viel Spaß beim austarieren der Decks.

    Planlos in Avalon. Immer noch in Kapitel 3 und werden wie ein Gummiball zwischen den Strängen hin- und hergeworfen. Teils gewollt, teils ungewollt. Naja irgendwann werden wir wohl auch Mal zum Ende kommen.

    Teils gewollt bedeutet, ihr habt euch umentschieden. Ich kann mir die Stelle sogar vorstellen. Wenn man das macht, geht später auch an anderer Stelle, kann es sicher sehr wild werden.


    Wir sind Kapitel 7 und hatten die größten Probleme in Kapitel 2. Resetten mussten wir einmal Kapitel 4. Das war aber ein Fehler von uns...hatten eine viel zu starke Begegnung und haben es nicht gemerkt. Es ist in dem Spiel immer sehr offen wie lange man an einem Kapitel sitzt. Kapitel 6 hätte auch ewig gehen können, da hatten wir nur den richtigen Riecher.


    Für mich bisher das Spiel des Jahres.

    Das Computerspiel von AR wiederum ist keine App. Und dort ist die Story komplett unterschiedlich. Da wird man nicht gespoilert.

    Ja genau meinte die Steam Version auf die man Zugang bekommen hat als Backer. Danke :)

    Die Steam-Version ist echt cool! Ich hatte nach dem Anspielen Angst, dass das Brettspiel an die Atmosphäre nicht rankommt. Am Ende war das jetzt unbegründet, weil das Spielgefühl sich schon unterscheidet. Ich empfinde das PC-Spiel als noch düsterer. Das Kampfsystem ist völlig anders, Diplomatie ebenfalls. Ich finde das PC-Spiel echt cool und werde es, wenn es denn fertig wird, definitiv spielen.

    Nein, das ist ein Ereignis was direkt passiert. Mach es oder lass es.

    Das ist mir auch noch nicht ganz klar. Bisher haben wir alle Kapitelereignisse geschafft, aber woran merke ich, dass ich es ablegen sollte, weil zu spät?

    Ohne genaue Regeln zu zitieren, werden doch nur Quests zur Seite gelegt und offen gelassen. Das sind meistens die Hauptpfade des Kapitels. Alles andere ist doch nur ganz speziell für eine gewisse Situation. Wie hier im Thread erörtert wurde, ist die deutsche Karte etwas fehlerhaft. Es fehlt dort ein Hinweis, das die Aktion jeder machen kann. Ich finde die Karte insgesamt auch sehr unglücklich, weil es sich wie eine Quest anfühlt, dort etwas von Aufgabe steht (oder?). Man denkt, man müsste irgendwo hin und helfen. So eine Art der Karte kam bis Kapitel 7 nicht mehr vor. Ich gehe davon aus, dass es sich hier einfach um einen kleinen optionalen Ressourcentausch am Anfang des Spiels handelt, der mit etwas Story hinterlegt ist.

    Bei allen anderen Karten steht eigentlich sehr genau drauf, wann etwas abgelegt werden muss oder es kommt der entsprechende Hinweis aus dem Buch, wenn ein Kapitel geschafft ist. Dann wird eh aufgeräumt und ein neuer Ereignisstapel aufgebaut.

    Die zufälligen Ereignisse werden auf die Kapitel Ereignisse gelegt. Das steht aber auf den Kapitel-Ereignissen drauf. Einfach mal etwas spielen, dann wirst du es merken. Es steht auf den Karten. Wenn du bisher kein zufälliges Ereignis ziehen musstest, dann ist das so. Du wirst schon ein Kapitel-Ereignis ziehen, auf dem dann steht, das du X zufällige Ereignisse auf den Ereignisstapel packst. Es gibt nur einen Ereignisstapel. Beim Spielstart ist das der vom Kapitel.

    So ist es aber definitiv. Die vier Grundfarben, plus die Extrakarten. Allerdings stört mich das mittlerweile weniger. Das Ausbauen dea Chars besteht eben nicht nur aus den Karten, sondern auch durch die Attribute und den besonderen Fähigkeiten ab dem dritten Attributspunkt. Da kann man schöne Kombis basteln. Ich habe jetzt drei Aggression (Bonusschaden durch Doppel-Aggression bei Kampfkarten) und bei Vorsicht, ebenfalls durch 3 Punkte, Hinterhalt, was den Schaden am Anfang verdoppelt. Dabei ist Vorsicht auf der Seite der Diplomatie, bringt aber durch die Fähigkeitskarten auch etwas für den Kampf.

    Wir sind nun Kapitel 6, etwas über 20 Stunden auf der Uhr und es ist einfach richtig fesselnd! Meine Frau betreibt sogar Deckbuildung, das mag sie oft nicht so. Ja, manchmal muss man farmen, ja, das Spiel ist hart und unfair, aber nur dadurch fühlt sich die Welt, die Bedrohung und die Belohnung so gut an. Das man keine Freiheit hat kann ich nicht verstehen. Wir konnten nun schon öfters den großen Pfad ändern.

    NemesisWhip Gehört das nicht in Spoiler-Tags? Ich würde das vorher nicht wissen wollen. Auf der anderen Seite sind solche Zahlen bei dem Kapitel-Stand auch nicht mehr ganz so heftig oder?


    Zusammenfassung des gescheiterten ersten Kapitels. meeple

    Gestern mit zwei Interessierten das erste Kapitel gespielt, wobei ich nur der Vorleser war. Mega interessant zu sehen, wie anders es laufen kann. Sie sind ziemlich gescheitert und haben die Riten nicht gefunden.


    Ein schönes Beispiel, wie sehr das Spiel andere Pfade aufzeigt, sich Spieler verlaufen können und wie unterschiedlich sich die Schwierigkeit anfühlt.


    Es zeigt aber auch, dass das erste Kapitel echt sehr unglücklich laufen kann und ich verstehe Sepiroth mit seiner Erfahrung aus dem ersten Kapitel nun besser.