Beiträge von brettundpad im Thema „ Tainted Grail: The Fall of Avalon (Awaken Realms)“

    Der Downer kommt aber eben nicht daher, dass man "rumeiert", sondern das man eine falsche Erwartung hat. Das rumeiern könnte auch durch Erkundung, Nebenquests, Ausrüstungsbeschaffung, Spielerfahrung, erleben vieler Ereignisse abgespeichert werden. Am Ende muss man eh viele Orte und Begegnungen haben. Was andere im zweiten Kapitel erleben, erfahren andere später. Überall gibt es Abzweigungen, Irrwege... darum sollte man, wenn man merkt, das Spiel zieht einen runter, seine Motivation hinterfragen. Das ist hier kein Dungeon Crawler, kein Videospiel, wo es um die schnelle Erfüllung der Hauptquest geht. Ihr werdet hier so oder so 35 bis 45h Stunden drin versenken. Daher, wenn man nur noch stumpf eine Quest beenden will und ausgelaucht ist, lieber abspeichern und an einem anderen Tag weiterspielen. Das geht gut! Lieber immer wieder 2 Stunden spielen, als sich das Ziel zu setzten, pro Partie ein Kapitel abzuschließen. Vergesst Kapitel 1 und die geführte Quest, so ist nicht das Spiel!


    Darum ist Ost oder West in der Hinsicht egal.

    Beors Wunde mag nerven, aber es ist aushaltbar. Später sogar praktisch, wächst dann der Schaden bei einer Karte.


    Ich wiederhole mich hier, aber die Frage Osten oder Westen ist egal. Du erlebst andere Abschnitte zuerst. Entscheidener ist die Frage, was du erwartest. Ich habe aber vor kurzem ja genau das hier angesprochen. Das "schlimmste" Kapitel war Nummer 2 nach Osten bei uns, wir haben 7 Stundem rumgeeiert und sind mehrmals fast gestorben. Es ist also in der Hinsicht egal, wichtiger ist, das du die Reise genießt und weißt was dich erwartet. Es ist nicht strukturierter, die Quests nicht besser, die Anforderungem bleiben anfänglich fies. So ist das Spiel.

    mavman Ich kenne Spielbücher, klar. Aber Tainted Grail ist eben kein reines Spielbuch. Und das ist gut so! Du selbst bist auch noch nicht wirklich weit und es scheint nicht dein Spiel zu sein. Aber Tainted Grail hat dann doch wesentlich mehr zu bieten als Spielbücher. Ich habe mir in diesem Thread aber schon echt die Finger wund geschrieben, von daher lasse ich das jetzt mit einer ausführlichen Erklärung. Steht ansonsten auch in der verlinkten Besprechung.


    Nur so viel, ein Spiel muss nicht immer mehr wie X,Y,Z sein. Denn die Spiele gibt es schon und dann soll man sich dort bedienen. Ich bin froh mit Tainted Grail Spiel "V" erhalten zu haben, das zwar nicht perfekt ist, aber ein sehr eigenes Spielgefühl gebärt.

    Wenn du vorgebene Quests erfüllen willst, ganz fokussiert, ganz ähnlich wie in einem MMO, dann bis du bei Tainted Grail falsch. Wenn du es von Vorlesetext zu Vorleastext sagst, klingt das sehr negativ, was auch hier heißt, nicht dein Spiel. Ich habe es geliebt, wenn meine Frau die vielen Texte vorgelesen hat. Verrückte Situationen erlebten und so manch krasse Person getroffen zu haben, hat uns Spas gemacht. Ich habe es geliebt, wie wir in eine Welt eingetaucht sind, die man am Ende versteht. Was ist die Wyrdness? Was bedeutet das mit den Menhiren? Was hat es mit dem Krieg auf sich? Und vor allem, was ist alles von der Arthus Sage versteckt. Wenn du Tainted Grail eher als Dungeon Crawler siehst, also EP, Kämpfe, Questfortschritt, dann ist das nicht dein Spiel. Ich bin froh drüber und halte es auch nicht für einen Fehler im Spiel. Denn es ist mit seiner Textmenge und den darin enthaltenen Geschichten, Wendungen und Erlebnissen sehr einzigartig.

    mavman Das klingt anfänglich nach uns. Meinen Post plus Rezension gelesen? Du suchst nach einer Lösung für deine Hauptquest. Das ist der Weg in den Frust! Tainted Grail ist kein Videospiel, wo die Erfüllung der Hauptquest dein Ziel ist, zumindest nicht primär. Es gibt dir grob die Richtung vor, was du dann auf dem Weg für Geschichten erlebst, das ist das Spiel. Man muss das etwas anders begreifen. Ich irrte damals 7 Stunden mit meiner Frau durch Kapitel 2. Wir waren genervt! Warum? Weil wir es falsch gespielt haben. Jeder Ort erzählt eine Geschichte, jeder Ort birgt Geheimnisse. Dort schlummern Ressourcen, EP und Gegenstände. Dort findet man Hinweise für spätere Quests, dort lernt man die Welt kennen und vor allem findet man alternative Wege, ja sogar plötzliche Enden des Kapitels. Freude sollte nicht entstehen, weil du ein Kreuz bei der Hauptquest machen kannst, sondern weil du nette Stunden mit einer Geschichte bzw. der Welt erlebst. Bei dem Spiel zählt ganz extrem der Weg ist das Ziel! Kapitel 1 lehrt einem leider etwas anderes. Der größte Patzer in dem Spiel.

    Ich kann nur für mich sprechen, aber wir waren zu zweit immer gemeinsam unterwegs, gerade am Anfang. Das Spiel ist die ersten Kapitel halt hart. Wichtig ist auch langsam vorzugehen. Viele Orte tief erkunden und nicht weiterhetzen. Die Quest der Kapitel ist nur ein kleiner Wegweiser, das Spiel findet zwischen dem Kapitel Anfang und dem Kapitelende statt.


    Ansonsten findest du hier meinen Eindruck: Tainted Grail - Test - Rezension - Brettspiel - Brett und Pad

    mavman Ich habe wesentlich mehr Lust es zu zweit als Solo zu spielen. Man spricht sich ab, man entscheidet gemeinsam, kann sich unterschiedlich entwickeln und erlebt gemeinsam eine Geschichte. Gut, ein Alpha-Spieler sollte man nicht sein und man sollte es genießen können, gemeinsam zu diskutieren. Ich vermute, du magst das Spiel vielleicht an anderer Stelle eigentlich gar nicht? Klingt bei dir auch nach einem Zeitproblem?

    Da der Weg das Ziel ist, ist es weniger relevant, wenn sich die Enden ähneln bzw. es nicht viele verschiedene gibt. Das Spielgefühl innerhalb des Weges verändert sich definitiv! Selbst Computerspiele haben oft weniger starke Auswirkungen und gaukeln vieles vor. Man schaue sich nur einmal die Spiele von Cage an. Von daher halte ich nach wie vor die Kritik für unangebracht bzw. irgendwie am Thema der Spielerfahrung vorbei.

    Wir brauchen jetzt einmal Hilfe ganz am Ende...irgendwie übersehen wir glaube ich etwas. Betrifft das "Ende in Kapitel 14".


    Ist vielleicht auch Glück/Pech? Wir haben uns hier und da so entschieden, das viele Handlungsstränge gar nicht ausgeführt wurden.


    Dazu wurden am Ende jetzt Kapitel beendet ohne das wir das forcierten. Wir sind ins Kapitel Ende gestolpert. Dazu hatten wir eine krasse Abkürzung.


    Das sorgte für zwei Dinge. Ich will es ein zweites Mal spielen und wir haben bei diesem Durchgang das Gefühl viel verpasst zu haben und eher unser Ding gemacht zu haben, statt die Welt zu retten.

    Belshannar Ganz einfach, du gibts mir den Grund, weil ich mich von dir nicht verstanden fühle. Vielleicht liege ich falsch, aber meine Wahrnehmung ist, das du objektive Schwächen in der Spielmechanik gefunden hast. Das sind für dich Fakten. Es geht nicht um Meinung, sondern das sollte doch wohl jeder so sehen.


    Wie bei Splittermond. Alle Spieler lässt das frustriert zurück. Langsame Waffe kommen nicht zum Einsatz, schnelle sind Pflicht. Ja, ich weiß, unumstößliche Wahrheiten nur leider benutze ich ein Fulnisches Doppelschwert, ein anderer ein Langbogen. Einer bei uns bufft und hat nur Wurfdolche. Es ist ein wilder Mix und die langsamen wissen um ihr Schadenspotential. Es funktioniert! Wenn man immer Min-Maxen möchte, zerstört man oft Systeme. Klar, ich kann bei der Erstellung meines Charakters darauf achten, das ich die Mechanik maximal ausreize. Ich muss das aber nicht! Bei uns funktioniert das System Splittermond sehr gut.


    Zu Cthulhu. Das System ist deswegen so gut, weil es eben oft nur sehr einfache Würfelwürfe zulässt und entsprechend mehr Zeit für Rollenspiel bleibt. Ich habe nicht zig Excel-Tabellen, Sonderwürfe, dynamische Würfelpools ect.pp.! Das System forciert einfache Würfe mit viel Rollenspiel. Und eine Verfolgungsjagd hatten wir in der König in Gelb.


    Es ist leider so, das ich mich in deinen Sätzen, selbst jetzt beim Rollenspiel, nicht wiederfinde, du es aber als Fakten verkaufst. Ich habe immer so meine Probleme mit allgemeingültigen Sätzen.


    Edit.


    Vielleicht ein kleiner Zusatz. Da habe ich meine Gedanken noch nicht ganz geordnet. Aber kann ein System objektiv schlecht sein, wenn es funktioniert? Wenn eine Mechanik nicht funktioniert, dann gibt es keine zwei Meinungen. Wenn aber ein System/Mechanik etwas ausspuckt, was funktioniert, liegt es dann nicht am Ausführenden und sein Umgang damit, was er abgebildet haben möchte und seine Vorlieben sind? Würfe man bei TH nur ein W6 würfeln und bei 1 bis 2 gewinnen, würde die Mechanik funktionieren. Im Sinne einer thematischen Einbettung (meine Erwartung) wäre es aber schlecht.

    Belshannar Ich habe dir Recht gegeben und dann erklärt, das mich das weniger stört. Dazu haben ich gesagt, dass es mir thematisch passt, es etwas Rollenspiel bietet und es mir statt wieder Würfel zu werfen, etwas Neues bietet. Weiter habe ich ausgeführt, warum ich eine gute Skillung nicht als abwürgen/überlisten der Mechanik bezeichne, sondern das mir die Verbesserung des Bauern zum Helden gefallen hat. Was willst du also hören? Du fühlst dich nicht ernst genommen? Mal gesehen wie viel ich geschrieben und erklärt habe? Nur weil ich zu deine Fakten zum Kampfsystem nicht so negtaiv eingestellt bin? Ich mag das Ticksystem in Splittermond z.b. wie das ganze Probensystem sehr. Cthulhu finde ich ebenfalls als System toll, weil wir da so gut wie gar nicht würfeln. Das ist bei uns extrem Story - und Rollenspiel fokussiert. Da passt es sehr, dass das System so rudimentär ist. Vielleicht solltest du verstehe, das es Spieler gibt, die Mechanik nicht immer so stark gewichten. Wenn ich Gaia Project spiele, dann ist das was anderes. Aber es gibt Spiele, da zählt so viel mehr als die pure Mechanik.

    Belshannar Ich hab doch jedes Mal geschrieben, dass ich dich verstehe und dir zugestimmt, denn die Mechanik ist nicht das, warum man nun Tainted Grail spielt und liebt.


    Trotzdem kann man im Gesamtkontext anders empfinden. Das habe ich ausführlich erklärt, was bei dir nur als Rollenspiel abgestempelt wird. Ich habe da mehrfach wiederholt, dass ich kein Rollenspiel spiele, sondern nur die Informationen lese. Du tust das ab, siehst darin keinen Mehrwert, was völlig legitim ist, es verbessert aber nicht das Spielgefühl. Rollenspiel spiele ich nicht, das kannst du mir glauben, denn das praktiziere ich in Cthulhu, Splittermond und zurzeit gerade in Alien.


    Es geht hier nicht um Recht, Unrecht oder Fakten. Gerade letzteres ist gefährlich, denn der Fluff auf den Karten ist auch ein Fakt. Es geht um eigene Gewichtung von Dingen im Spiel und wie diese das Gesamterlebnis beeinflussen. Es geht auch nicht darum, das Leute Kritik an "ihrem" Spiel nicht ertragen. Im Gegenteil, keiner hat dir hier widersprochen! Es wird nur anders gewichtet.

    @Belshannar Also das was du im Spoiler-Tag geschrieben hast, habe ich mir ähnlich gebaut, außer das meine Frau das mit dem X gelernt hat. Du siehst das jetzt als negativ an, ich habe mich darüber gefreut. Meine Gefühlslage zu den Kämpfen: Am Anfang ist jeder Gegner schwer zu schaffen. Die Kartenabfolgen oft ineffektiv, der Schaden schlecht. Man sucht das Heil in der Flucht. Am Anfang sogar in der Gruppe. Am Ende kann ich durch EP, das richtige Skillen der Attribute und dem Basteln eines echten schlagkräftigen Decks, mit heldenhaften Schlägen die Gegner in den Boden stampfen. Das ist für mich eine motivierende Sache gewesen. Vor allem weil auch hier die Atmosphäre greift. Denn die Karte finaler Schlag, ist eben als finaler Schlag perfekt geeignet. Die Karten passen zu der erzählten Geschichte des Kampfes. Das mag dir wieder zu viel Rollenspiel sein, aber ich sehe das als tolle Idee des Kampfsystems. Vom "Bauern" doch irgendwie zu einem "Helden". Du empfindest das als schnelles Abwickeln einer ungeliebten Mechanik, ich sehe es als Progress in einer, zwar nicht perfekten, aber würfellosen und unüblichen Mechanik. Sie hat taugt um das Spielgefühl der anfänglich erbarmungslosen Welt hin zum Helden zu tragen.

    Zur Story, das sehe ich anders. Auf den Karten ist ein thematisches Bild und eine Überschrift was du machst. Entsprechend kann man das auch so spielen. Wir reden hier über ein atmosphärisches Spiel, das wird, wenn man es ohne Kopfkino nur auf die Mechanik runterzieht, nicht besser. Das ist ähnlich wie bei Pandemic Legacy, wo Gruppen, die aus der harten Eurogamer-Ecke kommen und keinen Bock auf Fluff haben, sicher wesentlich mehr enttäuscht werden (und wurden), als Spieler, die in die Welt eintauchen und diese wirklich retten wollen. Für die einen ist es langweilig und repetitiv, für die anderen eines der besten Spielerlebnisse. Man hat es selber in der Hand ;)


    Es geht in Tainted Grail nicht darum, dass ich mir eine Geschichte ausdenke, um den Kampf aufzubessern, es geht darum, nicht stumpf Karten auszuspielen. Denn die Kartenreihenfolge erzählt durch Texte und Bilder etwas. Das kann man ignorieren, das Spiel wird dadurch aber nicht besser. Ich erzähle nicht, welche Schuhe Beor trägt während er laut spricht und ob er stinkt, ich gebe wieder, was das Spiel mir an Informationen bietet. Man kann diesen kleinen Mehrwert ignorieren, man kann ihn aber auch benutzen. Es sorgt insgesamt für eine bessere Szene.

    Zur Mechanik selber. Das was du erzählst, könnte ich nun auf Magic übertragen, welches ich nicht mag. :D Tainted Grail ist innerhalb des Kampfes sicher kein Meilenstein der Kampf-Mechanik, aber die Taktik und Strategie die du suchst, entsteht für mich, wie bei vielen LCG/TCG vor dem Kampf. Deckzusammenstellung, Attribute und Spezialfähigkeiten sorgen für einen fluffigen und guten Kampf oder für einen schlechten. Der Spaß im Kampf selbst entsteht dann eher durch die Absprache mit meiner Frau, um das Puzzel zu lösen und weniger wegen der Mechanik.

    Und sieh es doch mal so, man muss echt viele Encounter besiegen, ich spiele Tainted Grail aber wegen der Story und der Atmosphäre. Ein ausgeklügeltes und komplexes Kampsystem würde die Spielzeit enorm steigern und mir den Spaß am Spiel vielleicht nehmen. Es gibt da draußen zig Dungeon-Crawler und Skirmisher mit geilen Kampfsystemen, in Tainted Grail habe ich das nicht gesucht. Ich bin schon froh das ich keine Würfel werfen muss. Ja, der Wyrdigel besteht aus einer Excel-Tabelle. Ich verstehe deine Kritik, ich will aber nicht durch zig Sonderfähigkeiten, Positionierungsoptionen und dynamischen Karten den Igel mit Verwaltungsaufwand zum interessanten Kampf hochpushen. Ich will wissen, was bei Ortskarte 222 lauert.

    Encounter nicht thematisch? Das kann man selber hinbiegen. Oft finde die Gegner ganz passend, besonders bei der Diplomatie und daraus folgenden Kampf. Es ist sicher nicht immer passend, aber beim Ausspielen der Karten kann Rollenspiel viel bewirken. Ich lege da für meine Frau nicht nur eine Karte hin, nein, Beor tritt den Gegenüber mit Füßen, dann folgt die bedrohliche Stimme und den Rest erledigt dann eine kleine Bestechung. Da hat man schnell eine Geschichte im Kopf und auf dem Tisch. Die Kartennamen und Artworks sind ja nicht umsonst aufgedruckt. Mich zumindest lässt das tiefer eintauchen. Storygetriebene Brettspiele, wie auch z.B. TIME Stories, blühen durch eigenes Rollenspiel am Tisch ungemein auf.


    Wir sind jetzt Kapitel 13 bei 35,5 Stunden. Kapitel 11 ist bei uns übrigens völlig überraschend und anders als geplant ausgegangen.


    Das wäre bei mir ein kleiner Kritikpunkt. Manchmal stolpert man in Begegnungen, die etwas Auslösen, ohne das es vorher ersichtlich ist. Da hätte ich manchmal gerne mehr die Wahl gehabt. Dabei meine ich keine fiesen Überraschungen, sindern eher die Abgabe von klassischen Quests.

    watterson337 Das stimmt alles. Wir sind am Anfang auch oft weggelaufen. Allerdings dreht sich mein Empfinden nach gerade die Diskussion. Natürlich ist das Spiel schwer, bisweilen unfair und die ersten Kapitel sind nicht einfach. Also worüber reden wir jetzt? Das war doch gar nicht das Grundproblem oder ich habs falsch aufgefasst.


    Nach deinem Edit noch ein Edit von mir. Ich nehme lieber 4 Nahrung und 2 Wunden. Die Nahrung lässt mich weiter und mit mehr Ausdauer die Gegend erkunden. Weiter kann Ailei Wunden heilen. Kostet dann am Ende auch nur 1 Energie mehr als weglaufen. 4 Nahrung sind außerdem 4 Tage volle Energie plus 4 mal Heilung. Das mag jetzt mathematisch nicht ausgeklügelt sein, aber wir sind so ganz gut gefahren. Mehr Ressourcen bedeutet auch bei weiteren Begegnungen Tauschoptionen, Sonderaktionen ect.! Heilen kann ich mich oft irgendwie zur Not, Nahrung aus den Rippen schneiden weniger. Wenn Beor dann noch seine Karte hat wo Lebenspunktverlust = Schaden ist (die kann man auch früh bekommen) ist es sogar noch geiler!


    Ich gebe dir aber Recht, es gibt Begegnungen da lohnt nur weglaufen. Das habe ich hier selbst schon geschrieben und anfänglich kritisiert. Kämpfen ist oft, gerade am Anfang, kein guter Weg um besser zu werden. Das sind eher die Begegnungen und hier sind mehr Ressourcen im Vorrat besser als wenig. Und was ich auch weiß, zu zweit war einfach oft ein Vorteil. Alleine wie oft Ailei Schaden verhindert hat und für Beor vorbereitet hat... öfters konnten wir uns auch durch die Fluchtkarte zurückziehen. Wie gesagt, Glück gehört dazu und manchmal hat man Pech. Dein geteiltes Leid doppelter Leid hatten wir sehr selten und dafür viele Momente wo es zu zweit wirklich super war. Ich finde 4 von 10 Erkundungen zusammen übrigens riskant. Aber wir drehen uns im Kreis. Deine Erfahrung das dies nichts bringt ist halt nicht meine. Schon alleine bei den zig Würfelproben hilft es, weil wir unterschiedlich entwickelt sind. Bei anderen Proben ist einer rausgeflogen, der andere konnte weitermachen und hat Geheimnisse entdeckt. Auch hier doppelte Chance. Oder wir mussten Ressourcen bezahlen. Auch hier besser zusammen. Am Ende ist es natürlich auch cool wenn beide Helden 2 EP erhalten und nicht nur einer. Ich kann dazu dann auch leider nichts mehr schreiben, weil von mir alles gesagt. Ich wünsch dir viel Spaß in Tainted Grail und deinem Weg.

    watterson337 Du hast doch Probleme mit dem Spiel oder? Trotzdem verteidigst du deinen Weg. Man kann wohl pauschal sagen, das man zu zweit die Kämpfe wesentlich häufiger gewinnt und in der Gruppe die Aufteilung von Energiekosten (nicht nur in den Kämpfen) auch dafür sorgt, dass Beor nicht in deinen gefährlichen Bereich kommt. Wenn du etwas zahlen musst und du als Gruppe unterwegs bist, kann das auch ein anderer Charakter machen. (Nur beim Zahlen, nicht beim verlieren)


    Ich spiele 98% zusammen und habe Beors negative Eigenschaft bisher als mega harmlos empfunden, spiel mal mit dem Druiden ;) Dazu noch die Fähigkeit, dass er nur erschöpft ist, wenn er 0 Energie hat und du hast gar keine Probleme mehr.

    Der Eindruck mit deinem Risiko ist, das du, so wie du es bisher beschrieben hast, eben oft alleine mit den Charakteren unterwegs bist. Das ist ein großes Risiko! Geteiltes Leid ist halbes Leid und in Tainted Grail kannst du die Energiekosten sogar aufteilen. Ich besuche selbst die einsame Magd am Wegesrand zusammen.

    Ich kann das schon teilweise verstehen. Mich stört es aber nicht, weil ich anderweitig Probleme habe (Nahrung, Lebenspunkte...). Ich sag nur Kapitel9. ;)


    Aber nach vielen zähen Kämpfen, ist es einfach wunderbar auch mal so ein Stufe 4 Monster mit Beor zu Matsch zu hauen. Mir gelingt das aber nur, wenn ich die richtigen Karten ziehe. Mit Hinterhalt, anderen Skills die Schaden verstärken, der passenden Waffe und Karten sind in der ersten Kampfrunde schon 12 Schaden drin, plus dann folgende Karten. 16 Schaden durch zwei Karten klappt und da fallen die meisten um. Durch Pech beim Ziehen der Karten kann das aber auch anders ausgehen.


    Deck- wie Charakterausbau sind schon echt sehr mächtig, entsprechend stark wird man, wenn man Begegnungen hat, wo massiv EP ausgeschüttet werden. Wir hatten da ein zwei, da hagelte es nur so EP.

    Vor allem glaube ich, dass ein gut erhaltenes Tainted Grail zurzeit immer noch gut verkauft werden kann.

    Niro Wir hatten dann halt manchmal keine Nahrung und wir haben auch den Nahrungsskill. Ab und an jagen, ja, extra Tage dafür einplanen eher nicht. Aber witzig, wie unterschiedlich das Spiel gespielt wird. Wir fanden es mit eurer Heldenkombi maximal nervig, weil wir kaum Encounter geschafft haben. Die Kombi Wurm/Ailei ist bei uns total gescheitert.

    Also zusammenfassend kann man sagen, es ist ein Spiel, dass dem großen Kickstarterhype nicht gerecht wurde?

    (Ich habe es hier auch noch immer originalverpackt in der Schachtel liegen und bin mir nicht sicher was ich machen soll)

    Äh...schau bei BGG dir die Bewerungen an. Schau dir an, was die Leute schreiben, die das Spiel wirklich gespielt haben. Schau dir an, wie lang und ausführlich über die Reise geschrieben wird.


    Wird es dem Hype gerecht? Keine Ahnung, ich sehe aber massig begeisterte Spieler. Ich weiß ehrlich gesagt nicht was man mehr brraucht um den Karton aufzureißen. Nach diesen vielen Eindrücken hier, sollte eigentlich jeder wissen, ob er Bock drauf hat. Was soll denn noch passieren? Du findest hier im Thread extrem viel Bestätigung, wie GEIL dieses Spiel ist.


    Wenn du Kohle machen willst, wenn du nicht gerne liest, wenn du das Setting nicht magst und wenn du immer noch am rätseln bist, ob du das Spiel verkaufen sollst, obwohl so viele hier mit Begeisterung schreiben, dann verkauf es.


    Jeder ist da anders gestrickt. Ich z.b. würde nie ungeöffnet etwas verkaufen, weil ich neugierig bin. Weil ich mir vorher überlege, ob das was für mich ist. Ich kaufe nicht aus Hype und aus einem Impuls heraus.


    Die Antwort auf deine Frage ist glaube ich schon da.

    schmerztablette Ich verstehe das Problem nicht. Du erhälst doch immer Energie...auch wenn du erschöpft bist. Was meinst du mit 0 Energie starten?


    Belshannar Ich höre auf Spotify die Tainted Grail Playlist. Die finde ich super. Zu deinem Text habe ich eine Frage. Was meinst du mit ständige Wiederholungen? Wenn ich eins in Tainted Grail nicht verspüre, dann sind das Wiederholungen. Dein Spoiler allein mit der erlebten Aufzählung, klingt nach viel Abwechslung und erlebten Spaß.


    Zu den W20 oder originalen Klötzchen. Ich find solche Würfel schrecklich praktisch. Wenn uch schon ein schickes Tableau habe, dann will ich es auch mit schicken Klötzchen befüllen. Und beim Kämpfen finde ich das managen eher schneller mit Klötzchen als immer den Würfel zu drehen.


    Aber schön das dir Tainted Grail so gefällt! Meine größten Kritikpunkte bisher:


    - schwieriger Einstieg, weil er eine falsche Vorgehensweise beibringen kann. Hetze, Menhire schnell aufladen...


    - Würfeln bei den Probem sind anfänglich oft frustrierend. Später eher belanglos, weil Ausrüstung, Skills und Attribute die maximale Skala locker erreichen.

    Ich hatte auch nicht mehr daran gedacht. Seien wir mal ehrlich, wo hätte man bei diesen Boards noch groß variieren können? Derzeit sind es lediglich 3 Leisten. Bei weiteren 3 Charakteren pro Farbe wäre hier nicht wirklich viel Varianz bei, wenn man bedenkt, dass man ja auch nicht unendlich viele Slots pro Leiste hat.

    An den Boards nicht wirklich, aber an den zugehörigen Karten der Farben. So bleibt es ja bei den 4 Decks der Farben und neu dazu kommen die individuellen Karten des Charakters.

    Das habe ich nicht anders erwartet und die Anleitung zu Nimahm (?) deutete das eigentlich genauso an.

    Du hast den Traum geträumt? Es wird von drei Orten geredet. Damit sollte deine Frage eigentlich beantwortet sein. Ich habe am zweiten Tag bei der vollständigen Erkundung eines Ortes Kapitel 1 mit den Riten geschafft gehabt...

    Eine andere Gruppe ist in Kapitel 1 aber auch gescheitert. :D