Beiträge von Toadstool im Thema „29.10.-04.11.2018“

    Also außer das es in Ausztralia auch Schienen gibt wie in Brass haben die beide Spiele meiner Meinung nach so gar nichts gemeinsam? Und spielerisch liegen m.M. auch Welten dazwischen, hätte Ausztralia nur ein Bruchteil der spielerischen Tiefe von Brass, dann... Aber Spaß kann man natürlich trotzdem gut mit haben, befürchte nur das es sich nach ein paar Partien schon recht verbraucht anfühlt.

    Ja, da gebe ich dir Recht. #Brass und #Auztralia haben nicht wirklich viel gemein, die Handschrift von Martin Wallace schimmert hingegen schon durch.

    Davon abgesehen ist Auztralia nicht so seicht, wie das jetzt bei dir klingt. Zudem bietet es mit seinen zwei verschiedenen Karten und der stets unterschiedlichen Verteilung an Ressourcen und Monstermarker erstaunlich viel Variabilität.

    Auf die Idee, dass sich das Spiel schnell abgenützt oder verbraucht anfühlen könnte, wäre ich jedenfalls nicht gekommen.

    Auch wenn ich nicht auf der Messe war, gab es reichlich Neues auf dem Tisch.


    #Coimbra

    Einmal zu zweit und einmal zu dritt. Die Aufmachung des Spiels, die graphische Gestaltung, das prächtige Inlay haben einen enorm hohen Aufforderungscharakter. So wird ein Spiel perfekt in Szene gesetzt!

    Das Gameplay weiß zum Glück aber genauso zu gefallen. Allerdings habe ich nach zwei Spielen immer noch keine Idee, wie eine Strategie aussehen könnte. Vieles hängt von der aktuellen Spielsituation ab und manchmal hat man einfach auch Pech.

    Bisher landete ich immer gut 30 bis 40 Punkte bei Spielende hinter meiner Frau, Ich könnte allerdings nicht sagen, was sie besser oder ich schlechter gemacht hätte. Das Spiel macht auf jeden Fall Spaß, ist aber für Gelegenheitsspieler leider weniger geeignet, wie wir feststellen mussten.

    Einziger Kritikpunkt: Symbolik der einzelnen Boni ist nicht wirklich intuitiv. Ich denke es braucht mindestens drei, vier Partien bis man alle Symbole halbwegs verstanden hat. Bis dahin muss leider oft das Regelheft herangezogen werden.

    Nichtsdestotrotz ein top Spiel!


    #Auztralia

    Diesmal eine Viererpartie. Hierbei Startspieler zu sein, ist fast ein Fluch, da man als Letzter seiner Hafen platzieren muss; und im Regelfall heißt das, man hat wenig Ressourcen und muss seine Schienen umständlich über die Berge bauen. Dafür wird man dann von den Großen Alten erstmal etwas verschont und kann auf diese Weise in Ruhe seine Farmen errichten.

    So schräg das Thema ist (Australien um die Jahrhundertwende (1900), Schienen, Farmen, Pyramiden und außerirdische Tentakelmonster) es hat voll eingeschlagen. Zudem war Martin Wallace für alle ein Begriff und einer hat sich sogar an Brass erinnert gefühlt.

    Das Spiel dauerte über zwei Stunden, war aber keine Sekunde langweilig. Am Ende lag ich dann mit meinen Siegpunkte weit vor allen anderen, abgesehen von Cthulhu. Sechs Monster, drei offen und drei verdeckt, waren noch auf der Karte präsent; einer davon war Cthulhu, der einen Schritt von einem Spielerhafen entfernt stand.

    Fazit: Klasse Spiel! Hat allen ausnahmslos gut gefallen.


    #TyrantsOfTheUnderdark

    Die Neuerwerbung von einem Spielkumpel. Ein Deck-Building und Area-Control Spiel, das thematisch alle Dungeon & Dragons Spieler abholt.

    Wer es genau wissen will: Wir sind im unterirdischen Reich der Drow (Dunkelelfenvolk), das in den vergessenen Reichen (Forgotten Realms) zu finden ist. Die Drow sind ein äußerst brutales und kriegerisches Volk, das sich auf die Häuser von mächtigen Familien aufteilt, welche seit Jahrhunderten um die Vorherrschaft ringen. Wer die Bücher von Drizzt Do'Urden gelesen hat, findet sich in dem Spiel sofort zu recht, zumindest was das Thema angeht; wobei die Spielmechanik jetzt auch keine großen Hürden bereithält.

    Jeder Spieler hat ein Startdeck, das ein bisschen Geld und Aktionspunkte generiert. Außerdem hat man auf dem Spielbrett einen Startort, wo sich ein paar eigene Soldaten versammelt haben und die einem Einfluss gewähren. Aktionspunkte können nur in Gebieten genutzt werden, wo man Einfluss hat. Das Spielbrett zeigt ein weitverzweigtes Tunnelnetz mit einigen größeren Städten und Orten, die Siegpunkte bringen. Bewegungen finden kaum statt, stattdessen platziert man Spione auf dem Brett, um sofort irgendwo Einfluss zu haben oder man lässt sein "Gebiet" expandieren, in dem man immer mehr Truppen auf die Karte setzt. Abgesehen von den anderen Spielern, gibt es auch neutrale Truppen, die sich etwas leichter aus dem Weg räumen lassen. Nach und nach erobert man so Städte und Orte und kauft sich immer mächtigere Karten für sein Deck, wobei man auch darauf achten sollte, schwache Karten loszuwerden. Hier kommt noch ein spannender Kniff ins Spiel. Karten, die man "promoted" (also los wird), landen im Inneren Zirkel, wo sie am Ende des Spiel noch mal extra Siegpunkte erzeugen. Dabei macht es Sinn, gegen Ende des Spiel auch wertvolle Karten zu entsorgen, da diese wesentlich mehr Siegpunkte bringen, als wenn man sie im Deck lässt.

    Zu viert hat die Partie ca. 90 Minuten gedauert. Gewinnen durfte ich mit 91 Punkten, Platz 2 und drei hatten 86 bzw. 82 Punkte. Der vierte Platz war mit 64 Punkten leider weit abgeschlagen.

    Fazit: Das Spiel hat ebenfalls allen sehr gut gefallen. Das Artwork ist prima und das Thema ist TOLL! Bin gerade sehr versucht es mir zu kaufen. Allerdings dann auf Englisch und nicht auf Deutsch. Sprachhürde ist nicht sehr hoch und das Spiel ist auf Englisch einfach 20 bis 40 Euro günstiger.

    Da fällt mir ein, das Grundspiel bietet zudem einiges an Varianz, da der Kaufkartenstapel aus nur zwei von vier Kartensets gebildet wird. Mit der Erweiterung kommen dann noch mal zwei Sets hinzu.


    #VillenDesWahnsinns2

    Da Halloween vor der Tür steht, wurde ein "Horror"-Spiel gefordert. Gespielt wurde das erste Szenario mit drei Ermittlern. Spielleiter (App-Bediener/ Vorleser) war ich. Anfangs hatte ich zwar ein paar Bedenken, weil das Spiel schon länger im Regal stand und ich nicht mehr allzu Regelfest war, aber dank der App erledigt sich ganz viel von selbst. Und dank stimmungsvoller Musik hatten uns die Geschehnisse im Herrenhaus bald fest im Griff.

    Leider meinte es das Schicksal nicht gut mit uns. Die Monster saßen uns im Nacken, ein Spieler wurde wahnsinnig, Feuer brach aus, die Kultisten konnten das Ritual erfolgreich beenden usw.

    Am Ende starb ein Ermittler, was uns nur noch eine Runde Zeit ließ ein Runenrätsel in einer fremden Dimension zu lösen. Mit dem letzten Rätselschritt gelang es uns sogar die Runen zu entwirren. Doch leider hatten wir damit nur die Erkenntnis gewonnen, wie man das Portal zu schließen hat. Das Wissen kam viel zu spät.

    Das Haus wurde von den Kräften der anderen Welt verschlungen und durch das Portal gesaugt und wir gleich mit.

    Damit endete, um kurz vor Mitternacht, unser gestriger Spieleabend.

    Fazit: Auch Villen des Wahnsinns hat mal wieder gezeigt, was es kann. Auch wenn mich mittlerweile einige Dinge stören (grauenhaftes Base-Design, miese Rätselmechanik), schafft es das Spiel dennoch eine sehr intensive Atmosphäre aufzubauen; und eine Folgepartie wurde bereits gewünscht.