Beiträge von PeterRustemeyer im Thema „SPIEL 2018: Angespielte Neuheiten von Murks bis Messe-Highlight“

    Glory: A Game of Knights

    ...fand ich eher "meh".


    Klang mir zwar thematisch ganz süß, aber mechanisch eher... gewöhnlich.

    Worker Placement? Gähn.

    Aufträge? Gähn.

    Auch das Kampfsystem klang sehr, sehr generisch.


    Und die Aufmachung fand ich furchtbar. Ich weiß, ist noch Prototypenstatus, aber dieser sehr naturgetreue, fast fotorealistische Stil, der mir im Netz sehr gut gefallen hatte, sah auf den tatsächlichen Karten dank Verkleinerung dann wirklich aus wie Fotos, und das wollte mir gar nicht schmecken. Und der wird sich kaum ändern.

    Hab heute zwischen Terminchen noch hingekriegt:


    #SovietKitchen

    Lustiges Farbmischspiel mit Appunterstützung. Eigentlich recht banal, macht aber Spaß, vor allem wegen der obskuren Zutaten.


    #Nefarious

    Ein bisschen wie #Raceforthegalaxy in seeeehr simpel. Zu simpel, um genau zu sein. Und dann doch wieder fummlig.

    Schade irgendwie, hat witzige Illus mit verrückten Wissenschaftlern.


    #???

    Irgendein (leider kein Foto gemacht) japanisch angehauchtes Waldgeisterspiel, wo man aus einer großen Plättchenauslage von außen her Plättchen rausfuttert und am Ende Mehrheiten haben will. Nett, so lange man spielt, absurd lange Abrechnung.


    #Silk (siehe Seite 1)

    Ich wollte das wirklich mögen, weil es so höbsch ist. Also nochmal hingesetzt, diesmal mit Leuten, die ich kenne. Aber das war einfach nix. Wir haben uns rundenlang gegenseitig allen Fortschritt kaputtgehauen, und das Spiel ging dadurch munchkinmäßig ne halbe Stunde länger als es jemals hätte tragen können.


    Angeschaut, erklären lassen und Kumpel kaufte (unbespielt): "Stvorze" oder so ähnlich, ein Spiel um slawische Waldgeister.

    Angeschaut, erklären lassen und beschlossen, dass ich das nicht brauche: "Glory - a game of knights" (oder so), ein baldiger Kickstarter um Ritterturniere.

    Letztendlich habt ihr imho beide Recht.


    Der eine freut sich über ein Centerpiece wie diesen Baum da, weil das irgendwie atmosphärisch aussieht.

    Der andere ärgert sich, dass das nur "aussieht", aber nichts macht.


    Bei "flach" ist es ähnlich.

    Ich würde sagen (nach auch nur einer Partie), das Spiel ist nicht "flach", was die strategische Tiefe angeht, ich hatte zumindest nicht den Eindruck, ich hätte schon alles erlebt, verstanden, ausprobiert und optimiert.

    Aber #Everdell fühlt sich vong Spieldesign her nicht sonderlich innovativ an, ich hatte das Gefühl, ich hätte alles da drin schon dutzendfach gesehen, mir fehlte irgendwie eine mechanische Besonderheit, die es herausstechen lässt. Ich werde kaum in zehn Jahren irgendein anderes Spiel in die Hand bekommen und sagen "das ist ja wie in Everdell!", weil alles aus Everdell schon irgendwo anders war. Es ist also vielleicht "flach designt".

    Reizüberflutet und unterhyped durch die Korridore geschlendert. Ging mir noch nie so, aber ich hatte auch genau Null Informationen gesammelt, was so alles kommt, und auch andere Besucher hatten nicht so wirklich grandiose Geheimtipps zu bieten.

    Die "großen" Veröffentlichungen krieg ich eh später noch zu sehen, da brauch ich mich erstmal nicht drum kümmern.


    Stehengeblieben bei:

    #Silk - Wunderschöne Grafik und Material, leicht schräges Thema. Aber spielerisch ist mir das glaubich zu wenig: wirf 2 Würfel, je eine Aktion pro Würfelseite, kannst Siegpunkte ausgeben, um die Augenzahl und damit die Aktion zu ändern. Dann relativ simple Area Control und Punktewertungen.


    #BearsandBees - Gleichzeitig verdeckt eine Handkarte ausspielen, die besser wird, wenn der linke Nachbar eine passende Karte gewählt hat (geahnt oder erraten). Die grandiosen Artworks sind Anleihen an "Breaking Bad", aber mit Bären, die in ihren Drogenküchen Honig kochen. Was schon ziemlich witzig ist. Ob es spielerisch interessant genug ist, kann ich nicht sagen, die Tische waren voll.


    Irgendein Candy Crush Prototyp bei CMON: Saublödes Handling, ziemlich zeitaufwändig und anstrengend für so was seichtes.


    #CrimeHotel (oder so ähnlich) - Von außen ein Stichspiel, aber es geht eigentlich nur darum, zu deduzieren, welche Karte am Anfang aus dem Deck genommen wurde, da sitzt der Mörder. Nette Idee, aber hundsgemeine Wertung (es kann gut und gerne passieren, dass man nach der Hälfte der ausgespielten Karten erkennt, dass man überhaupt nicht punkten kann).


    #HoldingOn - Spielerisch kann ich nichts sagen, aber ich fand, es hat eine recht lausige table presence.


    #Discover - Kann mir jemand erklären, ob dieses "unique Game" mehr ist als ein Marketinggag? Steckt da irgendein Mehrwert für den Kunden drin? Klingt von außen erstmal so, als hätten die rumgebrainstormt, was man als große Innovation noch so machen könnte, aber im Gegensatz zu zB "Legacy" klingt das für mich einfach nur nach einer "hohlen Phrase". Ist mir doch völlig wumpe, ob in meinem Spiel 12 Holz drin sind und in deinem 11, dafür hast du einen Stein mehr (oder so ähnlich).


    Was mir dieses Jahr besonders aufgefallen ist: Eine ganze Reihe Kickstarter, die ich online als "optisch sehr beeindruckend" eingestuft hatte, sahen auf dem Tisch eher schäbig aus. Kontrastarm, düster, langweilig. Was für einen Unterschied die Hintergrundbeleuchtung des Bildschirms und professionelle Fotos/Renderings doch machen können.