Beiträge von ravn im Thema „SPIEL 2018: Angespielte Neuheiten von Murks bis Messe-Highlight“

    Wird Newton denn irgendwann interaktiver, wenn man nach den Erstpartien mal den Blick vom eigenen Tableau auf die der Mitspieler schweifen lässt? Oder kann man maximal Mitspielerpläne auf eigene Aktionskosten vereiteln, wenn man nicht zufällig oder gezielt die selben Aktionsziele verfolgt? Mir hat meine Erstpartie gefallen, war dann aber doch arg Mehrspieler-Solitär. Da empfand ich Marco Polo und auch Lorenzo interaktiver.

    Nachgetragen vom letzten Messetag, bei dem bei mir immer ein unterschwelliges Gefühl auftaucht, doch nicht alles das gesehen und angespielt zu haben, was ich mir vorgenommen hatte. Könnte ich bis zum Pressemittwoch zurückspulen, ich würde eventuell ganz andere Schwerpunkte setzen. Was ich allerdings als Eigennotiz für die SPIEL 2019 mitnehme, dass ich nicht mehr über die Messe schlendern mag, um ohne wirkliches Ziel spontan etwas zu entdecken. Weil am Ende habe ich mir viel zu viel nur oberflächlich angeschaut, aber zu wenig wirklich gespielt. Ohne vorsortierende Vorbereitung geht schlicht nichts mehr und führt bei mir eher zu einer Reizüberflutung mit negativen Nachgeschmack, doch etwas verpasst zu haben, weil es dann bei der Zufallsbegegnung dann schon längst ausverkauft war.


    Folgendes konnte ich am Sonntag noch anspielen:


    Fog of Love : Eigentlich waren wir auf dem Weg zu Barrage in Halle 5. Eigentlich hatte ich dieses Spiel bisher immer als "Pärchenspiel für Verliebte" abgetan und mich da nicht wirklich als Zielgruppe gesehen. Trotzdem durch einen Erklärer zu einer Probepartie fast schon überreden lassen, zumal noch alle Tische dort leer waren zu Messebeginn. Das Eis hat er damit gebrochen, dass es sich um ein Rollenspiel handelt und nicht wir hier agieren, sondern wir Personen spielen, die ein Liebesleben erleben. Sozusagen eine Art Lebenssimulation. Erinnerte mich an das alte C64-Spiel "Alter Ego" und damit hatte mich das Spiel gefangen.


    Wir wählen zunächst aus einer Vorauswahl einen Beruf, während meine Mitspielerin dieses reinen 2-Personen-Spiels, die Eigenschaften des Gegenüber wählt. Zudem kann man sich ebenso eingeschränkt seine geheimen Lebensziele aussuchen. Auf diversen Skalen des Spielbretts werden dann über Kartenaktionen und die Wahl, wie sich der von uns gespielte Charakter in dieser Situation verhalten soll, die Entwicklung des Charakters abgetragen. Da schwankt das Spiel zwischen thematischen Rollenspiel und Eurogame, wenn man die Lebensziele nur als Aufträge sieht. Dabei lebt das Spiel vor allem von den Situationen, welche uns diese Karten in den verschiedenen Abschnitten unserer Beziehung vom ersten Kennenlernen bis zu dramatischen Beziehungskrisen so vorgeben. Diese werden von dem Mitspieler ausgesucht und erfordern entweder eine Einschätzung oder eine Wahl, mal ist man selbst und mal beide Spieler beteiligt.


    Wichtig ist allerdings, dass man als Spieler hier klar zwischen Spieler und gespieltem Charakter trennt und auch im Spielverlauf trennen kann. Es geht eben nicht darum, was wir selbst meinen, sondern was der von uns verkörperte Charakter meint. Deshalb kann man dieses Spiel auch prima fernab einer echten Beziehung spielen, sofern man sich auf diese Trennung einlassen kann. Wird sicher nicht jeder spielen wollen.


    Allerdings gibt es das Spiel bisher nur auf Englisch und somit verringern sich die Gelegenheiten, dieses Spiel auch auf den Tisch zu bringen nochmals. Lokalisationen sind angedacht, ebenso wie ein Spiel für mehrere Personen. Am Messestand gab es für 85 Euro auf das Bundle aus Grundspiel und drei Erweiterungen, die neue Karten und Themen ins Spiel bringen. Eventuell hätte ich doch das Grundspiel für 50 Euro mitnehmen sollen, weil aktuell ist es im Handel nicht zu finden. Nur ob es dann jemand mit mir spielen will, der es ebenso als Lebensimulation und Rollenspiel sieht?


    Fortune City : Ein kleines Stadtaufbauspiel mit knuffiger Grafik und haptisch guten Holzfiguren als Bewohner unserer Stadt. Vom Ablauf einfach und gradlinig, von der Ausstattung wirklich gut. Wir kaufen Stadtteilplättchen für unseren Bauhof. Bauen die dann später und lassen dann nochmals später dort passende Bewohner einziehen. Dann fahren wir mit unserem LKW durch die Stadt, um Geld und Müll und Edelsteine einzusammeln, die wohl für Wohlstand oder so stehen. Auf mehrere runden Skalen werden Fortschritte abgetragen, die uns mehr Geld und damit Baupotential geben und mehr Reichweite für unserem LKW. Dazu gibt es noch Banken mit echten Kreditkarten, die man bauen und dann nutzen kann.


    In Summe ein gut zu spielendes Spiel, allerdings auch wenig aufregend, weil ich eben alle Elemente irgendwo schon mal gesehen habe. In dieser Zusammenstellung gut, aber eben nicht gut genug, um als weitere Neuheit in meiner Spielesammlung aufgenommen zu werden. Wer allerdings Städtebauspielfan ist, sollte sich Fortune City mal näher anschauen.


    Nemeton : Anfangs einige Probleme mit der für mich unverständlichen Spielerklärung, die wir aber gemeinsam mit netten Mitspielern überwinden konnten. Wir sind Druiden und wandern auf einer Landschaft umher, die wir selbst reihum aufbauen und mit durch diese Anbauarbeit auch mit Rohstoffe bestücken. Mit diesen Rohstoffen wollen wir Tränke brauen, die Siegpunkte bringen. Oder wir verwenden Rohstoffe, um uns in Tierwesen zu verwandeln, die uns diverse Vorteile für unseren Spielfortschritt bieten.


    Im Kern ein eher abstrakt-taktisches Spiel mit enormen Grübelpotential. Eben weil sich das Spielfeld bis zum eigenen Zug enorm ändern wird und man genau vorplanen sollte, wo man das neue Plättchen seines persönlichen Nachziehstapels anlegt und wohin man sich dann bewegt, um die passenden Rohstoffe einzusammeln und besondere Landschaftselemente wie Bäume und Monolithen oder Brunnen nutzen zu können. Hat mir gefallen, nachdem ich es erst einmal verstanden habe. Allerdings kann ein Spielfluss nur aufkommen, wenn man es ausreichend zügig spielt, nur dann spielt man es zumindest in den ersten x Partien nicht optimal, weil der Überblick noch fehlt. Wird aber seine Fans finden, die genau so ein Spiel suchen.


    First Contact : Mein Messe-Highlight und Geheimtipp zugleich. Das wird in einer lokalisierten Version im Jahr 2019 die Spielewelt der Wortspiele erobern. Zu meinen Spielerfahrungen verweise ich auf den eigenen Forenthread: First Contact: Der kommende Codenames-Killer? ... schade nur, dass es längst ausverkauft war in der Messe-Auflage.


    Shadows Amsterdam : Kleine Enttäuschung, was aber eventuell auch an unserer zu kleinen Spielrunde lag. Die am Nachbartisch hatten durchaus ihren Spass. Wir eher weniger. Dabei spielen wir in Teams gegeneinander und das in Echtzeit. Wer schneller spielt, hat also einen Vorteil. Wir sollen als Teamleader unser Team mit Hilfe von illustrierten Karten über ein Hexfeld von anderen illustrierten Karten führen. Keine Kommunikation. Wir teilen uns als Teamleader nur über die Auswahl von einer oder zwei dieser Karten der Auslage mit. Das Team zieht dann auf den passenden Ort oder was die als passenden Ort erkannt haben wollen. Wer drei Checkpoints und schliesslich sein Versteck erreicht, ohne dreimal auf gesperrte Polizeiorte zu kommen, der hat als Team gewonnen.


    Das Spiel sieht gut aus und hat sicher auch Potential. Wenn das Team allerdings nur als Teamleader und Ausführender besteht, kommt keinerlei Diskussion auf, die es ansonsten zwischen den Ausführendes eines Teams geben könnte. Also habe ich auf Geschwindigkeit gespielt. Die Darstellungen der Karten war mir egal, weil die passten meist sowieso nicht oder waren zu mehrdeutig. Stattdessen habe ich mich auf den Farbeindruck beschränkt und das hat meine Mitspielerin schnell erkannt und so haben wir mit Abstand die Partie gewinnen können. Allerdings fühlte sich dieser Sieg nicht gut an, weil damit vom eigentlichen Spiel kaum was übrig blieb.

    Der Samstag war arg überfüllt, weil es irgendwie noch ganz viele andere Leute gab, die ebenso die SPIEL 2018 erleben wollten. Geruchsempfindlich darf man bei dem Trippelmarsch der Massen allerdings nicht sein. Entweder sind da etliche Leute zu dick und schwitzig angezogen und zu unwissend bis geizig, die Messe-Garderobe zu nutzen. Oder ein Mindestanspruch an die eigene Körperhygiene ist nicht vorhanden. Ne, im Gedränge von A nach B unterwegs zu sein, wenn man selbst weiss, wo man hinwill, aber nicht so zügig kann, wie man gerne wollte, ist nicht schön. Allerdings kann man da ein prima Massenspiel daraus machen: Wer schafft es einmal quer durch die Halle 3, ohne dass man von einem "Zombie" berührt und damit infiziert wird? Gewonnen hat der, der "lebend" als Erster ankommt. Spass ist das, was man selbst daraus macht und wer sich stressen lässt, ist nur selbst Teil des Problems.


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    Leider kann und darf ich anscheinend nur insgesamt 100 Bilder hochladen. Diese Grenze ist erreicht. Wer alles sehen will, muss deshalb auf meiner eigenen Webseite unter brettspieltag.de nachschauen, weil da kann ich Euch so viele Bilder zeigen, wie ich mag - ganz ohne einschränkende Beschränkungen.


    Folgendes konnte ich anspielen:


    Blackout Hong Kong : Alexander Pfister setzt seine Eurogame-Reise bei Eggert Spiele fort und landet thematisch diesmal in südöstlichen China. Der Stromausfall ist hingegen nur Fassade für die eher dunkel gehaltene Optik eines insgesamt abstrakten Optimierspiels. Zwar sind die Aktionen irgendwie im Thema verankert, aber die Mechanismen spielen hier ganz klar die Hauptrolle. Und da gibt es eine Menge zu tun, allerdings und das finde ich prima, ist das Spiel perfekt in acht aufeinanderfolgenden Phasen eingeteilt, die man auch prima auf seiner Spielerübersicht verfolgen kann und bei dem der aktuelle Startspieler den Takt vorgibt. Denn wir spielen alle die eine Phase in Spielreihenfolge und dann erst folgt die nächste Phase.


    Das klingt alles anfangs arg verwirrend bis überladen, aber spätestens nachdem einmal alle Phasen abgehandelt und somit selbst erlebt sind, nimmt das Spiel enorm an Tempo auf, weil die Abläufe klar sind. Das gilt allerdings nur für Bauchspieler oder Überblicker, denn etliches ist hier verzahnt und will gut überlegt sein. Welche Handkarte spiele ich auf welchen Aktionsstapel aus? Habe ich ausreichend LKWs übrig, um trotz fehlender Rohstoffkarten doch noch an die benötigten Rohstoffe zu kommen? Wie kann ich möglichst viele Ziele in dieser Runde erfüllen und welche Rohstoffe, wieviel Geld und was sonst noch brauche ich dazu? Welche Karte soll ich mir als neue Zielkarte dazukaufen und kann ich mir das überhaupt leisten? Kann ich die Vorbedingungen erreichen und ist die Belohnung passend zu meiner Spielsituation? Das alles will überlegt und überblickt werden und noch etliches mehr. Wer einfach drauflosspielt, erlebt eine zügige Partie. Wer seine Spielzüge zerdenkt, sollte ausreichend geduldige Mitspieler auftreiben, die einem gerne beim Denken zuschauen wollen.


    Wie genau das Spiel funktioniert, könnt Ihr besser an anderen Stellen nachlesen. Mich erinnerte es vom Kartenmechanismus an Mombasa, so dass ich Lust auf eine Partie Mombasa bekam. Blackout funktioniert mindestens genauso gut und stellt die Spieler vor einer vergleichbaren Herausforderungs- und Optimiertiefe. Bis auf dem Rohstoffwürfelwurf zu Rundenbeginn und das Zufallsziehen, welche Person des eingesetzten Missionstrupps im Krankenhaus und damit auf der nicht direkt wieder verfügbaren Wartebank ausharren muss, ist das hier reines Eurogames. Das sollte man grundsätzlich mögen.


    Allerdings besitze ich schon ausreichend Eurogames dieser Güte- wie auch Gewichtsklasse und da mich weder die Aufmachung noch das Thema wirklich reizen konnte, wenn auch keineswegs gestört hat, werde ich hier gerne mitspielen, aber selber besitzen muss ich es nicht. Die Faszination blitzte bei mir kurz auf, als Ziele und Aktionen rundliefen, aber der überragende Whow-Effekt bliebt in der Messe-Anspielpartie über drei Runden leider aus. Dafür war mir das Spiel dann doch zu kühl und unspektakulär in den Möglichkeiten


    Wird aber seine Fans finden, ganz sicher, auch weil man merkt, dass es an etlichen Stellen elegant redaktionell bearbeitet wurde und deshalb einfach rund läuft. Spielerische Ecken und Kanten sollte man woanders suchen. Da merkt man halt die Handschrift von Profis, die ihr Handwerk verstehen. Wer solche Rundschliff-Eurogamespiele mag, der findet hier einen Pflichtkauf und kann diesen prima neben Mombasa und Great Western Trail stellen, weil da fühlt sich der Neuzugang ganz sicher wohl.


    Contract : Wir bestechen ausliegende Personenkarten in diversen Farben und Wertigkeiten mit farblich passenden Handkarten und Pokerchip-Einsetzstein und das reihum. Wenn alle reihum gepasst haben, wird ausgewertet und wer mehr geboten hat, der bekommt diese Personenkarte. Bis zum Spielende sollte man entsprechende Farbmehrheiten halten und ausliegende Allgemeinziele erfüllen. Dafür gibt es Reichtum und der reichste Spieler gewinnt.


    Für ein Bietspiel enorm taktisch, weil es mit Polizei und Anwalt zwei Sonderpersonen in Form von Holzmarkern gibt, die das Geschehen bereichern. Zudem kennt man Richtung Ende einer Partie immer mehr Personenkarten, denn diese kommen nur einmalig vor. So gibt es die rote Sechs eben nur ein einziges Mal und da man eben auch auf verdeckte Personenkarten bietet, kann man mit diesem Wissen seine Chancen ausrechnen. Am Ende ist aber mindestens ebenso entscheidend, welche fünf Farbkarten für die Gebote man nachzieht und ob man Konkurrenz um eine Person bekommt oder sich in ein Bietduell verstrickt. Arg glückslastig, aber dafür launig bis locker zu spielen.


    Gut, aber eben nicht gut genug, um von mir gekauft zu werden. Biet- und Zockerspiele habe ich ausreichend. Zwar bietet Contract mit seinen doppelseitigen Karten, die man auch mit der Rückseite als 1/2 Wert einsetzen kann, eine tolle Idee, aber das reichte für keine Kaufentscheidung aus. Dafür war mir das Spiel dann doch zu gewöhnlich.


    Magnificent Flying Machines : Wie fliegen um die Wette, wollen als Erster am Ziel ankommen und auf dem Weg duch Kunststücke und Zwischenlandungen ausreichend viele Siegpunkte einzusammeln. Glück durch Nachzieh-Aktionskarten. Glück durch Würfel. Das alles eingebettet in ein gehobenes Familienspiel mit ein wenig taktischen Anspruch, den man aber nicht überbewerten sollte. Thematisch schön ungesetzt, aber für mich dann doch zu viel Aufwand, wenn am Ende ein Würfelwurf über Erfolg und Absturz entscheidet. Eine Fülle an Material, diverse Marker, doppelseitige Spielerablegen mit diversen Fliegerassen und Flugzeugmodelle mit Sondereigenschaften, aber das Würfelglück dominiert alles und das empfand ich als zu sehr gespielt wurden - ich plane, würfel und dann weiss ich, ob meine Pläne funktioniert haben. Sicher kein schlechtes Spiel, nur ich sehe mich da nicht als Zielgruppe.


    Men at Work : Um es direkt zu sagen, für 50 Euro war mir dieses doch eher einfache Bauspiel zu teuer. Zumal im Spiel eigentlich nur das passiert, was die aktuell aufgedeckte Karte vorgibt und dem aktuellen Spieler vorschreibt, was zu tun ist im Baugewerbe. Wir stapeln hölzerne Latten in diversen Farben, platzieren Bauarbeiter mal mit und mal ohne Holzsteinchen oder Holzbalken auf den Armen balacierend. Nichts darf bei dieser Aufbauarbeit auf den Tisch fallen und wenn dann die Bauaufsicht aus dem Vorgabestapel gezogen wird, gibts noch es Bonuspunkte, wenn das neue Zeugs höher platziert ist, als bisher alles andere.


    Hat phasenweise Spass gemacht, insgesamt waren die Aufgaben aber zu einfach und zudem noch schlecht verkürzt formuliert, so dass es die Übersicht im Regelheft braucht. Eine bessere Redaktion hätte präziser formuliert und keine Übersichten benötigt, um sich eindeutig verständlich zu machen. So wirkt das Spiel ein wenig wie ein liebloser Schnellschuss in diesen Details und im Vergleich habe ich schon ausreichend vergleichbarre Bau- und Stapelspiele und kann Men at Work erstmal oder auch ganz auslassen.


    Folgendes nur angeschaut oder eine Kurzerklärung gelauscht:


    Wendake New Allias Expansion : Soll laut anwesendem Autor am Messestand das Basisspiel erst so richtig rund und komplett machen. War aber schon ausverkauft, soll aber demnächst in den Handel kommen. Damit könnte aus einem wirklich guten Spiel ein noch besseres Spiel werden. Allerdings frage ich mich dann, warum die Erweiterung nicht direkt im Basisspiel integriert war. Rein wirtschaftliche Notwendigkeit, weil das Basisspiel schon nicht preiswert war? Mir persönlich würde das Grundspiel allerdings zunächst völlig ausreichen.


    Crisis at Steamfall : Den Prototyp habe ich damals gespielt und für gut befunden. Den Kickstarter dann verpasst und jetzt gibt es das Spiel endlich, allerdings weit aus weniger düster und dunkel als noch in der Prototypenphase. Die Grafik wurde aus Gründen der Übersichtlichkeit ordentlich aufgehellt, leider auf Kosten der Atmosphäre. Auf mich wirkt es so, als ob der Drucker die Farbe Schwarz vergessen hatte. Ob es spielerisch weiterhin was taugt, muss sich noch zeigen.


    Coma Ward : Anscheinend gab es einen kleinen Hype um dieses Spiel, so dass die mitgebrachten 300 Exemplare allzu schnell ausverkauft waren. An der Ausstattung kann es wohl kaum gelegen haben, weil die könnte man auch gut und gerne mit einem Prototyp verwechseln, stattdessen ist es der Grafikstil und anscheinend volle Absicht. Kernstück des Spiels ist sowieso die Story und das sich erst entwickelnde Szenario, das man im Laufe der Partie dann aus einer beiliegenden Pappschachtel mitsamt Überraschungseffekt auspackt. Der Rest schien Amitrash samt Würfelproben und Rollenspiel-Abenteuerbuch-Entscheidungen zu sein.


    Raiatea : Die Erstpartie fernab der Messe ist schon vereinbart mit Stefan von Quined Games. Das Spielewochenende vom Hippodice e.V. kann kommen im November. Vorab gab es eine Grobübersicht über den Spielablauf und Einblicke in die Spielentwicklung und die entbrannten Diskussionen um Artwork und Cover. Mechanisch in seiner Verzahnung klar ein Expertenspiel mit rund 2 bis 3 Stunden Spielzeit, aber dazu noch thematisch verankert und die Grafik von Franz Vohwinkel schafft es, Thema und Mechanik zu verbinden. Bin gespannt.

    Mein Messefreitag war eher von Einkäufen geprägt, weil schliesslich will das soeben zurückgewonnene Kapital durch den BGG MathTrade wieder in neue Spiele umgesetzt werden, damit der Kreislauf der Neuheiten am Leben gehalten wird. Denn jedes neue Spiel ist auch ein Stück die Hoffnung, dass dieses besser als jedes der ganzen längst gekauften und bisher nie gespielten und im Schrank verschwundenen Neuheiten der letzten Saison innerhalb des jeweiligen Genres ist. Das Hamsterrad dreht sich weiter, ganz von alleine.


    Ansonsten ist noch die Podiumsdiskussion im Saal Berlin noch erwähnenswert. Das war ein toller Einblick hinter die Kulissen und Denkweisen der Grossen der Brettspielbranche von Eric M. Lang über Carol Rapp, Stephen Buonocore, Friedemann Friese, Sophie Gravel bis Ignacy Trzewiczek wurde moderierend durch Frank Zirpins von der Runde erläutert, wie die Gegenwart und Zukunft des Brettspiels aussieht. Auch wenn da eine Menge Business und Gewinnpotential in der Branche steckt, das Leuchten der Spieler/innen war in den Augen unverkennbar. Die Kollegen von Spiel doch mal...! (bitte korrigieren, wenn ich daneben liege) hatten eine Kamera laufen, also schaut da mal rein, wenn das Material online gestellt ist. Ich kann hier nur subjektiv erinnerte Bruchstücke wiedergeben, also bitte nicht mit der Goldwaage bemessen.


    Wie meinte Friedemann Friese, er wolle mit seinem Verlag nicht wachsen, weil aktuell hat er alle Freiheiten, kann damit seine Familie ernähren und hat gar kein Interesse, sich dem Korsett einer Kaufhaus-Listung zu unterwerfen und sich mit den Personen auseinanderzusetzen, die ein Spiel nur als Produkt und nicht als Spiel sehen. Ihm reicht es aus, für vier Tage im Jahr den Popstar zu geben und dann für seine Fans präsent zu sein. Eric M. Lang will hingegen gar nicht darüber nachdenken, dass er als Kultfigur der Branche angesehen wird, weil er immer noch in erster Linie die Spiele macht, die ihm persönlich gefallen und das mit Leidenschaft. Alles andere sind Begleiterscheinungen, die eher vom Spielemachen ablenken, wenn man zu intensiv darüber nachdenken würde, was das und er als Person für andere bedeutet.


    Mindestens ebenso interessant die geäusserte Erfahrung von Ignacy Trzewiczek, der sich von dem Hype um First Martians förmlich überrollt gesehen hat. Plötzlich wurden so viele Erwartungen in dieses Spiel projeziert, so dass ihm klar war, dass er diese unmöglich wird erfüllen können. Dieser Hype hat dem Spiel nicht gut getan, er selbst konnte diese Entwicklung aber nicht stoppen, so dass dieser Hype ihm am Ende sogar geschadet hat, weil er falsche Erwartungen enttäuscht hat. Wenn wir also ein Spiel in unserer Erstpartie als Murk abschreiben, kann da eventuell viel mehr hinterstecken, als wir vermuten, denn niemand - und das wurde auch von Friedeman Friese bestätigt - wird jemals ein Spiel veröffentlichen, von dem man meint, dass es nicht veröffentlicht werden sollte.


    Insgesamt geht die Tendenz eher zu qualititiv hochwertigeren Spielen, anstatt auf Masse zu setzen. Eben weil so viele neue Spiele auf den Markt drängen, man aber von den wenigsten Spielen in ein oder mehreren Jahren noch etwas hört. Und und und so viel mehr, weil die gut 90 Minuten waren vollgepackt an Informationen, aber eben auch Meinungen, Einsichten und emotionaler Verbundenheit zum Spiel.


    Angespielt und direkt gekauft habe ich dann noch ...


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    Takla : Wuchtige 4,6 Kg reines Holzmaterial. Unbehandelt und unbenklich. Bestehend aus 120 Holzbausteinen, 5 Spielplanelemente und eine Zentrumsplatte mit Holzstab und verschiebbarer Kugel in einer formschönen Holzbox. Eben typisch Steffen-Spiele. Absolut sehenswert und haptisch überragend, allerdings auch mit 69 Euro Verkaufspreis ausgezeichnet. Und das ist schon ein Messe-Sonderpreis, denn im Versand werden 75 Euro aufgerufen.


    Generell gibt es zwei Spielmodi. Wir bauen zeitgleich auf Geschwindigkeit und versuchen von unserer anpassbaren Startposition in freier Bauform mit rund 30 Holzbausteinen die Kugel hoch oben in der Mitte zu erreichen. Alternativ zählt nicht der Schnellste, sondern wer am wenigsten Bausteine einsetzt. Ebenso kann man die Zentrumsplatte weglassen und in Teams bauen, wobei sich die Teampartner gegenüber sitzen und eine gemeinsame Brücke bauen, die sich in der Mitte treffen soll und dann den Verbindungsstein auch noch ohne Einsturz aushält.


    Zum 15. Verlagsjubiläum hat man sich mit diesen Spiel etwas ganz besonderes gegönnt. Sowohl von der Ausstattungsmenge als auch von der Eleganz der Holzoptik. Wer übrigens mit den 120 Bausteinen nicht auskommt in Vollbesetzung, obwohl die eigentlich reichen sollte, kann demnächst noch 40 weitere Bausteine dazubestellen per Webseite. Für mich persönlich stellt dieses Spiel fernab der beiliegenden Regeln auch eine Art Bauplatz der Möglichkeiten dar. Warum nicht reihum statt komplett zeitgleich spielen? Oder es wird auf Zeit ein gewisses Steinekontingent verbaut und erst danach hat man Zugriff auf weitere Steine, um das gesetzte Ziel im Wettstreit als Erster zu erreichen. Oder man spielt kooperativ und baut zusammen reihum Stein für Stein an einer Herausforderung? Gibt es eventuell die perfekte Lösung und kann das Spiel damit enträtselt werden?


    Für mich neben Rollet (die taktischere Ursprungsversion von BONK) mein ganz persönliches Messehighlight. Ich mag eben Holzspiele, die in sich formschön anfühlen, sozusagen der Hand schmeicheln und wertig sind. Wenn Ihr das ebeno seht, laut Verlagsinfo sind noch rund 50 Messe-Exemplare fürs Wochenende vorrätig. Und da Holz ein natürlicher Rohstoff ist, ersetzt der Verlag selbstverständlich eingerissene Bausteine, sofern diese vorkommen sollten. Ich hatte mein Kaufexemplar mal vor Ort aufmachen lassen und das sah auf den ersten Blick perfekt aus. Ein paar Extra-Ersatzsteine gab es dann trotzdem noch kostenfrei dazu für den Fall der Fälle.

    Das war er dann der erste Besuchertag der SPIEL 2018. Drei Weitere werden noch folgen. Und das einzige, was ich gekauft habe, war eine leere Box und ein Inlay dazu. Das sagt leider schon alles, wie ich die Neuheiten der Messe bisher erlebt habe. Da war bisher nichts dabei, was ein echtes Whow-Gefühl ganz tief in meiner Spielerseele ausgelöst hat. Zumindest nicht direkt auf der Messe. Viele gute oder auch nur nette Spiele, nur kein wirklicher Pflichtkauf. Dabei bin ich die Tage sowieso ein schwieriger Kunde. Ich habe eigentlich schon alles. Mehr als ich jemals ausreichend intensiv spielen könnte. Es mangelt mir eher an Freizeit als an Spieleneuheiten. Somit muss jede Neuheit schlicht besser oder mindestens ganz anders als die schon vorhandenen Exemplare in meiner allzu gross angewachsenen Sammlung sein.


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    Deshalb habe ich den ersten Messetag irgendwie zwischen völliger Entspannung und völliger Reizüberflutung verbracht, weil ich nichts mehr kaufen muss, aber jede Neuheit rein optisch ansprechend und gut aussieht und die Frage bleibt, ob die auch spielerisch was taugt. Dazu reicht mir der Anblick nicht aus und nur Kurzerklärungen zu lauschen wird auf Dauer arg anstrengend. Deshalb hier die Listung der Spiele, die ich bisher anspielen konnte:


    Railroad Ink : Reihum wird gewürfelt und alle tragen alle Würfelergebnisse auf ihrem eigenen Streckenblock ein. Nach sieben Runden ist das Spiel vorbei und dann wird abgerechnet. Es gilt, die Bahnhöfe und Strassenauffahrten seines Streckenrasters miteinander zu verbinden und zudem möglichst viele Kästchen in der Mitte des Rasters miteinbezogen zu haben. Auf den Würfeln sind Schienen und Strassen zu sehen, mal gerade, mal eine Kurve oder eine Kreuzzung oder die Umwandlung Schiene in Strasse. Pro Kästchen kann nur ein Würfelsymbol eingetragen werden - nachträglich eine Weiche legen geht also nicht. Abzukreuzende Bonuswürfel helfen zudem, wenn mal gar nichts passen will.


    So wird gewürfelt und jeder malt vor sich hin, halbverdeckt durch den eingebauten Sichtschirm, der zeitgleich die Spielübersicht ist. Gemalt wird mit Folienstifte, was eventuell nachhaltiger als mit Stift auf einem Papierblock ist, aber in den Details eben auch schmieriger. Gut hingegen, dass die Stifte alle kleine Wischkappen haben, um nachkorrigieren zu können, wenn eine Strasse zu sehr wie eine Schiene aussieht. In Summe ist das herausfordernd, allerdings auch ein wenig unspektakulär, weil in keinster Weise interaktiv. Eventuell bringen die Erweiterungswürfel oder die rote Spielversion mehr Feuer ins Spiel. Wer solche Würfel-Knobel-Markierspiele mag, bekommt hier einen soliden Vertreter seiner Art, aber leider auch nichts, was man in leicht anderer Form nicht schon längst gesehen oder gespielt hat.


    Alone : Wir sind alleine oder bis zu einem Dreierteam das Böse und wollen den einen Guten vernichten. Der hat sich in einem Szenario verlaufen, das durchaus der Alien-Kinofilmreihe entsprungen sein könnte. Zumindestens kennt er seine Umgebung nicht, hat aber seinen Auftrag. Er sollte in unserem Szenario die Wormmother ermorden, nur dazu musste er die erst einmal finden. Wir als böses Team kennen unsere Raumstation (?) nur allzu gut. Der Plan liegt hinter unserem Sichtschirm aus. Dort sind die wichtigen Räume, die Monster, Gefahrenquellen und mehr per Plättchen markiert.


    Der Gute führt seinen Spielzug aus und wir können darauf reagieren. Gesteuert wird das alles per Karten, die man zudem noch verstärken kann. Der Gute hat zudem diverse Ausrüstungsgegenstände, die ihm das Überleben einfacher machen. Wir haben als Vorteil die Dunkelheit, weil unsere Monster eher lichtscheu sind. Blöd, dass die Station mit Lichtschaltern ausgestattet ist, die das Licht in dem aktuellen Korridor erleuchten lassen. Dazu sind die Pappwege, die wir dem Guten nach und nach auslegen mit Türen und Räumen dazwischen, doppelseitig gehalten - die dunkle und die erleuchtete Seite.


    Um uns das Spiel begreiflich zu machen, wurden wir durch ein gescriptetes Demo-Szenario vom Erklärbären und Standbesitzer geführt. Leider war der neben seiner Erklärung noch als Terminkoordinator und Verantwortlicher für irgendwie alles eingespannt. So war unsere Erklärung etwas zu oft unterbrochen und einige Details gingen zudem unter, weil die umstehenden Messebesucher lauter untereinander kommentierten als der Erklärer zu verstehen war. Ungünstig bis nervig, wenn hinter dir jemand in deiner Muttersprache quatscht, während du einer englischsprachigen Erklärung lauschen willst. So sind wir über die Scriptphase in der einstündigen Demosession auch nicht hinaus gekommen. Eigentlich sollten wir danach eine komplette weitere Spielrunde alleine und frei spielen, aber die Zeit lief uns davon. Ich buche das alles mal unter Erfahrungswert ab und wird sich hoffenlich derweil eingespielt haben - für alle Beteiligten.


    Das Spiel hat mich arg zwiegespalten zurückgelassen. Auf der einen Seite konnte sich ein durchaus spannendes und atmosphärisches Szenario entwickeln, weil ich mich gerne darauf einlassen wollte als SciFi-Fan, der Alien 2 für ein grandioses Meisterwerk hält. Auf der anderen Seite kam der Teamaspekt auf der bösen Seite bei uns nicht zu tragen. Das lag an der nur einen gespielten und gescripteten Runde, aber auch daran, dass es nur einen Sichtschirm mit allen Informationen gibt und sinnvoll eigentlich nur ein Spieler der Bösen den im Blick hat. Die anderen Mitspieler des Bösen schienen mir zu Kartenhelfern degradiert zu sein, weil es da bis auf passenden Reaktionskarten zu spielen, wenig bis gar nichts zu machen gab. Allerdings betonte der Erklärer, dass gerade dieser Teamaspekt der Kommunikation untereinander, ohne wirklich über seine Handkarten reden zu dürfen in Details, einen hohen Reiz ausmache und dem Spiel Solo-Böse gegen Gut vorzuziehen ist. Schwierig für mich abschliessend zu beurteilen.


    Da die Kickstarter-Version für 99 Euro inzwischen ausverkauft ist und mir die Normalversion samt Erweiterung für 85 Euro deshalb weniger wertig vorkommt, wurde mir die Kaufentscheidung schliesslich abgenommen. Ich werde mich nochmals genauer über das Spiel informieren und wenn es dann doch was taugen sollte meiner Meinung nach, dann wird sich schon irgendwo eine Version auftreiben lassen, die mich zufriedenstellt. Es muss ja nicht gleich die Ausgabe mit 3D-Wänden für 350 Euro sein. Obwohl die schon beeindruckend aussah, aber preislich fernab jeder Vernunft liegt.


    Monster Lands : Wir sind Helden und können Söldner anwerben und uns mit Gegenständen aus- und aufrüsten. Das alles, um in den Kampf gegen Monster zu ziehen, die wir entweder gefangen nehmen oder direkt töten können. Das passiert nicht zum Selbstzweck, sondern für Ruhm. Denn nur wer Ruhm besitzt, kann auch mehr oder bessere Söldner anwerben. Sind die Monster zudem tot, kann man die Landschaft erobern und für sich in Besitz nehmen. Dann braucht man die entsprechend passenden Söldner nicht mehr Runde für Runde zu bezahlen ... oder so.


    Vom Regelwerk wurde uns leider nicht wirklich alles erklärt. Was aber auch daran lag, dass die durchaus engagierte Erklärbärin gleich zwei Spielrunden am selben Tisch zu betreuen hatte und deshalb die Aufmerksamkeit und Zeit schlicht geteilt war. Details sollten dann im Spiel geklärt werden, aber Nachfragen brauchten ihre Zeit und so spielten wir auch nur zwei der sechs Runden. Kein Vorwurf, so waren eben die Rahmenbedingungen, um mit dem vorhandenen Personal vor Ort möglichst viele Partien laufen zu lassen. Als Eyecatcher lockte zudem eine megagrosse Version des Spiels, wobei von den beiden Promotoren in Gewandung per Grobüberblick ein erster Einblick in das Spiel gewährt wurde. Wer wollte, konnte danach an den Spieltischen selbst spielen. Im Kerngedanken gut, in der Umsetzung noch mit Optimierungspotential.


    Monster Lands selbst ein Workerplacement mit verschiedenfarbigen Würfel. Die Würfel bekommen wir über unseren Helden oder den Söldnern und die können wir reihum einsetzen, um neue Söldner anzuwerben, Gegenstände zu kaufen, auf Monsterjagd zu gehen oder Gold zu sammeln und sicher noch einiges mehr. Dabei spielt der Zufall der Würfelergebnisse durchaus eine spielentscheidende Rolle. Wer blauäugig oder allzu unwissend gegen Monster kämpft, der stirbt arg schnell und ob man das nochmals aufholen kann, bleibt abzuwarten, empfand ich aber zweifelhaft. Also erst einmal auf Sicherheit spielen und eher sehr gezielt kämpfen, eher taktischm als mit dem Zufall zu spielen.


    Unterm Strich sah das Spiel durchaus gut aus, war spielerisch gefällig, hatte in seinen Kernelementen für mich aber zu viel an Zufall verankert für den ganzen Aufwand. Zudem war es mir schlicht zu teuer - erinnerte 57 Euro in der Grundversion und dann nochmals die Erweiterung dazu und wer schöneres Material haben will, der zahlt nochmals. Wir kamen auf rund 85 bis weit in den dreistellingen Eurobereich (aber noch mit einer 1 vorne), wenn man denn wirklich alles haben will. Da können noch so viele Würfel dabei sein, der leichte Nachgeschmack, dass hier jemand mal eben mächtig die Kundenkuh melken will, der blieb und somit das Spiel im Händlerregal.


    Rollet : Die ursprüngliche Version von BONK. Für 65 Euro komplett aus Holz und auch grösser als die Massenversion von Game Factory. Sah schon gut aus und spielte sich auch wesentlich besser. Eben weil hier das Spielbrett grösser und/oder weniger geneigt war. So entstand ein taktischer und zielgerichteter Spielfluss, der auch kontrollierter war, weil die Holzkugel langsamer rollte. In Summe die rundere und bessere Version. Wenn ich mir das Spiel kaufen würde, dann wirklich nur in dieser Originalversion.


    Das einzige Manko bleibt allerdings: Es braucht idealerweise vier Spieler, die als 2er-Team jeweils eine Seite bespielen und damit wird es wohl eher eingeschränkt bei mir aufm Tisch kommen. Aber wenn es einen Kauftipp von mir bisher geben sollte, dann spreche ich den für Rollet aus. Wenn Ihr aufgrund meiner Empfehlung das Spiel vor Ort auf der Messe kaufen solltet, erwähnt ruhig meinen Namen. Ich selbst werde es wohl morgen selbst kaufen. Bei grossformatigen Holzspielzeug hat mein Verstand nix zu melden und das ist gut so.


    Bilder : Das war noch eine Vorabversion und das Kartenmaterial eher Papier in Kartenhüllen und die Holzelemente sahen auch eher nach dem aus, was so bei der Holzarbeit übrig geblieben ist. Ein Pictionary, bei dem man Begriffe erklären soll. Allerdings nicht gezeichnet, sondern mit diesen Holzelementen kombiniert und arrangiert. Wer mag, kann auch Animationsfilme damit vorführen. Die Begriffe sind in Kategorien sortiert, was die Erkennung einfacher macht. Zudem gibt es Herausforderungskarten, die eine Aufgabe durch vorgegebene Handicaps schwieriger machen, aber Bonuspunkte bringen sollen. Beispielsweise in dem man nur 10 Holzteile verwendet und ein Ohr beim Bauen-Erklären auf den Tisch legen muss.


    Diese Art Spiele sind nicht neu. Und Bilder (oder heisst es Builder, was mehr Sinn machen würde?) erfindet das Spielprinzip dieses Genres auch nicht neu. Mir hat unsere Probepartie trotzdem Spass gemacht, eben weil ich solche kreativen Spiele mag. Ich verstehe aber ebenso, wenn man so gar nichts damit anfangen kann. Könnte ich mir in einer aufpolierten Version gut bei Asmodee Repos Productions oder Ravensburger vorstellen. Also liebe Verlagseinkäufer, schaut Euch dieses Spiel mal an. Eventuell wird es das kommende Telestrations?


    Vault of Dragons : Eine Kartenauslage diverser Orte von Waterdeep aus dem D&D-Universum liegt vor uns aus. Wir starten mit wenig Geld und können Magier, Diebe und Kämpfer rekrutieren und auf diese Orte einsetzen. Reihum macht jeder eine Aktion. Das kann auch eine Bewegung sein oder ein Kampf per Würfel oder die Nutzung der Sondereigenschaft dieses Ortes, sofern man diesen nur alleine unter Kontrolle hat. Dazu gibt es noch Schatzkisten mit Sondereigenschaften und Zaubersprüche und Gerüchte, die allerdings schnell altern und unnütz werden. So bauen wir unsere Machtbasis in Waterdeep aus, um schliesslich in den Dungeon zu steigen und den Drachen zu besiegen. Das alles konfrontativ gegeneinander im Wettstreit.


    Das Spiel basiert vom Ablauf auf ein bekanntes Spiel seines Genres, das mir allerdings selbst nichts sagte. Meine Recherche ergab allerdings "Sons of Anarchy" - noch nie gespielt und auch noch nie aufm Tisch irgendwo gesehen. Das Thema hier ist eben D&D und Waterdeep und damit gefälliger als rivalisierende Gangs. Spielte sich insgesamt zügig, weil recht eingängig, wenn auch passende Übersichten noch fehlten. Wer mit dem Thema und eher einfachen konfrontativen Spielen was anfangen kann, sollte man probespielen. Ich persönlich fand es gut, aber nicht gut genug für den Whow-Faktor.


    Und was konntet Ihr so anspielen?