Beiträge von Bianca_und_Alex im Thema „ Wild Assent - Survive the Arena and Tame the Wilds“

    Meines Wissens nach gibt es kein aktuelleres Regelbuch, welches das 1.1 ersetzt.

    Schau ansonsten mal in diesen BGG Beitrag zwecks Errata: https://boardgamegeek.com/thread/2647107/my-wild-assent-faqs

    Wenn du ansonsten Fragen haben solltest, stell sie gerne hier. Das Spiel wurde von vielen zerrissen und eher schlecht bewertet. Wenn man die Encampment Phase außen vor lässt, ist das Spiel für mich immer noch eine Klasse Erfahrung in der Gruppe.

    Für alle die noch hadern: Der Late Pledge von Lavon Rising ist noch bis zum 27. Februar offen

    https://gamefound.com/projects…ch#/section/project-story

    Danke dir für den Hinweis.....was genau hat dich dazu bewogen, da mitzumachen?

    Ich hatte bereits den ersten KS unterstützt. Meinen sehr ausführlichen Bericht zum Spiel findest du hier:

    Bezüglich was das Spiel spielenswert mach, lies dir doch mal meinen Eindruck durch:

    Danke nochmal für den Link. Kurze Frage, die Kartenstapel hast du dort gut sortiert aufgereiht. Was genau hast du dafür benutzt? Und wo kommen die TMB Chips her?


    Für die Karten nutze ich den Ständer von Docsmagic: Docsmagic.de Card Holder - 18-Compartment 1500+ Standard Cards - Kart, 18,56 €

    Bezüglich TMB: Uns ist es zu Beginn schwer gefallen die Charaktere und Monster auseinander zu halten (ok, nicht allem am Tisch, aber mir auf jeden Fall :lachwein: ) daher habe ich für die Monster die Premium Health Chips genommen und für die Chars die normalen TMB-Char-Token.

    Ich bin hin- und hergerissen. Als Fan und Besitzer von KDM, Unterstützer von ATO und Primal Awakening bin ich nicht sicher ob Wild Assent etwas einzigartiges bietet, um es zu unterstützen.


    Was wären die Punkte, die es trotzdem lohnenswert machen?


    Noch eine Frage zu Gamefound. Wenn ich jetzt unterstütze gibt es noch einen Pledgemanager oder muss ich alles in den nächsten Tagen final entscheiden?

    Pledge Manager kommt im Anschluss.

    Bezüglich was das Spiel spielenswert mach, lies dir doch mal meinen Eindruck durch:

    Bianca_und_Alex : Du kannst doch all-in einsteigen und dein Basegame verkaufen.

    Klar, aber mir gefällt die Politik generell nicht sonderlich gut.:

    - Returning Backer Pledge nur, wenn ich mit derselben Mail Adresse eingeloggt bin, wie im ersten Pledge. Ich würde gerne selber entscheiden, was ich möchte.

    - Kein One-Wave Shipping. Ich hätte gerne alles erst im Dezember 2022. So bekomme ich das Zeug, welches ich schon habe, ein halbes Jahr früher und muss zusätzlich Versand zahlen.


    ... wie geschrieben: für das was ich am Ende dann bekomme ist mir das alles zu viel Geld.

    Ich hatte schon den All-in im Warenkorb und die Kreditkarten Daten waren eingegeben… bei der CVV Nummer stockte ich dann kurz und habe mich jetzt gegen die Kampagne entschieden.,

    Ich brauche nur das neue Zeugs, aber das bekomme ich wohl nicht, da ich v1 ja nicht gebacken hatte.

    Letztendlich bleibt es für mich ein geniales Spiel, aber die neue Version bringt mir nicht so viel Neues, was den hohen Preis gerechtfertigten würde. Zumal sich spielerisch nicht genug geändert hat, so dass ich auch weiterhin manuell patchen muss.

    du sprichst hier viele Punkte an, die ich auch im Kopf habe.

    Ich habe mittlerweile nach meinem Ersteindruck weitere 8-9 Stunden in das Spiel investiert und habe einige Dinge in Planung, wie ich das Spiel noch tweaken werde, um das vorhandene System besser zu nutzen (veränderte Settlement Phase, anderer Aufbau und Startbedingungen, etc.) anschließend werde ich noch ein zweites Fazit posten.

    Bezüglich Drunagor: das Spiel geht einen komplett anderen Weg und die Frage „ ob dies oder das“ kann man sich nur stellen, wenn man das finanzielle Investment für beide scheut.

    Aber schon mal vorweg, da ich heute mit CoD ebenfalls begonnen habe: CoD dauert initial wesentlich länger für die Einarbeitung In die Detailregeln und spielt sich als Kampagne flüssig durch. Wild Assent wird als Skirmisher ohne Kampagne in meinem Regal bleiben. Details dazu folgen auch noch...

    Hat sich eigentlich jemand schon etwas näher mit dem Arena-Modus befasst? Hatte immer gehofft, dass die beiden modi noch in irgendeiner Art miteinander verknüpft werden. Aber dem scheint ja nicht so.

    Ja habe ich und eine Partie 1vs1 bereits gespielt.

    Wie wünscht du dir denn die Verknüpfung beider Modi? Du hast ja auch in der Arena Kreaturen, die für dich kämpfen. Der Draft Modus gefällt mir hier übrigens sehr gut und führte bei uns zu einem sehr ausgeglichenen Spiel.

    toomuchcoffeeman


    Zitat

    Zum Einfangen: dürfen die Jäger diagonal angrenzend stehen zum Einfangen?

    Es wird von „adjacent“ gesprochen. Hinten im Glossar wird das Wort mit den 8 Feldern um den Helden beschrieben. Von daher: ja


    Zitat

    Loot: wo liegt der Unterschied zwischen Einfangen und komplett plätten?

    Beim Töten erhältst du die Körperteile des Tiers (Auf meinem Bild die quadratischen Marker). Diese benötigst du zum craften.

    beim Einfangen bekommst du das Tier lebend (sechseckiger Marker). Lebende Tiere verkaufst du für Gold, welches du für neue Arbeiter im Camp benötigst, so wie zum Upgrade der Stadt. Ein Tier bringt dir dabei so viel Gold wie hoch sein Thread Level ist.


    Zitat

    Das mit dem Hard Mode (neue Karte ziehen macht was die Herausforderung anbelangt Sinn, thematisch aber nicht. 4 Jäger gegen 4 Monster sollte ja einen Unterschied machen zu 4 Jäger und nur ein Monster

    da magst du Recht haben. Man muss sicherlich beide Modi mal gespielt haben, um es final bewerten zu können.


    Zitat

    Zum der Orientierung hast du leider nichts gesagt. Ist auch ein interessantes Detail. Also dass Jäger Bewegung ausgeben müssen um in eine andere Richtung zu blicken.

    Das gilt für Jäger UND Monster gleichermaßen. Ein wirklich taktisches Element, da das Drehen jeweils eine Bewegung kostet. Also 180 grad gleich 2 Punkte. Ich hatte heute eine Heldin dabei, die hatte gerade mal 3 Bewegungspunkte


    Zitat

    Hab auf jeden Fall jetzt richtig Lust drauf bekommen. Schade nur dass es zeitgleich mit Drunagor anrückt

    Zum Glück nur ein zeitliches Problem, denn inhaltlich sind die beiden Spiele nicht vergleichbar :)

    Willkommen zu meiner Textmauer :triniti:

    Solospiel - vier Helden (einzige mögliche Anzahl, in der dieses Spiel gespielt werden kann)

    Ich bin ja eher ein Freund von One-Shots, da ich nicht immer viel Zeit habe, um ganze Kampagnen durchzuspielen. Besonders wenn sie viel Narration enthalten finde ich es schade, wenn da zu viel Zeit zwischen den einzelnen Missionen vergeht. Daher war ich auch bei WA erst mal auf der Suche nach einen One-Shot Szenario, welches es grundsätzlich erst mal so nicht gibt. Die Alternative zur Kampagne ist ein Survival Modus, welcher über 10 Runden (Seasons) gespielt wird. Eine Season besteht dabei aus einem Encounter und einer Stadtphase, in der Beute eingetauscht werden kann, Fähigkeiten weiterentwickelt werden, die Stadt ausgebaut wird, Arbeiter angeheuert werden und vieles mehr. Hier hat jeder Held 5 Aktionspunkte zur Verfügung, die er relativ frei verteilen kann.

    Die Möglichkeiten in der Stadt lesen sich vor dem Spiel noch ein wenig unklar. Mein Tipp: Lasst den Aufbau der Stadt vor dem ersten Encounter erst mal links liegen. Sobald ihr diesen beendet habt und euch im Anschuss die Möglichkeiten noch mal durchlest, erscheinen euch diese deutlich klarer. Denn zu diesem Zeitpunkt hat man ein gutes Gefühl dafür entwickelt, in welche Richtung man seine Gruppe weiterentwickeln könnte und was man mit dem Loot genau anfangen kann. Aber auch was man zum Überleben benötigt.
    Und genau hier spielt Wild Assent seine Stärke aus. die einzelnen Encounter während der Season sind für mein Gefühl (nach einer Partie) nicht allzu schwer, die Kunst besteht darin alle 10 Seasons durchzuhalten. Das vor Augen schmerzt jeder einzelne Treffer, denn zwischen den Missionen heilen sich die Helden anfänglich nur um 6 Punkte.

    Ein Encounter wird immer folgendermaßen zusammengestellt: Die Helden ziehen 2 Scout Karten und entscheiden sich für eine. Die Karte gibt die Anzahl der Gegner vor (in der Regel ein Named plus x unterschiedlicher Schwierigkeitslevel). Darüber hinaus beschreibt es einen Umgebungseffekt - in meinem Fall waren alle negativen Statuseffekte auf die Monster wirkungslos.
    Die Scout Karten sind dabei in Thread Level 1-3 unterteilt, zu Beginn ziehe ich nur 1er Karten, später werden auch die der Stufe 2 und 3 eingemischt, bzw. sogar der Stufe 1 entfernt. Spätestens an dieser Stelle wird klar, dass die Helden gezwungen sind sich zwischen den Missionen deutlich zu verbessern, in dem neue Skills freigeschaltet werden, Potions gekauft, Waffen geschmiedet und Gebäude zum Heilen freigeschaltet werden müssen.

    Mir gefällt das richtig gut!

    Noch etwas zum Aufbau des Spiels: Ich hatte ja schon angemerkt, dass es schwierig ist alle Figuren auf dem Tisch zu unterscheiden. Daher nutze ich die TMB Chips, um farbig die Helden (Seeker) zu markieren, sowie mittels unterschiedlicher Health Chips die Kreaturen. Das ist "ok" aber noch keine Lösung. Auch fordert es im Spielverlauf immer wieder die volle Aufmerksamkeit, da jedes Monster im Spiel theoretisch in allen drei Thread Stufen verfügbar ist und dementsprechend unterschiedliche Skills hat. Um das alles noch zu verkomplizieren sind auch die kleinen Gesundheits-Token viel zu bunt und ich musste schon beim Heraussuchen aus der Kiste mehrfach prüfen, ob es sich dabei wirklich um Figur xy handelt. Hier werde ich mir noch etwas einfallen lassen. Eventuell kleine Player Boards für die Monster, oder kleine Chips mit dem Namen drauf aber ohne Grafik.

    So sieht das dann aus:



    Nun zum Spiel selber:

    Helden und Kreaturen aktivieren immer abwechselnd. Die Reihenfolge der Helden bestimmen die Spieler. Für die Kreaturen gibt es ein Instinct-Deck. Jedes Monster im Spiel hat 5 Instinct Karten. Diese werden zu einem Deck gemischt und gezogen. Man weiß also nie, welcher Gegner aktiviert und in welcher Reihenfolge.
    Ein Instinct Karte zeigt immer das Verhalten des Gegners an: Bewegt er sich oder bleibt er stehen? Welchen Gegner visiert er an? Einen der nah steht, oder doch den mit der geringsten Magischen Defense? Oder gar den, der bereits am wenigsten HP hat? Wie bewegt er sich? Direkt auf den Gegner zu oder nur so weit, damit er aus sicherer Entfernung den Helden trotzdem treffen kann? Richtet er magischen oder physischen Schaden an? Welche Reichweite hat er und welchen Schaden verursacht er bestehend aus einem Basisschaden und einem Würfelwurf.

    All diese Dinge sind bei allen Kreaturen komplett unterschiedlich und sind immer extrem gut auf den Monstertyp abgestimmt. Der "Horned Golem" rammt schon mal gerne Gegner nach hinten, wirft mit Steinen auf dich und ist mit 5 Defense auf physischen Schaden praktisch nur mit magischem Schaden zu besiegen.
    Im Laufe von ca. 15 gegnerischen Spielzügen hatte ich das Angriffsmuster meiner vier gegnerischen Kreaturen ganz grob verstanden und ab diesem Moment beginnt das Spiel erst richtig interessant zu werden. Vorher hatte ich nach gut Dünken agiert, jetzt wusste ich, dass der "horned Golem" sich nicht nur selber heilen kann, sondern auch noch einen fiesen Stoßangriff durchführen. Oder dass der "River Guardian" unfassbar viel magischen Schaden austeilen kann.

    Zusätzlich zu diesen Instinct Karten hat jedes Monster auch noch 1-3 Fähigkeiten, die unabhängig von dieser zu beachten sind. So kann der "Phoenix" nach dem Ableben einfach auch noch mal ein zweiten Mal zurück auf das Brett... oder eine andere Kreatur fliegt einfach über alles rüber und ignoriert jegliche Obstacles


    Ihr merkt schon: Die Gegner-KI und das gesamte Verhalten der Monster empfinde ich als grandios. KDM habe ich zwar noch nie gespielt, hörte aber dass es dort so ähnlich sein soll. Wenn man jetzt bedenkt, dass es alleine im Grundspiel 30 verschiedene Kreaturen gibt, dann spielt man schon eine ganze Weile, bis man alle einmal durch hat. Und es gibt Wechselwirkungen; der "Exalted Effigy" dreht sich auch gerne mal um und heilt den eigenen Verbündeten mit dem höchsten HP Verlust:


    Hier seht ihr aber auch mal, wie eine solche Instinct Karte aufgebaut ist.


    Ich vergleiche das jetzt mal mit dem was ich bisher von Monster Hunter und Primal gesehen und gespielt habe: Da kann Wild Assent wesentlich mehr! Aber wesentlich.

    Dazu kommt dann noch das gesamte Stellungsspiel. Dazu nur ganz kurz, sonst ufert das aus:
    - In den Rücken angreifen gibt +2 Damage
    - LOS wird von Mitte zu Mitte berechnet, dabei behindern Obstacles und Figuren diese
    - Es gibt Fallen, die eine Aktionsrunde kosten, sollte man in diese rein geraten (z.B. durch die Fähigkeit knockback)
    - Generell kann nur vorwärts und seitwärts gelaufen werden, es sei denn man hat "swift" als Fähigkeit. Das führt bei mir in der Partie tatsächlich dazu, dass ich meinen Krieger "gelockt " hatte und er ohne große Umwege nicht mehr dorthin kam, wo ich ihn dringend brauchte.
    - "partial cover" als Element auf dem Brett behindert zwar nicht die LOS, gibt aber angrenzenden Figuren +1 Defense

    Hier mal ein Bild mit dem Lock des Helden in Gelb - ich hätten in hinter der Kreatur zwei rechts neben ihm in rot gebraucht:


    All das kombiniert mit tollen Fähigkeiten wie "taunt", "cripple" lassen sehr viel Spielraum für ein spannenden Stellungsspiel, was mir bereits in der ersten Partie sehr gut gefallen hat. Einer meiner Helden hat die passive Fähigkeit alle benachbarte Helden automatisch beim Angriff zu heilen. Mache ich das wirklich und riskiere die Instinct Fähigkeit des Golem Flächenschaden anzurichten?

    Hier gilt es im Laufe der Partie richtig viel abzuwägen. Ich hatte mich einmal verzockt und ein Gegner war gleich dreimal hintereinander dran und hat einer Heldin mal eben 17 Leben runtergekloppt. Autsch!


    Die erste Partie war nach gut 90 Minuten zu Ende. Die oben genannte Heldin hatte dabei aber nur noch 1 Leben. Was ich nämlich nicht berücksichtigt hatte war der Prozess wie man Kreaturen einfangen kann. Hierbei benötige Helden in der Höhe des Thread Levels der Kreatur plus 1. In meinem Fall benötigte ich also drei Helden. Diese müssen am Monster stehen und müssen zwei Züge drauf verwenden, die Kreatur zu fangen. Sollte die Kreatur dabei eine Instinct Karte ziehen, verliert jeder in diesem Prozess befindliche Held 1 HP.
    Jetzt könnt ihr euch vorstellen, was dies bedeutet, wenn alle anderen Kreaturen bereits tot sind: Richtig, das Instinct Deck besteht nur noch aus Karten dieser Kreatur und macht fleißig Schaden, bis das Tier gefangen ist. Hier muss man also genau abwägen wann ich eine Kreatur gefangen nehmen möchte.

    Hier mal wie das aussieht, wenn die drei Helden ein Tier gefangen nehmen:



    An diesem Punkt etwas zu den Regeln bezüglich der Instinct Karten: Sollte eine Kreatur besiegt oder gefangen genommen werden, werden die entsprechenden Instinct Karten nicht aus dem Deck entfernt. Stattdessen entfällt die Monster-Phase, sollte eine entsprechende Karte gezogen werden. Im Hard-Modus wird hier direkt eine neue Karte gezogen als Ersatz. Aus meiner Sicht sollte man hier immer mit dieser Variante spiele. Ich hatte früh zwei Gegner tot und es fühlte sich einfach nicht richtig an, dass meine Helden plötzlich wesentlich öfter am Zug waren als die Gegner.

    Wo ich hier gerade bei den verschärften Regeln bin: Eine zweite Variante werde ich ebenfalls ab sofort einführen: Im normalen Modus bewegen sich Gegner auf ein laut Instinct Karte festgelegtes Ziel zu. Erreichen sie es dann nicht, bzw. genügt die Reichweite nicht, um den Held anzugreifen, verpufft der Angriff und wird ausgelassen. Das fühlt sich thematisch nicht sonderlich gut an. Sinnvoller die die Alternative aus dem Hard-Mode: Erreicht der Gegner den Held nicht, wird auf das Alternativziel der Instinct Karte fokussiert.

    Hier mal ein Beispiel dazu:

    Der Golem unten würde jetzt den Held in Lila rammen (highest HP) kommt aber nicht über das Hindernis, welches 3 Bewegung kosten würde, er ist aber bereits 1 gelaufen und er hat nur Thread 2. Viel sinniger ist es dann doch den Held links in Blau zu rammen anstatt den Angriff verpuffen zu lassen.

    Grundsätzlich gibt es vier weitere Aspekte im Hard-Mode, die geändert werden können. Bei den anderen Punkten werde ich mich da erst mal rantasten, da ich nicht zu viel auf einmal verändern möchte.


    Hier mal der Loot am Ende der Runde - das ist schon echt befriedigend:


    Der Text ist viel zu lang geworden, sorry :tap2:

    Ich beende an der Stelle mal. Das Spiel gefällt mir extrem gut, so dass ich heute noch eine Nachtschicht einlegen werde für die Folgepartie. Das Setting ist großartig und fühlt sich dank der verschiedenen Kreaturen sehr lebendig an. Ich hatte erst die Befürchtung, dass nur eine Karte zu wenig sein wird, aber auch der Aufbau wird zu Beginn "ausgekartet" (sagt man das so? es wird na nicht gewürfelt, sondern eine Karte gezogen), so dass die Map nur Mittel zum Zweck ist.

    Auch hat mir gefallen, dass eine Partie doch recht zügig gespielt ist und es sich zu keiner Zeit gezogen hat.
    Bisher auszusetzen habe ich nur nicht Spielinhalte, wie oben geschrieben: Unübersichtlich und schwer die verschiedenen Figuren auseinander zu halten, sowie Gesundheitstoken. Die Obstacles habe ich mit Absicht nicht als 3D aufgestellt, das wäre zu viel Grau auf der Fläche.
    Was mir auch nicht soooo gut gefallen hat: Es wird immer von den Figuren geschwärmt. Ich empfinde sie fast als zu klein und weiß gar nicht, wie ich die in meinem Alter noch ohne Lupe bemalen soll mit diesem Detailreichtum :crazy:

    Leute, Leute... für mich(!) ist das Spiel eine echte Offenbarung und zeigt, wie ein Monster Hunter als Spiel umgesetzt werden muss. Und ich bin jetzt noch gar nicht auf die Stadt-Phase eingegangen. Das vielleicht dann beim nächsten mal. Aber hier gibt es auch großartige Dinge, die man sich freischalten kann:


    ... ihr habt bestimmt Fragen

    Der Aufbau zur ersten Partie im Skirmish / Survival Mode ist, bis auf ein paar Kleinigkeiten (Lebensanzeiger, etc.), abgeschlossen.



    Ein paar Dinge, die mir aufgefallen sind:

    - Die Anleitung lässt ein paar wenige Fragen offen, die sich sicherlich aber im Spiel situativ klären werden. Ansonsten empfand ich das Lesen selbiger als sehr angenehm und gut strukturiert.

    - Es gibt wirklich viele Token und ich muss mir noch überlegen, wie ich mir diese sortieren werde. Eventuell schmeiße ich auch alle Statuseffekte in eine kleine Box zusammen. Die mitgelieferten Plastiktrays sind auf jeden Fall weder für gesleevte Karten geeignet, noch lassen sich die anderen Token darin sinnvoll sortieren.

    - Die Miniaturen sehen super aus - allerdings sind sie grau. Alles ist grau. Wie man auf dem Bild erkennen kann, lassen sich die Figuren auch kaum von einander unterscheiden. Eventuell werde ich im ersten Spiel die mitgelieferten 3D-Terrains wieder durch ihre Pappmarker ersetzen. (Ich frage mich auch, warum es für die Pits als einziges keine 3D Modelle gibt¿)

    - Es funktioniert nicht nur die Grundbox zu öffnen, denn z.B. befinden sich die Encounter Karten in der Stretch-Box

    - Der Aufbau des zufälligen Szenarios mittels Scout- und Encounter-Deck ist extrem befriedigend! Beim anschließenden Zusammenmischen der Instinct Karten kommt schon ein richtig intensives Spielgefühl aus und das obwohl noch nicht ein Zug getätigt wurde!


    ich werde von meiner ersten Partie berichten. Dank des sich angekündigten guten Wetters am Wochenende könnte das aber noch ein paar Tage dauern ;)
    Ich hab auf jeden Fall richtig, richtig Bock!