Beiträge von MetalPirate im Thema „Immer weniger Spiele für 5? Immer mehr Solo/2p? Offenbar …“

    Viele Runden-/Zug-basierte Spiele - und das sind nun einmal sehr viele - skalieren nicht gut mit der Spielerzahl, d.h. Spielzeit insgesamt und Wartezeit für den Einzelnen gehen in die Höhe.

    Wartezeit und Gesamtspielzeit sind schon etwas andere Baustellen.


    Die Wartezeit steigt in runden- und zugbasierten Spielen in etwa proportional zur Anzahl der anderen Spieler an; das ist mehr oder weniger unvermeidbar, wenn keine simultan durchgeführten Elemente im Ablauf drin sind. Heißt dann beim Übergang von 2 auf 4 Spieler: die dreifache Wartezeit. Das ist spürbar. Man kann Mitspielerzüge interessanter machen, man kann eigene Planungen während der Mitspielerzüge ermöglichen, aber der einzige Weg, die Wartezeit wirklich runter zu kriegen, sind kürzere Züge. Die Entwicklung in diese Richtung gibt's seit mindestens 10 Jahren. Sowas wie Tikal (10 Aktionspunkte pro Zug nach Wahl verteilen) oder Alien Frontiers (in jedem Zug hintereinander 4-6 Würfel einsetzen) könnten heute nicht mehr erscheinen. Ein modernes Spiel muss kurze Züge haben, sonst ist's bei zunehmend grübelfreudigerem Spielerpublikum schnell unspielbar.


    Für die Gesamtzeit gilt diese Proportionalität zur Spielerzahl so nicht unbedingt. Auch da ist das moderne Brettspieldesign weiter. In sehr vielen neueren rundenbasierten Spielen ist die Anzahl der Runden eben nicht fest, sondern nimmt bei steigender Spielerzahl ab. Beispiel Brass Neuauflage: 8 Runden zu viert, 9 Runden zu dritt. 10 Runden zu zweit. Die Produkte beider Zahlen sind 32 / 27 / 20. Mit jedem Spieler weniger eine etwas verkleinerte Karte und eine Runde mehr Spielzeit, schon stimmt die Skalierung, und gerade bei Brass alt gegen Brass neu sieht man, was modernes Design ausmacht. Das wurde von Roxley nicht nur grafisch aufgehübscht, das ist auch gründlich und gekonnt entstaubt worden.


    Ein gute Skalierung ist möglich, auch bei rundenbasierten Sachen. Manchmal kann man den Eindruck haben, dass die Autoren und Verlage einfach nur etwas genauer hinschauen müssten, was es alles schon auf dem Markt gibt. (Gilt insbesondere für die Kickstarter-Sachen, No-Name-Autoren und/oder Kleinverlage.)

    2-4 deckt die grösste Masse an privaten Konstellationen ab :

    Mapa/Papa + 1-2Kinder oder Paar trifft Paar.

    Da möchte ich dir gleichzeitig recht geben und widersprechen. Spielen bis unteres Kennerspielniveau hast du sicher recht. Da besteht die Zielgruppe aus Familien und 1-2 Pärchen. Bei oberem Kennerspielniveau bis zu Expertenspielen gilt das so nicht mehr. Um solche Sachen überhaupt spielen zu können, hat man entweder eine(n) passende(n) Lebenspartner(in), dann ist's auf 2er limitiert. Oder man sucht sich andere potenzielle Mitspieler, dann gibt's keinen Grund, ausgerechnet bei 4 Schluss zu machen. Bei den meisten mir bekannten Spielerpärchen ist's ein Mix aus beidem.

    Danke für die Grafiken. Überrascht mich nicht, hätte ich so ähnlich erwartet.


    Wo „2p“ draufsteht, ist ja gelegentlich „Dummyplayer“ oder „geht so Spielgefühl“ drin

    Früher deutlich öfter als heute. Die intensive Beschäftigung mit Solo-Varianten (meiner Meinung nach: wesentlich getrieben durch Crowdfunding) hat allgemein der besseren Skalierung auf unterschiedliche Spielerzahlen gut getan. Davon profitieren insbesondere auch die 2er-Anpassungen. Deutlich über 50% meiner gespielten Spiele sind 2er, daher meine ich das beurteilen zu können (zumindest im Euro-nahen Bereich).


    [...] Interaktionsarmut (Multiplayer-Solitaire) [...]

    Einen direkten kausalen Zusammenhang sehe ich nicht. Eher eine allgemeine Tendenz, sogar mit komplett fehlender Interaktivität gut leben zu können. Das ist eine zwingende Voraussetzung für Solospiele und macht Multiplayer-Solitär-Spiele vermarktbar, aber weniger 5er-Spiele erzeugt nicht Multiplayer-Solitär, denn hoch interaktive Spiele gibt's im 4er genauso wie im 2er; nur im 1er-Spiel geht's halt prinzipiell nicht.