Beiträge von Lighthammel im Thema „01.10.-07.10.2018“

    Hexenhaus von Phil Walker-Harding , erschienen Lookout


    Als böse Hexe versucht man, Märchenwesen mit unterschiedlichen Sorten an Pfefferkuchen anzulocken und an die Kette zu legen. Kern dieses Lege- und Sammelspiels ist das Bauen des Hexenhauses aus Dominosteinen auf einer 3x3 Felder großen Fläche. Das Hexenhaus wird nicht nur auf der Fläche, sondern auch in die Höhe gebaut. Für überbaute Symbole bekommt man Lebkuchen (zum Einfangen der Fabelviecher), Treppen (um Höhenunterschiede zu überbrücken), die Möglichkeit unterschiedliche Lebkuchensorten einzutauschen oder Märchengfiguren für sich selbst zu reservieren. Abgeschlossene Stockwerke bringen dabei Siegpunktkarten, gefangene Märchenwesen Jokerplättchen.


    Hexenhaus war wegen der drolligen Aufmachung ein Spontankauf. Außerdem mag ich die familienfreundlichen, taktischen Spiele von Phil Walker-Harding generell sehr gerne. Sie sind nicht so ganz banal und lassen sich auch nach einem anstrengenden Arbeitstag noch gut auf den Tisch bringen. Hexenhaus ist da keine Ausnahme. Es ist in 5 bis 10 Minuten erklärt und in 30-45 Minuten gespielt.

    Der Anteil an Glück ist dabei recht hoch und ich habe den Eindruck, dass das Spiel bei nur 2 Spielern ab und an in eine spielerische Sackgasse laufen könnte. Wir hatten das Problem, dass nur noch Karten mit gelben Lebkuchen auslagen, meine Frau und ich aber nur noch blaue, grüne und rosa Lebkuchen generieren konnten, was etwas frustrierend war. Mal schauen, ob so etwas öfter vorkommt.

    Ansonsten hat Hexenhaus viel Spaß und Lust auf Wiederholung gemacht.

    Bislang dem Tisch:


    Time of Crisis


    Für GMT-Verhältnisse ein Federgewicht, ein leichtes Kriegsspiel mit Deckbaumotor. Die Barbaren waren äußerst aktiv, es gab verhältnismäßig viele Events und es haben sich nur zwei Leute zum Kaiser aufschwingen können, von denen einer noch nicht mal eine Runde durchgehalten hat. Zum Ende der Partie hat mich eine Kombination aus falschen Entscheidungen, fiesen Mitspielern, Würfelpech, Mobs und feindlichen Armeen einigermaßen abgeschlagen Letzter werden lassen. Spaß hats auf jeden Fall gemacht, es wurde viel geflucht und gelacht.



    Carpe Diem


    Hier kann man schreiben, was auf ziemlich jedes Feld-Spiel zutrifft: Mechanisch sauber konstruiert, etliche Möglichkeiten, an Siegpunkte zu gelangen, aber absolut unthematisch. Als bekennender Feldianer gefällt mir Carpe Diem aber äußerst gut. Schlanke Regeln, kurze Spielzeit, trotzdem ein hohes Grübelpotential. Bislang zu zweit und zu viert gespielt, zu viert ist es wesentlich knackiger.



    Kanagawa


    Leichtes Sammelspiel mit schönem, aber unpraktischem Material und gutem Kartenauswahl-Mechanismus. Karten mit meinen Wurstfingern untereinander zu schieben ist erstmal nicht immer sooooo einfach, wenn dann dabei die ollen Pinsel immer umfallen, wird es schnell nervig. Ansonsten ist Kanagawa ein gefälliger kleiner Starter oder Absacker, wobei ich aber immer das ähnlich gelagerte Sea of Clouds vorziehen würde.


    Iquazu


    Mehrheitenspiele gib es wie Sand am Meer. Allein der Mechanismus, dass sich das Spielfeld durch den Wasserfall verschiebt, gibt dem taktischen Federgewicht Iquazu eine eigenen Note. Die Hintergrundgeschichte - mit dem bösen Volk, dass uns überfallen will und wir jetzt die Edelsteine unter dem Wasserfall verstecken müssen, uns ein Wasserdrache dabei hilft und irgendwas mit Wasserschlangen - ist selten dämlich. Die Spieleabend-Reihe mit leichten Familienspielen knapp oberhalb des Kinder-Sektors ist mit Abenteuerland und Karuba wirklich gut gestartet, hat aber imho mit den nachfolgenden Spielen derbe nachgelassen. Schade.

    Herbert

    „Etwas befremdlich fand ich es, dass ich aufgrund bei mir erscheinender Barbaren in den ersten Runden keine einzige neue Karte zu meinem Deck hinzufügen konnte.“


    Wieso das denn?

    Zu wenig political support. Herbert hat direkt eine Provinz verloren, war noch in einer vertreten und hat aus der nur einen Punkt zum Kartenkaufen bekommen. MIt nur einer Provinz kostet eine 2Punkte-Karte aber 4 Punkte.


    Herbert: Deiner Flucherei nach hätte ich nicht gedacht, dass Du noch 8/10 vergibst ;)