Beiträge von ravn im Thema „20.08.-26.08.2018“

    Du musst Dir [bei Trick 'n' Trouble] nicht merken, welche Karten schon gespielt wurden, da man die bereits gespielten Karten offen ausgelegen darf. Das hatten wir anfangs auch falsch gespielt, aber erfreulicherweise handelt es sich nicht um ein Spiel, wo die beste Gedächtnisleistung gefragt ist. Es ist so auch schon schwer genug.... [...]

    Auf einen gemeinsamen Ablagestapel oder vor jedem Spieler abgelegt? Weil dann könnte man direkt sehen, was jeder bisher so ausgespielt hat.


    Da aber nachgezogen wird und potentiell eine Karte weitergereicht wird, sind diese Informationen der Ablage dann aber schon wieder verwässert. Weil ich weiss ja nicht, welche Farbe nachgezogen wurde und welche Farbe der Spieler durch Weitergabe erhalten hat (sofern ich das nicht selbst war). Bin mal gespannt, wie sich das alles noch in kommenden Partien entwickelt und wir das Spiel "knacken" können.

    An den letzten Wochenenden in diversen Runden gespielt:


    Pulsar 2849 : In Erstspielerunde mit den Patenten auf der B-Seite, den Hauptquartieren auf der 1er-Seite und dem Spielplan mit den Sackgassen. Gemeinsame Ziele haben wir zufällig gezogen und da wurde Ausbreitung auf dem Spielplan, Patente sowie Sprungfolgen belohnt. Diesmal wollte ich ganz anders spielen und auf Transmitter gehen, die mir Siegpunkte, Technologie-Cubes und rote Bonuswürfel bringen sollten. Am Ende des Spiels hatte ich gerade mal eben drei Transmitter gebaut und zwei rote Würfel damit erzeugt. Spätestens als ich im Mittelspiel Konkurrenz in Sachen Transmitterbau bekam und zudem hohe Bonuspunkte für aktive Gyrodyne lockten, habe ich auf Gyrodyne umgeschwenkt. Auf dem Weg zu den dazu notwendigen Pulsaren noch die Sprungfolgen-Boni über mein Hauptquartien abgräumt und mir so die Punkte für dieses Ziel gesichert. Schnell wurde es allerdings arg eng auf dem Plan, so dass ich am Ende doch nur drei aktive Gyrodyne hatte, aber wenigstens den 7er-Gyrodyne-Bonus mitnehmen konnte.


    Am Ende kam dabei ein zweiter Platz mit zwei-drei Punkten Abstand heraus. Platz 3 und 4 lag rund 15 Punkte zurück. Die hatten zu wenig Bonuspunkte mitgenommen und zu wenig Technologie-Cubes für die Ziele sammeln können. Man kann also auch gegen konsequente Ausbreitungsstrategien fast gewinnen. Mir gefällt das Spiel weiterhin, zumal wirklich jede Partie total anders verläuft. In der kommenden Partie werde ich mal bewusst das Ziel für Ausbreitung aussortieren. Mal sehen, was sich dann ändert. Weil aktuell ist die Ausbreitungsstrategie die scheinbar effektivste, weil man da nebenbei die Planetenboni einsammeln kann und mit damit dann flexibler ist, wenn mal kein ausreichend hoher Würfel zur Auswahl steht.


    Startups : In zwei Runden gespielt. Kam unterschiedlich an. Anfangs aber eher ratlos, danach als gut-ok-blöd abgestempelt. Durch die Anti-Monopolmarker, die verhindern, dass man abgelegte Konzernkarten aufnehmen kann, spielt es sich ein wenig gedanklich verquer. Aber genau dieser Kniff des Micro-Games macht den eigentlichen Reiz des Spiels aus. Müsste man eigentlich mehrmals hintereinander spielen, damit eine eigene Taktik klarer wird. Kam aber nicht dazu. Mir gefällt es aber trotzdem, kann aber verstehen, warum man es für zu zufällig empfindet.


    Menara : Zwei verschiedene Runden, zwei gewonnene Partien in Dreier- und Viererrunde auf dem Schwierigkeitsgrad Normal. Waren durchaus spannend, eben weil es beide Male hoch hinaus ging. Inzwischen mein liebstes Bauspiel, auch weil man durch die Kooperation die ganze Zeit mitfiebert. Wenn es nicht nur so wie Villa Paletti aussehen würde und deshalb negativ vorverurteilt wird, es würde noch häufiger aufm Tisch kommen. In meinen Spielrunden habe ich bisher aber kein zweites Exemplar gesichtet. Der Villa Paletti Effekt?


    Trick n Trouble : Zwei Runden gespielt, zwar nicht gewonnen, aber wenigstens nicht komplett versagt. Spielt sich sehr trickreich und wenn man sich nicht merkt, welche Kartenfarbe die Mitspieler bei welchen Stichen gespielt haben, um so Rückschlüsse auf deren Kartenhand zu bekommen, hat man wohl keine Chance fernab des Ausspielglücks. Kam gut an, ich mag es auch, obwohl ich von Stichspielen so gar keine Ahnung habe und erst recht keinen Plan, wie man das hier wirklich gewinnen kann. Wird aber weiterhin aufm Tisch kommen - irgendwann wird die 40 oder gar 50 geknackt.


    Illusions : Mehrere Partien in zwei unterschiedliche Runden. Fasziniert, aber die Originalwertung ist Murks. Wenn die Auslage vor dem eigenen Zug nicht falsch ist, hat man keine Chance auf Punkte. Wenn der nachfolgende Spieler nie anzweifelt, hat man ebenso keine Chance. Dazu ist die Varianz der Karten extrem weit gestreut. Mal ist direkt offensichtlich, wo die Karte einsortiert wird und mal scheint es fast unmöglich.


    Als kleines Funspiel betrachtet durchaus gut, aber dann könnte man es auch besser kooperativ spielen, die längste fehlerfreie Reihe zu erreichen, bevor der Kartenstapel einmal durchgespielt ist. Kein Wunder, dass die aktuelle spielbox fast eine ganze Seite mit Varianten veröffentlicht hat. Hat die schon wer ausprobiert? Die erste Variante war mir zu oberflächlich mit ungedrehter Wertung beschrieben und die zweite Variante klang zu kompliziert.


    Zombie 15 : Braucht wohl eine feste Spielrunde, die sich durch die aufbauend schwieriger und komplexer werdenden Szenarien spielt. Wir haben Szenario 1 und 2 gespielt und das war zu einfach und deshalb fast schon langweilig unterfordernd. Im Grund viel Aufbauaufwand für wenig Spiel. Ziehen, kämpfen, notfalls neue Ausrüstung suchen, ziehen, ziehen, kämpfen, ziehen und gewonnen. Da ich keine feste Runde habe, die sich regelmässig für so ein Spiel treffen würde, war ich froh, dass ich es mal mitspielen konnte. Von meiner Kaufliste gestrichen.


    Skyjo : Schöne Beschäftigungstherapie und das ist in keinster Weise negativ gemeint. Kann man prima nebenbei spielen, wenn man wenig denken mag und sich trotzdem von Kartenwerten überraschen lassen will. Erinnerte mich vom Spielgefühl ein wenig an Skip-Bo. Das konnte man auch prima nebenbei spielen und deshalb mochte ich es. Skyjo spiele ich gerne wieder mit, fernab jeder rationalen Erklärung. Einfach mal ausprobieren und sich ebenso faszinieren lassen.


    Goblins Inc : Endlich mal kennengelernt. Spielt sich ein wenig ein kooperatives Galaxy-Trucker mit wechselnden Spielpartnern. Ohne viel Regelerklärung direkt losgespielt und der Rest hat sich dann im Spiel ergeben. Deshalb anfangs etwas planlos, aber man spielt ja über drei Runden. Das Handling der Pilotensteuerung wie auch das geheime Auswählen der Taktikkarte fand ich etwas umständlich bis missverständlich. Das Zerballern des gegnerischen Mechs war aber lustig, besondern wenn ganze Teilestrukturen abfielen. Gutes Spiel, weil gute Mischung aus Vorplanung und Würfelglück. Braucht aber zwingend vier Spieler, weil sonst macht es wohl keinen Sinn, wie der Erklärer meinte. Spiele ich gerne wieder mit. Eine Symbol- und Taktikkarten-Übersicht für jeden Spieler wäre trotzdem schön.


    The Game : Zwei Runden hintereinandner. Erst versagt und dann das perfekte Spiel. Immer noch gut.