Beiträge von PowerPlant im Thema „Zweigeteilte Regelhefte - Spielregel & Referenzhandbuch“

    sg181 Sehe ich irgendwie nicht so. Er kann auch das Ziel haben zu sterben, währen die anderen Gewinnen. Ergo muss er, was nicht auf der Karte steht, in der Runde sterben, in der die anderen Spieler das Szenario beenden. Sowas kann man auch nachgucken müssen :) Aber egal, das ist nun auch Haarspalterei.

    Ich bin nochmal in mich gegangen und habe über das Thema nachgedacht. Ich bin auch Dozent für die Anwendung von Software und habe da ein Credo: "Tell me and I will forget. Show me and I can remember. Involve me and I will understand."

    Genau unter dem Motto sehe ich auch das Erklären von Spielen. Die erste Runde ist immer für das Erlernen des Spiel wichtig. Da geht es einfach nicht um's Gewinnen. (geht's mir sowieso nie ;) ). Das ist wohl auch Grundlage für meine 15-Minuten #Anachrony-Erklärung ( Staublunge) ;) Wenn ich etwas lehren soll, dann verbringe ich so wenig Zeit wie möglich mit Vorplappern sondern binde den Schüler möglichst schnell mit ein, um die Aufmerksamkeit und den Lernerfolg so schnell wie möglich zu sichern. Genau so mache ich das auch bei Spielen.

    Ist aber eben eine Philosophie für sich. Meine Erfahrung hat aber auch gezeigt, dass ein Neuling selbst mit kompletter Regelerklärung (nach der alle fast einschlafen) selten im Stande ist ein Spiel als Ganzes zu erfassen, Strategien und Zusammenhänge zu erkennen. Da braucht es einfach eine Probepartie. Warum also nicht das Regellernen mit dem Spielen direkt verbinden? Ein Computerspiel macht es in einem Tutorial ja auch nicht anders.

    PS: Ich habe den Beitrag mal selbst gemeldet, um einen Mod für einen neuen Thread zu gewinnen, das driftet hier wirklich etwas ab :)

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    Wenn man aber ein Spiel einfach mal nur zum Zwecke des Kennenlernens (an)spielt, ist das doch wirklich egal. Man muss sich nur davon freimachen, die Erstpartie gewinnen zu wollen, sondern das Ziel sollte das Kennenlernen der Regeln bzw. Mechanismen sein. Eine solche Partie kann man auch zügiger spielen, ohne viel Nachdenken, und man kann auch mal Dinge ausprobieren, von denen man weiß, dass sie vermutlich suboptimal sind, die man aber einfach mal gemacht haben möchte, um zu sehen, wie sie funktionieren.

    Das sehe ich auch so. Vielleicht trifft das auf weniger komplexe Titel nicht zu, aber die Spiele, die wir spielen, brauchen in der Regel mindestens eine Kennenlernpartie.

    Oder ein anderes Beispiel, wo ein Verweis aufs Referenzhandbuch wirklich ungünstig ist, wie ich finde: Villen des Wahnsinns, 2. Ed.

    Wenn mich meine Erinnerung nicht täuscht steht dort drin, dass ein wahnsinniger Spieler sich evtl. für die seltenen Aktionen wie stehlen, Feuer legen oder stoßen interessieren könnte. Wie genau soll das funktionieren? Der Spieler hat gerade eine Wahnsinnskarte bekommen, und fragt unauffällig nach dem Referenzhandbuch? Sobald der Spieler nach diesen Aktionen guckt, weiß natürlich jeder, dass ihm nicht mehr zu trauen ist. Oder er führt irgendwann die Aktion durch, und fragt dann wie sie geht? Und stellt plötzlich fest, dass er die notwendige Probe gar nicht schaffen kann.

    Für mich ein gutes Beispiel, wo die Regeln direkt in die Anleitung gehört hätten.

    Das verstehe ich nicht. VdW2 ist unser meistgespieltes Spiel (so viel zur Wiederspielbarkeit, wohl gemerkt), und da sind wir natürlich auch mit neuen Spielern auf diesen Fall gestoßen. Und im Gegensatz zur "Komplettregel" mit 50 Seiten läuft ein Gespräch dann ganz anders ab. Der Spieler muss nicht fragen, wie etwas noch geht und was er tun könne. Er fragt einfach nach dem Referenzheft - und zwar in dem Moment, in dem er wahnsinnig wird, nicht erst wenn er überlegt die Aktion durchzuführen. Diese Möglichkeiten stehen ja in der Liste der Aktionen auch von vorn herein drin! Da kann er in Ruhe reingucken ohne dass irgendwer mitbekommt was er sich genau ansieht und weiß innerhalb von 30 Sekunden Bescheid. Er muss eben nicht mehr nachfragen, wie etwas nochmal geht, weil er keine 50 Seiten Regeln durchblättern muss. Er greift zum Heft, schlägt nach, weiß Bescheid und das Spiel wird keine Minute unterbrochen.

    Ich denke, hier prallen einfach verschiedene Lerntypen aufeinander. Manche wollen alles haargenau vorher lesen und erst mit der Gewissheit alle Regeln zu kennen loslegen. Andere, wie ich, wollen einen einfacheren Einsteig und da ist für mich die Referenzheft-Lösung die... Referenz. @HDScurox hat mal die Eggert-Anleitung von #GreatWesternTrail gelobt, für mich ist sie aber ein Grauss. Man kann sie vielleicht entspannt in einem durchlesen, aber sobald man sich eine Frage im Nachhinein beantworten möchte, grenzt die Anleitung an eine Katastrophe, da die Antwort auf mehrere Seiten verteilt gefunden werden muss. Wenn man aber damit klarkommt alle Fragen im Voraus auszumerzen, ist das sicherlich gut. Ist nur nicht mein "Stil".

    In meinen Augen ist es eher eine falsche "Bedienung" der Technik, wenn das Referenzheft durchgelesen wird. Ein Beispiel dazu haben "No Pun Included" damals bei #VerboteneWelten gebracht. Sinngemäß übersetzt hieß es: "Da spielt man 4 Stunden ohne Tie-Breaker (=Regel für Unentschieden im Kampf) und stellt dann nach einem Blick ins Referenzheft fest, dass es doch eine Regel dafür gibt." Der Fehler liegt hier mMn klar beim Anwender, denn die Regel, die es zu lesen galt, sind die Grundregeln. Sobald man mit diesen nicht weiterkommt - was bei einem Gleichstand der Fall ist - schaut man in's Referenzheft. Das hat weniger etwas damit zu tun, dieses vorher zu lesen sondern zu widerstehen sich bei Regelunklarheiten eigene Interpretationen zu bauen.

    Es ist doch ganz einfach: Sobald man sich nicht 100%ig sicher ist, muss das Referenzheft her. Es hat darüber hinaus den großen Vorteil, dass es durch seinen Stichpunkt-Schreibstil viel mehr Informationen auf kleinem Raum unterbringt als das in Fließtext geschriebene Regelheft, und dass sie Themen (hoffentlich) sinnvoll gegliedert sind. Genügend positive Beispiele stehen ja schon bereits im Thread.

    Diesen Zwiespalt ins Extrem treibt #ThisWarOfMine. Viele schreiben "Losspielen ohne Regeln ist eine Katastrophe!". Andere, auch mit sehr fundiertem Kenntnisstand der Brettspielwelt sagen "Es funktioniert wunderbar!". Es gibt einfach solche und solche. Alle kann man nicht bedienen.

    Disclaimer: Mir ist bekannt, dass einige das anders sehen. Bittesehr, kann auch so bleiben. Das war nur eine Darstellung meiner Meinung ;)

    Mir hilft das sehr. Vergleich man doch mal Rebellion mit... Runewars. 15 Seiten gegen 50, bis man mal loslegen kann. Das Referenzheft hat darüber hinaus den Vorteil, dass man auch neuen Spielern nicht 50 Seiten erklären muss und dass man bei Fragen leichter eine Antwort findet. Bei New Angeles hat das ebenfalls perfekt funktioniert, meiner Meinung nach.

    Ernst Juergen Ridder Naja, aber für das, was du damit machst ist das Referenzheft ja gar nicht gedacht. Dann hätten sie auch alles weiterhin in die Spielregel schreiben können. Der Sinn und Zweck des Ganzen ist ja gerade, dass man nicht mehr alles lesen muss, sondern im Regelheft alle Grundregel erfährt und bei Unklarheiten zum Referenzheft greift, um genau diese Frage zu beantworten. Das Regelheft ist also mit Absicht nicht vollständig, sondern erleichtert den Einstieg. Ich habe das so allemal lieber als 50 Seiten lesen zu müssen, wie in älteren FFG-Titeln.

    Das soll jetzt keine Kritik an dir sein, vielleicht ist auch das Referenzheft einfach schlecht geschrieben, aber in der Regel sollte man es so nicht nutzen (müssen).

    samy0r Genau dieser Fehler steht im Regelheft beschrieben, wenn ich mich nicht irre :)

    Ernst Juergen Ridder Das klingt aber nach einem schlechten Referenzheft!

    In meinen Spielen mit Referenzheft (Imperial Assault, New Angeles, Rebellion, Villen des Wahnsinns) haben wir nur das Regelheft gelesen und haben nur zum Referenzheft gegriffen, wenn wir uns nicht absolut sicher waren, was zu tun ist. So wie es wohl gedacht ist. Und da gab es eigentlich nie Probleme. Man darf auch nicht die "Verwandten Themen" vernachlässigen, aber ein gutes Referenzheft muss nicht gelesen werden.