Beiträge von PowerPlant im Thema „23.07.-29.07.2018“

    In meiner Anschrony-Version war eine Anleitung jeweils in EN, FR und DE dabei, auch in den Addons. Die Spiele selbst sind bis auf Namen eigentlich sprachneutral- nur Trickerion ist da teilweise die Ausnahme.

    Einzig die Fähigkeit der Assistentin habe ich nicht ganz verstanden: Warum sollte ich für 1 AP einen Worker bei der Assistentin "wohnen" lassen, wenn die doch eh mit einem kommt? Ich meine, in welchem Fall macht es Sinn, Worker vom Board zur Assistentin zu verschieben?

    Der Handlanger bei der Assistentin arbeitet für lau, ihr hoffnungslos verfallen. Früh einen Handlanger rübergeschubst (oder gleich am Anfang mit der Assistentin erhalten) spart also einiges an Peseten. Außerdem bringt die Assistentin hinter der Bühne zusätzlichen Ruhm.

    Ja, das habe ich auch so verstanden. Aber wozu dient die Werkstattfunktion "Handlanger mit Handlanger auf Assistenten-Board tauschen"? Ich kann also in der Werkstatt eine Aktion ausgeben, um einen Handlanger vom Playerboard auf das Board der Assistentin zu schieben, damit dieser umsonst arbeitet. Aber ich verstehe nicht, wann das nützlich sein soll.


    Die Assistentin kommt ja schon direkt mit einem Handlanger, der immer umsonst arbeitet. In welchen Fällen sollte ich den denn mit jemandem tauschen? Es bringt ja auch nichts innerhalb einer Runde die Handlanger zu tauschen, da sie erst am Ende bezahlt werden.


    Die einzige Möglichkeit, die ich mir vorstellen kann, wäre: Ich möchte den kostenlosen Handlanger in die Stadt schicken. Nun ist jeder Stadt-Platz schon belegt. Also kann ich mit einem Werkstatt-Handlanger meinen kostenlosen Handlanger mit einem anderen tauschen, der einem anderen Auftrag zugeordnet ist. Dieser ist ab jetzt kostenlos und kann starten, während ich den zuvor kostenlosen aber falsch verplanten Handlanger kostenlos passen lassen kann. Ist das so korrekt?


    Das bedingt dann aber wohl, dass ich dazu einen Handlanger für das "verschieben" opfern muss - quasi als Umzugshelfer? :D

    In einer 2er Runde habe ich auch schon gegen meine Freundin verloren, die keine Zeitreise eingegangen ist. Das finde ich aber auch OK, weil...

    • 2-Spieler-Runden sind in Anachrony und Trickerion eh nicht so sehr spannend (Bei Trickerion helfen Dahlgaards Geschenke sehr!)
    • Ich hatte sehr viel Pech beim Würfeln der Anomalien. Auch hier gibt es wohl eine (auch im Regelbuch stehende) Variante ohne den Würfel. Ich glaube es war: Jede Zeitreise verursacht pro Runde 1 Paradox.
    • Ich bin der festen Überzeugung, dass man ohne Zeitreise nicht gegen jemanden ankommen kann, der viel durchplant. Einfach, weil es ein so effektiver Starter für den eigenen Motor ist. Theoretisch kann man ja kaum dagegen ankommen, wenn einer verbesserte Startvoraussetzungen durch Zeitreisen hat. Da hängt es wohl eher an der weiteren Planung oder eben an dem blöden Würfel.


    EDIT:



    PowerPlant: Toller Bericht über Trickerion, dass macht mir wieder Mut mein Exemplar auch endlich mal auf den Tisch zu bringen :)

    Ich weiß das es nicht Jedermanns Sache ist gemeinam die Regeln zu erarbeiten, aber manchmal muss es vielleicht sein.

    Schlimm ist nun allerdings, dass mein Interess an Anachrony noch einmal gestiegen ist, inzwischen habe ich sehr viel Gutes über das Spiel gehört, irgendwie ist die Kampagne damals an mir vorbei gerauscht....

    Dem kann Abhilfe geschaffen werden ;) Da hast du zwar keine Minis (sind auch extra bestellbar), aber du bekommst die besseren Steine als in der KS-Version: Anachrony - Mindclash Games

    Dass man aus jedem Euro ne Denkaufgabe machen kann, ist ja eigentlich klar. Mein Schwager hat auch Blood Rage zu einer Downtime im Ausmaß von Verbotene Welten verkommen lassen. Er hat zwar gewonnen, aber Spaß macht das doch so auch nicht ;)


    Ich spiele solche Spiele einfach anders. Ich will nicht 100 Fälle durchdenken, sondern ich suche mir ein Ziel und überlege dann, wie ich es erreichen kann. (und das Ziel darf dabei nicht einfach "gewinnen" sein ;) ). Ist dieses Ziel erfüllt, dann das nächste. Das schöne an Trickerion ist doch, dass es gar nicht so extrem darauf ankommt, wer der Headliner ist, da man für seine eigenen Tricks immer entlohnt wird. Da ist das Spiel nicht so hart wie es scheint.


    Hier mal meine Taktik für den Start: Ich suche mir einen Zauber, der mir möglichst viel bringt. Im Idealfall sowohl Geld, als auch Ruhm und einen Trickerionsplitter. Dann versuche ich möglichst nur noch Zauber ins Auge zu fassen, die mit ähnlichen Requisiten arbeiten, damit ich möglichst wenig zusätzliches benötige. Anschließend stocke ich die Handlanger auf, um flexibler zu sein und decke in der Planung auch mal "zur Sicherheit" Aktionen ab, die ich vielleicht gar nicht durchführe (kostet ja nichts). Ich schaue also nicht immer alle Zauber durch, sondern eigentlich nur die, die für mich aufgrund der Requisiten interessant sind. Gibt es mehrere zur Auswahl, entscheidet die Belohnung. Dann schaue ich vielleicht mal, was die anderen bauen möchten. Allerdings halte ich das Verdrängen von Marktständen nicht gerade für Effektiv, da ich für nur 1 AP in derselben Runde die Requisite, die in der nächsten Runde überschrieben wird, einfach neu bestellen kann. So ist sie in der nächsten Runde immer noch verfügbar, kostete eben aber nur 1 AP mehr.


    Ich glaube aber tatsächlich, dass der größte Unterschied zwischen mir/uns und anderen Gruppen, die mit 2-3facher Spielzeit spielen schlicht ist, dass wir nicht überlegen, was man machen könnte, sondern wie man eine bestimmte Aufgabe lösen könnte. Ich schaue mir nicht alle Optionen an, die ich habe, sondern suche mir die, die meinen Ziel dienlich sind. Sicherlich ist die erste Option insgesamt erfolgreicher, aber Downtime macht keinen Spaß ;)


    Zu guter Letzt helfen natürlich die Experten ungemein. Einzig die Fähigkeit der Assistentin habe ich nicht ganz verstanden: Warum sollte ich für 1 AP einen Worker bei der Assistentin "wohnen" lassen, wenn die doch eh mit einem kommt? Ich meine, in welchem Fall macht es Sinn, Worker vom Board zur Assistentin zu verschieben?

    Staublunge: Würdest du es denn von der Komplexität und den Aktionen, die es vorauszuplanen gilt etwa mit einem Terra Mystica vergleichen? Das bekomme ich wenigstens noch in unregelmäßigen Abständen auf den Tisch, ohne dass einige Beteiligte gleich die Augen verdrehen. ^^

    ... auch wenn ich nicht gefragt war: Terra Mystica finde ich deutlich einfacher und geradliniger für Einsteiger. Ich fand Trickerion " verschwurbelt", das Blättern im Heft, welche Kunststücke es so gibt, das ständige Schauen, welche davon noch zu haben sind, wer einem vielleicht eines wegschnappen könnte. In Willingen habe ich in den letzten zwei Jahren Gruppen gesehen, die daran jeweils 5-6 Stunden gespielt haben. In der Zeit spiele ich 2 mal "Terra Mystica"....

    5-6 Stunden? Wie zum Himmel geht das? Wir waren zu 3. in 2 Stunden durch...

    Danke für den schönen Bericht zu #Trickerion PowerPlant :) Ich hatte eine mögliche Anschaffung bisher immer zur Seite geschoben, da es in den Kritiken eben oft als zu komplex und unheimlich schweres Eurogame bezeichnet wurde und damit die Möglichkeit, es in meiner Spielegruppe auf den Tisch zu bringen sehr gering wurden. Aber jetzt wird es wohl dieses Jahr auch nochmal eine Chance bekommen und den Weg in mein Spieleregal finden.

    Genau den Schmu hatte ich auch gelesen. Meine Freundin aber war ganz verblüfft, dass das als "zu kompliziert" gelten soll. Wie gesagt, Orte erklären, Sinn erklären, Symbole erklären, dann ist man fast schon durch. Und typisch für #Mindclash-Games ist das Regelheft meiner Meinung nach unerreicht spitze. Ich habe selten so gut lesbare Regelhefte gesehen in denen man sehr schnell alles wiederfindet. Kein Vergleich zu Regelheft-Katastrophen wie #GreatWesternTrail oder gar #7WondersDuel.


    Allerdings muss ich auch sagen, dass mir viele Regel-Videos auf YouTube einfach zu kompliziert gemacht sind. Da steckt kein Sinn für Didaktik hinter, man wird erschlagen mit jeder Regelkleinigkeit, die das Spiel bietet und das an den unpassendsten Stellen. Ich halte ja immer noch an meiner (zugegebener maßen nicht gestoppten) 10-15 Minuten-Regelerklärung für Anachrony fest. Vielleicht sind es auch 20, aber auf keinen Fall so kompliziert, dass es unspielbar wäre. :)


    Zu den #Trickerion-Erweiterungen: Hier kommt natürlich nochmal einiges dazu. Die "Dunkle Gassen"-Erweiterung sieht erstmal mächtig kompliziert aus, mit globalen und "regionalen" Regelveränderungen, aber ehrlich gesagt reißt das nun auch keine Gehirnstämme aus: In den dunklen Gassen kann man entweder spezielle Auftragskarten kaufen, oder die Regeln für eine Runde geringfügig beeinflussen. Sowas wie "alle +2-Spaces gelten als +1 Spaces" - also kein Riesenunterschied. Die Auftragskarten aus den Dunklen Gassen sind dann irgendwie dasselbe in Grün: Der Worker, dem die zugeteilt werden, bekommt einen Bonus für diese Runde, der eben auf der Karte draufsteht.


    Das kann nun sehr komplex werden, wenn man sich ausrechnet was man alles machen kann. In meinen Augen ist das aber eher unrealistisch - wir spielen ja gerade kein Mage Knight ;) Eher überlege ich doch, was ich tun möchte und dann, wie ich es realisieren kann. Das muss man dann noch abwägen mit dem Risiko, dass Mitspieler die Pläne durchkreuzen. In der Praxis sieht das so aus:


    "Ich brauche 3 Aktionspunkte, um Geld bei der Bank zu leihen. Wenn ich meinen Zauberer hinschicke (3 AP), gelingt das garantiert. Selbst wenn bis dahin alles Geld weg ist, kann ich mit 1 Trickerionsplitter (= einmalig 1 AP) 1x neu würfeln. Oder ich schicke meinen Spezialisten (2 AP), der mit 1 Trickerionsplitter auch Geld abheben kann - dann kann ich eben nicht mehr würfeln. Oder aber ich gehe früh hin, wenn noch die +1/+2 AP-Plätze frei sind, dann kann das schon entweder mein Handlanger (1 AP) oder mein Spezialist ohne Splitter bzw. mit der Option zum Reroll."


    Man rechnet sich also nicht gerade tot... meist ist es nur ein Unterschied zwischen 1-3 AP und wo man die her bekommt bzw. wie man die generiert. Muss ich eine Aktion unbedingt ausführen, gehe ich früh in der Runde hin, damit noch Spaces frei sind. Dann bekomme ich meist auch noch den AP-Bonus. Bei Aktionen, die garantiert funktionieren müssen, schicke ich meinen Magier, weil der immer genug AP zur Verfügung hat für alle Aktionen.

    Bei mir haben es endlich (endlich endlich) #Trickerion und #Brass auf den Tisch geschafft.


    #Trickerion - Nachdem ich beim Lesen zu später Stunde 2x bei dem Fortgeschrittenen Beispiel zur Aktionsfinanzierung ausgestiegen bin , haben wir etwas gemacht, das ich eigentlich nicht mag: Wir haben die Regeln zusammen am Tisch durchgearbeitet. In der Praxis sieht das so aus, dass ich einen Abschnitt vorlese, wir es exemplarisch am Tisch durchspielen und schauen ob es so Sinn macht. Der Vorteil davon ist, dass jeder sofort dabei ist und wirklich langweilig ist es auch nicht. Es dauert eben einfach nur sehr lang. Nach ca. 1,5 Stunden war dann alles klar und wir konnten loslegen.


    WAS IST DAS BITTE FÜR EIN GEILES SPIEL?!?!?! Trickerion war bei uns trotz sehr sehr hoher Erwartungen eine Offenbarung. Mindclash-Games-typisch braucht man die Anleitung kaum noch, wenn man die Symbolik einmal verinnerlicht hat. Zugegeben, die ist nicht ganz so einleuchtend wie bei #Anachrony, aber einmal erklärt braucht man das Regelheft nie wieder. Wir beendeten die Runde nach gut 2 Stunden (ohne Dunkle Gassen-Erweiterung) zu 3. mit einem sagenhaften Ergebnis von 38 zu 37 zu 36 Punkten :D


    Am Tag darauf habe ich es meiner Freundin, die am Vortag nicht mitspielen konnte, erklärt und wir konnten nach gut 20 Minuten loslegen. Sie hat sogar gewonnen und war genau so begeistert wie ich. Auch hier das Ergebnis: 43 zu 42. Hier machte die Erweiterung "Dahlgaards Geschenke" absolut Sinn - wir haben zwar ohne die Fähigkeiten gespielt, aber die variablen Workerplaces waren zu 2. Gold wert!




    Fazit: Ich befürchte, dass der Aufbau und der Spielablauf erst durch das Holzinsert komfortabel durchführbar ist. Es ist doch viel Material dabei und die Kartenhalter und Schuber helfen ungemein. Das #Laserox-Insert ist hier wirklich ne Nummer für sich (obwohl #MeepleRealty auch sehr gut aussieht). Die Sorge, dass das Spiel so unglaublich kompliziert sein soll, dass jeder sogar ein eigenes Heftchen als Spielhilfe bekommt, war total unnötig. Auch Hunter & Cron-Sprüche wie "Trickerion ist nur was für die ganz hartgesottenen Regelfreaks und Eurogamer" kann ich absolut nicht bestätigen. Ähnlich wie bei #Anachroy auch muss man eigentlich nur erklären, was an den verschiedenen Stationen (Stadt, Markt, Werkstatt & Theater) möglich ist. Der Rest klärt sich durch Symbole (im Theater super gelöst!) und was dann noch übrig bleibt, lässt sich mit wenigen Sätzen erklären. Sicherlich bedarf es mehrerer Partien um hier wirklich alle Möglichkeiten auszuschöpfen, aber das Spiel macht auch so schon ungemein Spaß.

    Ein großer Teil ist natürlich die Planungsphase, in der es wie immer darum geht den besten Weg zwischen bestmöglicher Aktion und dem Risiko abzudecken, dass die Workerspaces von anderen Spielern zuvor eingenommen werden. Die Vorstellungen im Theater sind ein eigenes Mini-Game für sich und auch das fand ich sehr interessant.
    Die Spieler-Heftchen machen auch absolut Sinn, weil ich darüber prüfen kann, welche Requisiten ich für meinen Trick benötige, ohne den Trickkartenstapel andauernd durchzublättern. Darüber hinaus hilft es die möglichen Aktionen der Mitspieler vorauszuahnen und so vielleicht deren benötigte Requisiten vom Markt zu entfernen.

    Ich war blind, doch nun kann ich sehen :)




    Alles in allem bin ich wirklich begeistert von dem Spiel und es hat zurecht den Platz in meiner Sammlung verdient. Als "großer Bruder" (in der kleineren Schachtel) von #Anachrony ist es ähnlich hochwertig und elegant, aber eine ganze Ecke komplexer, sodass beide ruhig neben einander bestehen können. Neulinge würde ich tatsächlich auch in dieser Reihenfolge heranführen: Erst #Anachrony, dann #Trickerion. Die beiden Spiele machen mir wirklich Hoffnung auf #Cerebria :)


    Anschließend kam bei mir gestern abend noch #Brass (Lancashire) auf den Tisch - mangels mitspielern nun mal eine komplette Partie gegen mich selbst ;) Das Material ist wunderschön und besonders die Chips tun ihr übriges dazu. Ich habe nur die Standard-Ausstattung, aber werde mir wohl das Upgrade der Chips um die Box zu füllen, im Nachhinein kaufen: In der Standard-Ausstattung sind nur so viele Chips dabei, wie im normalen Spiel als Pappmünzen zu finden sind - also auf jeden Fall genug zum spielen. Allerdings sind damit die 5er, 10er und 20er Fächer nicht komplett voll. Für ein paar Euro kann man später die Trays noch auffüllen, wenn alles verschickt ist.


    Nun aber zum Spiel: Eine schöne Mischung aus "ich baue mein Netzwerk" und "ich muss es so bauen, dass ich nicht allen anderen in die Karten spiele", denn vieles, was man macht, hat auch positive Auswirkungen für die Mitspieler. Fast wie bei #TerraformingMars... Dennoch muss ich sagen, dass man dem Spiel irgendwie anmerkt, dass es kein taufrisches Design ist: Die Regeln sind teilweise einfach da, um das Spiel spielbar zu machen - fühlen sich aber thematisch nicht wirklich verankert an. Da sind #Anachrony und #Trickerion anders - hier kann ich Regeln oft mit realistischen Abhandlungen erklären, wie z.B: "Um einen Zauber aufführen zu können, musst du ihn in deiner Werkstatt vorbereiten. Dazu brauchst du die Requisiten. Wenn der Ingenieur das macht, ist er effektiver als andere und er holt mehr aus den Requisiten heraus." Bei #Brass allerdings scheint es einige Regeln (und Ausnahmen von Regeln) zu geben, die einfach so sind, weil sie so sein müssen und auch leider auf dem Spielbrett nicht wieder vorkommen. Ein Beispiel dafür ist für mich der Unterschied, dass ich in der Kanal-Ära in jeder Stadt nur 1 Plättchen bauen darf, in der Bahn-Ära dann beliebig viele. Das kann ich weder mit der Größe der Stadt erklären (denn ob 3 Spieler 1 Plättchen legen oder 1 Spieler 3 Plättchen macht größentechnisch keinen Unterschied), noch mit "kleineren Unternehmen", denn ich bin dadurch als Spieler dazu gezwungen mich zwischen 1770-1830 noch stärker auf dem Brett auszubreiten als 1830-1870.


    Dazu kommen dann noch Regelunklarheiten, die einfach nicht erklärt werden: Was mache ich, wenn die Würfel im Vorrat zur Neige gehen? Ziehe ich zu Beginn der Bahn-Ära wieder 8 Karten oder nicht? Vieles davon erübrigt sich (anscheinend), wenn man das Spiel öfter spielt: Wenn der Vorrat zur Neige geht, dann spielt man das Spiel irgendwie falsch, denn es macht keinen Sinn weitere Eisenhütten zu bauen wenn Eisen kostenlos auf der Map vorhanden ist. Und wenn ich zu Beginn der Bahn-Ära keine Karten ziehe kann ich nichts machen. Alles logisch, jedoch stellt man sich diese Fragen beim Lesen der Regeln oder in der Erstpartie. Durch diese vielen kleinen Sonderregeln wie "Immer A, außer es ist B, dann C!" machen die beigelegten Spielerhilfen auch überhaupt keinen Sinn. Die 3 Phasen einer Runde (1. Karten spielen, 2. Spieler-Reihenfolge ermitteln, 3. Einkommen einfahren) kann man sich auch so merken und die Aktionsübersicht auf den Karten ist eben lückenhaft hoch 10.


    Alles in allem aber ein eigentlich nicht so kompliziert zu erklärendes Spiel mit hoher Komplexität, sehr sehr schönes Material und einem (leider zu) dünnen Regelheft. Wahrscheinlich aber fallen diese Schwächen nur auf, wenn man sich das Spiel selbst erarbeitet, denn wenn man diese Lücken erklärt, ist es super spielbar. Auch hier bin ich wirklich gespannt auf weitere Runden!


    PS: Vielleicht bin ich da alleine, aber ich könnte mir kaum vorstellen das Spiel mit Papp-Geld zu spielen. Die Chips passen so super zum Spielgefühl und fühlen sich sehr hochwertig an. Wer also gefallen an dem Spiel findet, der sollte wirklich die Augen offen halten, ob er nicht irgendwann Zugriff auf die Ironclays bekommt oder gleich ein KS-Exemplar abgreift.


    Abschließend ist es für beide für eine Wertung noch viel zu früh, aber ich bin sehr angetan von beiden Spielen. Beide triefen vor Thema und sind wirklich schöne, flüssig zu spielende Euros. #Trickerion kann man meiner Meinung nach mehr aus dem Bauch heraus spielen, weil es immer irgendwo etwas zu tun gibt. Bei #Brass kann man sich mit schlechtem Management wirklich tief in die Sch*** reiten, bis sogar die eigenen Fabriken geschlossen werden. Gerade in der Anfangszeit mit Gebäuden der Stufe 1 kann es schnell mal passieren, dass man mehrere davon schließen muss, wenn man Kredite zurückzahlen muss. In meinen Augen ist es aber weniger das Rechnen mit Geld, als mit vorhandenen Ressourcen, Verbindungswegen und Handkarten.


    Zu guter Letzt kann ich sagen, dass ich spätestens jetzt die Eingruppierungen von Hunter & Cron anders einschätze - eher mit der "gehobene Familienspiel"-Brille.