Beiträge von PowerPlant im Thema „16.07.-22.07.2018“

    Ein langer Spiele-Samstag brachte folgende Titel auf den Tisch:


    #BlackOrchestra war unseren Gästen nicht bekannt. Extrem positiv fällt mal wieder auf, dass das Spiel wirklich supereinfach zu erklären ist. Alles Wichtige (bis auf die „Deputies must move“-Regel) steht auf dem Spielplan – sehr vorbildlich! Die Legofiguren helfen dabei, das eigentlich düstere Thema etwas leichter zu gestalten. Bei allem Spiel sind die Karten wirklich sehr interessant und geben ein gutes Abbild des Kriegsverlaufs, verwoben mit den Regeln des Spiels. Sowohl das, als auch die Conspire-Action (ein Push your luck-Mechanismus), ohne den das Spiel aber stark erschwert wird, kam bei uns sehr gut an. Genau so die Verhörkarten, sollte man mal im Kittchen landen. Letztendlich haben wir es geschafft Hitler im Kanzleramt kurz vor Ende des Krieges in die Luft zu jagen: Es blieben uns noch 4 weitere Runden (ohne das Key-Event gerechnet), in der wir einen erfolgreichen Anschlag hätten durchführen müssen. Das Spiel war über die gesamte Dauer spannend und hat alle gefesselt.


    Regelfrage: Auf dem Auschwitz-Feld wird man verdächtig und motiviert zugleich. Bekomme ich die Veränderung, sobald ich auf das Feld ziehe oder wird das durch eine Karte getriggert? Leider findet man dazu nichts im Regelheft.


    #Eldritch Horror kam danach auf den Tisch. Gezogen wurde Shub-Niggurath. Positiv betrachtet war es sehr thematisch, dass das Board von Monstern überflutet wurde. Da hört es dann mit dem positiven auch auf. Wir hatten arge Probleme ins Spiel zu kommen. Meine Freundin wurde mehrmals verhaftet und musste und hatte mehrere Male Probleme damit wieder frei zu kommen. Einer unserer Gäste starb gleich 3 Mal aufgrund der zu starken Monster. Dann hatten wir noch das grandiose Problem, dass wir zwei epische Monster auf dem Spielfeld hatten, die faktisch kaum zu schlagen waren. Selbst stark ausgerüstet (Verbündete, Talsiman & Heilige Lanze) haben wir uns daran die Zähne ausgebissen. Eines der Monster war ein Mysterium von Shub-Niggurath, das andere kam durch einen Mythoskarte ins Spiel und hätte bei Ablauf der Karte jedem Ermittler 6 Ausdauerschaden zugefügt, wodurch 3 von uns garantiert gestorben wären. Das gesamte Spiel über kamen wir allerdings nicht in Reichweite der Kampfstärke und konnten so nichts ausrichten. Letztendlich wurde das Spiel beendet, weil Shub-Niggurath erwachte und nicht aufzuhalten war. Das war mal wieder eine Runde, in der uns das Spiel andauernd gegen die Wand geklatscht hat… So läuft es nicht immer, aber das muss man auch verdauen können ?


    PS: Wir haben mal probiert mit aufgeteilten Ausrüstungskarten zu spielen (Stapel je Art), was überhaupt nicht gut funktionierte, allein schon weil eigentlich X Mal so viele Gegenstände wie Aufträge vorkommen. Gefühlt kam so zu wenig „Zeug“ ins Spiel und spätestens wenn die Aufträge verbraucht sind, muss man eh aufteilen. Bei den Zaubern (bei uns aktuell nur 2 Sorten) und den Zuständen (Geisteskrankheiten, etc.) klappt das Aufteilen sehr gut und ich werde es auch in Zukunft so halten. Die Gegenstände allerdings kommen wieder in einen Stapel.


    #Alcatraz kam als Absacker auf den Tisch. Nachdem die beiden vorherigen Klopper mehrere Stunden gebraucht hatten, haben wir zum ersten Mal das kleine Spiel ausprobiert. Eigentlich nur gebraucht gekauft wegen unseres USA-Urlaubs mit Besuch auf Alcatraz hat es sich doch als ziemlich spannendes Spiel entpuppt, mit einem Mechanismus, der mir so noch nicht untergekommen ist. Das Spiel läuft wie folgt ab: Es gibt 12 Räume auf Alcatraz (die den echten wirklich sehr ähnlich sind. Wenn man mal dort war, ist das Spiel eine Wucht!). In diesen Räumen wird es zufällig Fluchtplanbestandteile geben (z.B. Schlüssel kopieren) und passend zu den Räumen auch Gegenstände, die dafür benötigt werden (z.B. Messer, Spritze und Werkzeug). Jeder dieser Bestandteile liefert allen Häftlingen einen Buchstaben von A bis F. Nach jeder Erfüllung eines Fluchtplanbestandteils wird geschaut, ob es irgendeine Kombination von Häftlingen gibt, die alle 6 Bestandteile haben. Wenn ja, endet das Spiel und diese Häftlinge haben gewonnen. Wenn…, ja wenn da nicht einerseits die Wachen wären und andererseits der Sündenbock. Denn irgendwer muss die Wachen ja ablenken…


    Die Wachen selbst riechen den Braten und rufen Verstärkung, sodass jede Runde ein weiterer Wärter im Gefängnis auftaucht. Sobald alle 21 Wärter auf dem Feld stehen, ist das Spiel verloren. Darüber hinaus beeinflusst auch die Anzahl der Wärter in einem Raum (1-4) die Aktionen, die dort möglich sind und deren Kosten. Das ist – zugegeben – der komplizierteste Teil des Spiels, weil man immer wieder nachschauen muss. Im Original fehlt sogar eine Übersicht dazu, darum hatte ich mir Spielhilfen pro Spieler gemacht.


    Der interessanteste Teil des Spiels ist dann der Sündenbock: Einer der Spieler muss der Sündenbock sein, der jede Runde neu gewählt wird. Der Sündenbock erhält keine Buchstabenwürfel, wenn ein Fluchtplanbestandteil erfüllt wird und darf auch nicht mit, wenn der Fluchtplan durchgeführt wird. Allerdings ist er bei weitem nicht nur der Depp der Truppe. Er hat im normalen Spielverlauf mehr Aktionen als die normalen Insassen und sogar weitere Aktionen: Er kann als einziger mächtige Sündenbockkarten spielen. Es kann also durchaus von Vorteil sein, der Sündenbock zu sein. Daher ist es auch möglich, sich selbst zum Sündenbock zu wählen. Nur nicht in der letzten Runde ?


    Unsere Partie endete dann damit, dass der Sündenbock unsere Flucht vereitelte, wodurch uns genau ein einziger Aktionspunkt fehlte um die Flucht durchzuführen. Ein sehr spannendes, kleines, schönes, aber komplexes Spiel mit tollem semikooperativen Charakter. Man muss auch etwas einstecken können, aber es ist ja auch nur ein Spiel…


    Die Regeln dagegen sind nicht ganz so wasserdicht. Bei einigem muss man ein wenig diskutieren, was mehr Sinn ergeben würde weil das Mini-Regelheft einfach nicht alles abdeckt.


    #Nemesis machte den Abschluss mit gleich 3 Partien. Nicht die KS-Version sondern die P&P-Kartenspiel-Variante, die man als Dankeschön für den Abschluss im PM geschenkt bekam. Ein Spiel aus 10 Karten und einer halben Seite Regeln. Grundsätzlich geht es darum, dass man sich jede Runde eine Karte ansieht. Manche Karten darf man nehmen, andere muss man nehmen. In den verschiedenen Kombinationen gibt es dann Siegmöglichkeiten. Allerdings auch Möglichkeiten auszuscheiden, wodurch alle anderen automatisch gewinnen. Nachdem wir erkannt haben, dass das Spiel nur für 2-3 Spieler gedacht ist, haben meine Freundin und ich im Team gespielt. In der ersten Runde nahm jeder direkt eine Karte, wodurch das Auslösen der Siegbedingungen zum Glückspiel wurde. Kann ja so nicht gedacht sein, also nochmal. Stellt sich heraus: Man sollte sich möglichst viele Karten ansehen ohne sie nehmen zu müssen, damit man weiß, wer welche Karte später auf der Hand hat. Danach gibt es sehr interessante Möglichkeiten: Wer die Waffe hat, ist der Soldat. Wenn der Soldat den Eindringlich zieht, hat er gewonnen. Wenn ich den O²-Tank auf den Soldaten werfe, habe ich gewonnen. Wenn derjenige nicht Soldat ist, bin ich raus (und alle anderen gewinnen). Wenn ich infiziert bin, brauche ich nur noch 2 der 3 Alieneier um zu gewinnen. Wenn ich das Seil habe, kann ich versuchen jemanden als infiziert zu beschuldigen. Wenn ich recht habe, gewinne ich, etc.pp.

    Du bist durch Terraforming Mars durchgekommen und fandest das Regelstudium zu Anachrony eine Qual? :D


    Ich fand das fast umgekehrt. Anachrony liest sich flockig runter und es gibt danach kaum noch Fragen. Im Gegensatz zu Trickerion ist es bei weitem einfacher als sein Ruf.

    Toadstool Falls es dich interessiert, ich habe Vektordaten hier für Laserschnitt aus Pressholz. Die müsste man dann nur noch lackieren/besprühen. Wenn jemand Zugriff auf so eine Maschine hätte... Vielleicht gibt es das in den Fab Labs oder so?


    Wenn das Spiel auf DE rauskommt greife ich vielleicht auch zu.

    Noch ganz vergessen meinen Bericht zu #7WondersDuel mit Erweiterung zu schreiben...


    Das Spiel ist absolute Spitze, aber für diese Anleitung(en) gehört jemand gefeuert... Spezielle Frage: was bedeuten die Symbole auf der "Das Tor"-Karte und wann und wie kommt sie ins Spiel? Die Antwort findet man in einem sehr kleinen Heft auf 4 Stellen verteilt. Was sie macht steht weiter vorn, wie sie ins Spiel kommt weiter hinten und was mit ihr passiert wenn sie genutzt wird steht wieder an einer anderen Stelle.


    Die Symbolik des Spiels ist so furchtbar, dass wir auch nach der 10. Partie immer noch nur mit dem Heft in der Hand spielen um die Fähigkeiten der Plättchen, der Wunder und der Götter richtig zu deuten.


    Abseits dieser Hürde ist das Spiel super! Ich konnte durch einen Forschungs & Entwicklungs sieg gewinnen (erstmals), obwohl ich das gesmate Spiel weit hinten lag. Ohne diesen Sieg hätte ich 75 zu 38 verloren.

    Sorry nochmal für mein Grammatik, es war spät in der Nacht :D :sleeping:


    Also wie gesagt: Wir spielen nie wieder ohne. Der Kampf wird viel interessanter und thematischer. Man kann versuchen den angreifenden Imperiumsanführer in einem Duell zu töten und es macht schon riesig Spaß, dass man nun bestimmte (thematisch passende) Einheiten auch in der anderen Kampfzone einsetzen kann: Die Ionenkanone negiert ja eh schon 2 rote Würfel, aber nun ist sie ein richtiges Schreckgespenst für Sternenzerstörer. Die allerdings sind nun auch für den Bodenkampf richtig furchteinflößend, sofern kein Schildgenerator der Rebellen am Boden vorhanden ist. Ganz wie im Film eben :) Wie war es vorher? Gemessen an dem Beispiel auf dem Foto hätte der Transporter einfach fliehen können. Oder er wäre zerstört worden. Dann hätte der Sternenzerstörer unnütz im Orbit gehangen während auf dem Boden die Schlacht tobt. Es ist doch nun viel geiler, dass man auch mit unterlegenen Einheiten den Sternenzerstörer ("in Nahkämpfe") verwickeln kann, damit der nicht alles wegbombt.


    Ergo: Durch das Counter-System überlegt man sich nun 2x, ob man mit 2 AT-ATs in eine von Snowspeedern verteidigte Basis einmarschiert oder nicht. Das Spiel wird wesentlich taktischer, obwohl es nicht an "Gewicht" zunimmt. Jetzt überlege ich, mit welchen Einheiten ich etwas mache. Früher überlegte ich nur wieviele ich mitnehme.


    Das schönste ist, dass die Raumschiffe und Einheiten nun "Persönlichkeit" bekommen, einen speziellen Nutzen und eigene Einsatzzwecke. Im Grundspiel sind die ganzen Einheiten nur Würfel-Lieferanten: Je größer, desto mehr. Ob der Schaden nun durch 1 AT-AT oder 3 AT-ST verursacht wurde machte keinen Unterschied. Nun haben beide Einheiten zusätzlich (!) noch weitere Einsatzmöglichkeiten.


    EDIT: Das aber kommt alles "on top". Ich kann natürlich weiterhin auch Einheiten als bloße Würfellieferanten betrachten und sie deshalb mitnehmen.


    Dass jede Karte nur 1x im Deck ist und man erst dann nachziehen darf, wenn man alle einmal durchgespielt hat, tut sein übriges dazu: es ist sehr taktisch, aber leicht verständlich, auch für die Gegenseite. Man kann also versuchen in einem "Scheinkampf" eine bestimmte Karte des Gegenspielers zu "provozieren", damit er sie im entscheidenden Kampf nicht mehr spielen kann.


    Zu den Missionskarten kann ich nicht viel sagen, da ich die Karten nicht einfach lese, sondern erst im Spiel "erfahre" - das machts spannender. Und thematisch passen die neuen Einheiten auch zu den alten Filmen - theoretisch ist Rogue One ja auch ein alter Film, der nimmt nichts von den schlechten Prequels mit und erzählt die Story der Grund-Trilogie weiter.


    Nochmal EDIT: Da das Spiel durch die Karten nicht komplizierter wird, sondern das Kampfsystem leicht verständlich strafft, kann die Erweiterung auch direkt mit Neulingen spielen.

    Der heutige Spieleabend stand ganz im Lichte der 2-Spieler-Spiele. Gespielt wurden #StarWarsRebellion mit #AufstiegDesImperiums und #7WondersDuel mit #Pantheon - also beide Spiele mit Erweiterung.


    #StarWarsRebellion mit #Aufstieg des Imperiums

    Unsere erste Partie mit den neuen Regeln, Einheiten und Karten. Kurz gesagt die erste Partie mit der Erweiterung. Das dürfte nun u.a. Sankt Peter interessieren. Mich würden auch die Meinungen von Ben2 und @HDScurox interessieren.


    Die Erweiterung kommt mit schlanken 4 Seiten Anleitung daher, wovon sich eine fast gänzlich auf die Credits erstreckt. Knapp 3,5 Seiten Regeln für so einen Klopper sind schon mal ganz angenehm. Die haben es aber dann doch in sich, weil sie teils sehr stark eingreifen. Da keiner von uns beiden die Regeln kannte, mussten wir sie uns erstmal durchlesen. Der eine las also den Aufbau aus dem Referenzheft vor, der andere schob die geänderten Textstellen der Erweiterung ein. Da hätte man ruhig noch eine weitere Seite in die Regeln geben können, denn das ist mehr als aufwändig gewesen. Nichts desto trotz hat konnten wir dann nach gut einer Stunde (wie gesagt, mit Regeln lesen) starten. Um es etwas spannender, aber auch transparenter zu machen habe ich mir vorgenommen, erst die beiden Kampfsysteme zu vergleichen und anschließend auf die Partie einzugehen und mit einem Fazit abzuschließen. Also los...


    Kampf in Vanilla-Rebellion:

    Der Kampf ist hier der größte Kritikpunkt am Spiel gewesen. Spieler 1 startet den Angriff erst in der Luft, dann am Boden. Da beide Spieler parallel natürlich schießen - also ein Gefecht abhandeln, dürfen auch zerstörte Einheiten noch in derselben Runde zurückschießen. Nun also kurz der (alte) Ablauf:

    1. Angreifer deklariert den Angriff und zieht Einheiten mit Hilfe eines Anführers in das umkämpfte System.
    2. Verteidiger schickt einen Anführer zur Verteidigung.
    3. Beide ziehen Taktikkarten für Luft- und Bodenkampf, abhängig von den jeweiligen Taktikwerten des Anführers.
    4. Luftkampf startet
    5. Angreifer spielt Luftkampf-Taktikkarten für den Angriff.
    6. Angreifer würfelt (Es gibt rote und schwarze Würfel und rotes und schwarzes Leben. Rote Treffer verursachen nur bei rotem Leben Schaden, außer es sind sog. Volltreffer. So hat ein X-Wing kaum Chancen gegen große Schiffe, ist dafür aber auch nicht so einfach von dem dicken Pott vom Himmel zu holen.)
    7. Angreifer handelt Karten ab
    8. Angreifer weist Schaden zu
    9. Verteidiger spielt Luftkampf-Taktikkarten für die Verteidigung
    10. Verteidiger führt den Gegenangriff durch (Schritte 5-9 wiederholen)
    11. Zerstörte Schiffe werden aus dem Kampf entfernt.
    12. Schritte 4-11 finden für den Bodenkampf statt.
    13. Sind nun noch Einheiten vorhanden, dürfen die Spieler fliehen oder es geht (mit Schritten 3-12) in die nächste Runde.

    Die Taktikkarten sind dafür aber auch recht uninspiriert. Man findet mal ein Bild eines Raumschiffs und darunter den Text "Du negierst 2 Schaden". Aha, und warum? Alles in allem ist der Kampf recht langwierig und ziemlich uninteressant. Die Taktikkarten, die sich nach dem Geschick eines Anführers richten, klingen erstmal thematisch. Im Spiel dann aber fühlt es sich eher komisch an. Dazu ist der Kampf ziemlich fummelig geraten: Der Angreifer feuert alles ab, was er hat und weit Schaden zu (1 Token pro Treffer). Dann negiert der Verteidiger Schaden davon und nimmt diese Tokens wieder weg... Ein ziemlich zeitaufreibender Vorgang für relativ wenig Action.


    Positiv dagegen fallen die unterschiedlichen Würfelfarben auf, die thematisch wirklich gut passen: Ein X-Wing ist eine echte Gefahr für TIE-Fighter, während der Y-Wing es eher auf die dicken Schiffe abgesehen hat und leichte Beute für die TIEs ist. Wirklich gut, einfach, verständlich.


    Nun aber zur #AufstiegDesImperiums-Erweiterung:

    Diese dreht den Kampf nicht völlig um, bringt aber das sog. "filmreife Kampfsystem" (Cinematic Combat) mit. Komischer Name, oder? Wie läuft das nun ab? Zuerst einmal bringt die Erweiterung neben neuen Einheiten für Boden- und Lufttruppen auch neue Würfel mit. Die grünen Würfel werden ausschließlich von den neuen Einheiten verwendet und sind sehr glückslastig. Zwar haben sie nur Volltreffer-Seiten, die aber nur mit einer Chance von 1:2. Sie treffen also selten, aber wenn, dann heftig und alles und jeden. Bei den Rebellen sind das u.a. die Vorhut-Einheiten (Raketenwerfer) und die allseits beliebten Geschütztürme von Hoth.


    Neu dabei sind auch ganze Kartensets, nämlich große (!) Taktikkarten, jeweils 8 für Boden- und Luftkampf pro Fraktion. Diese sind wie in #VerboteneWelten zweigeteilt. Ich muss mich für eine der beiden Effekte entscheiden. Die stärkere Variante kann ich allerdings nur wählen, wenn ich die passende Einheit dazu im Kampf habe. Darüber hinaus muss eine gespielte Karte abgelegt werden, bis alle anderen Karten einmal durchgelaufen sind. Somit läuft man in einer Kampfreichen Partie des Öfteren durch seine Taktikkarten-Decks. Die zu kennen macht auch einen Großteil des Reizes aus. Das gesamte System wird durch die Expansion erfreulich vereinfacht:


    1. Angreifer deklariert den Angriff und zieht Einheiten mit Hilfe eines Anführers in das umkämpfte System.
    2. Verteidiger schickt einen Anführer zur Verteidigung.
    3. Beide ziehen alle verfügbaren Taktikkarten für Luft- und Bodenkampf und wählen jeweils eine aus
    4. Der Luftkampf startet. Die Spieler spielen die ausgewählte Taktikkarte verdeckt vor sich aus.
    5. Beide Spieler drehen zeitgleich um.
    6. Der Angreifer handelt seine Karte ab, würfelt, weist Schaden zu.
    7. Der ehemalige Taktikwert des Anführers dient nun als Reroll-Würfel. Ein Taktikwert von 2 ermöglicht es 2 Würfel neu zu werfen.
    8. Lichtschwert-Symbole werden aufgehoben und können Schaden derselben Farbe negieren.
    9. Der Verteidiger handelt seine Taktikkarte ab und schießt zurück (wiederholt so Schritt 6-8).
    10. Schritt 3-9 wiederholen sich für den Bodenkampf.
    11. Schritt 3-10 wiederholen sich, wenn noch Einheiten im Kampf sind.

    Das liest sich so schon wesentlich angenehmer. Der Knaller allerdings sind die Inhalte der Karten, die endlich mal zu den im Kampf befindlichen Einheiten passen und sogar Boden- und Luftkampf verbinden. So ist es nun möglich eine Bodentaktikkarte zu spielen, mit der der Sternenzerstörer im Orbit ein Bombardement startet, wenn die Rebellen keinen Schildgenerator im umkämpften System haben. Oder mit Hilfe der Rebellentransporter im Kampf befindliche Bodeneinheiten zu evakuieren, mit der Ionenkanone die Sternenzerstörer kampfunfähig zu schießen, AT-ATs mit Schleppkabeln zu Fall zu bringen, etc pp.


    Hier sieht man wunderbar, warum das ganze "filmreifer Kampf" heißt. Die Einheiten machen nun endlich das, wozu sie im Film auch da sind. So ergeben sich unglaublich atmosphärische Kopfkino-Momente. Ein weiterer großartiger Kniff ist, dass man nun im Spielaufbau die Wahl hat, mit den teils moderneren Karten aus Rogue One zu spielen oder mit den Missionskarten des Grundspiels, sogar unabhängig von der Wahl des Gegners. Es kann also sein, dass sich das Imperium mit dem Vanilla-Set eher auf die Suche nach Luke und Leia macht und der Rebellenspieler mit dem Erweiterungs-Deck eher auf Szenen aus Rogue One zurückgreift. Eine Entwarnung also an alle, die an der alten Trilogie festhalten wollen. Dabei bringen die neuen Einheiten, die abgesehen vom Panzer und dem neuen Tie eigentlich auch super zu den alten Filmen passen. Geschützturm, Nebulon-B, Schildgenerator für den Todesstern, etc. sind alte Bekannte.


    FAZIT zur Erweiterung: Um es kurz zu machen: Ich spiele nie wieder ohne! Das Spiel wird an den richtigen Ecken etwas schlanker, der Kampf macht um Welten mehr Spaß weil ein AT-AT nun nicht mehr nur durch Feuerkraft aufzuhalten ist, sondern ziemlich empfindlich auf seinen Counterpart (den Snowspeeder) reagiert. Genau so verhält es sich mit allen Einheiten. Auch der Rebellentransporter ist nun nützlich und nicht einfach nur Kanonenfutter.Ich habe es geschafft, mit geschickter Auswahl der Taktikkarten mit einem einzigen Transporter 2 Kampfrunden gegen einen Sternenzerstörer zu überstehen, wodurch die Bodentruppen genügend Zeit hatten, den Kampf auf der Oberfläche für sich zu entscheiden. Ein gutes Spiel wird noch besser!



    Lohnt sich denn die Erweiterung zu Star Wars Rebellion? Verbessert sie das Grundspiel? Gehört habe ich, dass der Kampf verbessert wurde.

    Noch nicht gespielt (erst heute abend zum 1. Mal), aber sowohl das Lesen der Regeln als auch alle Reviews sagen: JA!!!!!!111elf.


    Der Kampf war in Rebellion etwas "clunky", jetzt erinnert er mich mit seinen Taktikkarten etwas mehr an z.B. Rune Wars? Morgen werde ich mehr berichten, aber für Fans des Spiels halte ich es aktuell für ein Must buy. Es macht das Spiel nicht komplizierter (hat grob gesagt 3 A4-Seiten an Regeln), kann man also vom Start weg auch mit Neulingen spielen.


    Wie Sam Healy (übersetzt) sagte: "Ich kann mir nicht vorstellen Rebellion nochmal ohne die Erweiterung zu spielen".

    Äh, ja, aber es geht doch hier speziell gerade um Rebellion?

    Ich las im Netz zumindest des Öfteren davon, das Leute sich die Würfel zum Nachkaufen wünschen. Die gibt es aber aus den bereits genannten Gründen nicht: Die Regeln schließen mehr Würfel als die vorhandenen aus (es macht also keinen Sinn riesige Flotten zu basteln) und man würfelt nacheinander, nicht (wie oft üblich) gleichzeitig. Zumindest nach den alten Kampfregeln ohne Erweiterung.


    Darum schließe ich diese Aussage an die von @HDScurox an: Wenn FFG das so gewollt hätte, würden sie das anbieten.

    Wenn ich dem Gegner Suchkarten abnehme muss ich danach natürlich die Basis wechseln.


    Wer aber Star Wars Rebellion mit Memory kombinieren möchte der kann den Zettel natürlich weglassen.

    Memory hin oder her - aber nimmt man durch diesen Zettel dem Rebellenspieler nicht ganz schön viel Stärke?


    Wir werden es heute abend direkt wieder spielen :)


    PS: Das ist übrigens dasselbe Thema wie mit den Würfeln. Es hat schon einen Grund, warum es die nicht zu kaufen gibt: Weil man sie nicht braucht und die Regeln mehr als die vorliegenden Würfel ausschließen. Und viel wichtiger: es würfelt immer nur einer (nach dem alten Kampfsystem).

    Vor jeder Partie eine ausdrucken und man behält die Übersicht.

    Macht aber einzelne Mechanismen des Spiels kaputt. Dem Imperium z.B. Suchkarten wieder wegzunehmen ist ja nur sinnvoll, wenn ich dadurch hoffen kann, dass der Imperiumsspieler dann vergisst, dass er diesen Planeten bereits abgesucht hat. Das wird durch so eine Karte vollkommen ausgehebelt. Ich bin mir sicher, wenn FFG gewollt hätte, das man das einfach abkreuzen kann, wäre ein Block dabei gewesen.

    Das denke ich irgendwie auch!


    In unseren Spielen kam es ohne Absprache fast immer dazu, dass der Imperiumsspieler auf dem Stuhl neben sich die Suchdroiden-Karten ausgelegt hat, um die Übersicht zu behalten, was dazu geführt hat, dass das "Nadel im Heuhaufen suchen"-Gefühl unglaublich verstärkt wurde.


    Ich bin auch gegen eine solche Karte.

    Mangels Gelegenheit gab es wieder einige Sortierstunden: die letzten 2 Deluxe-Expansions für das #StarWarsLCG ("Ärger mit dem Imperium" und "Galaktischer Ehrgeiz"), die vorletzte Deluxe Expansion für #AndroidNetrunner (Daten & Bestimmung) und die noch offenen Mythospacks (4 Stück) für #ArkhamHorrorLCG sammt "Vergessene Zeitalter"-Deluxe Expansion. Jeweils unsleeved einsortiert in UltraPro-Ordner und meine AH-Eingenbau-Kiste für die Storykarten.


    Es ist schon erstaunlich, wie unterschiedlich die Spiele im Platzverbrauch sind. Allen vorweg #ArkhamHorrorLCG - schlicht weil es viel weniger Spielerkarten gibt als in den anderen LCGs. Den Großteil der Mythospacks machen die Storykarten aus und die kommen gebündelt und gesleeved in die Kiste. Die restlichen Spielerkarten kommen nach Klasse, Art und Level sortiert in einen Ordner. Mit allem, was bisher erschienen ist (und 2 Grundspielen) ist der Ordner grob gesagt halb voll.


    Dann folgt #StarWarsLCG, das mit nun allen Deluxe-Expansions, 2 Grundspielen und einer 2. Kopie von "Am Rande der Finsternis", aber noch gänzlich ohne Machtzyklen, durch seine 6 Karten pro Slot gut in einen Ordner passt. Da jeder Machtschub mit 60 Karten kommt, die sich immer paarweise auf Einsatzsets aufteilen, kommt man pro Machtschub auf knapp eine weitere Seite im Ordner (wenn sie nicht nach Fraktion geordnet wären). Ich schätze aber, dass mit den Machtzyklen, die hoffentlich alle noch folgen werden, doch 2 Ordner für Helle und Dunkle Seite folgen müssen.


    Zum Schluss kommt #AndroidNetrunner, das durch seine vielen unterschiedlichen Karten natürlich viel mehr Platz (in Form von Slots) verbraucht und dort je nach Karte bis zu 9 Kopien einer Karte unterbringen muss. Ich habe nun alle Datenpakete der ersten 4 Zyklen und fast alle Deluxe-Expansions dort einsortiert und beide Ordner (einer für die Kons und einer für die Runner) platzen aus allen Nähten. Die sind so voll, dass sie sich schon fast von alleine aufblättern ;)


    Dabei ist mir was erstaunliches aufgefallen:


    Das Gefühl für und über den Deckbau verändert sich mit steigender Varianz. Wo #AndroidNetrunner zunehmend Wissen über die einzelnen Karten erfordert, glänzt das #StarWarsLCG durch seine Einfachheit. Da zählt nichts in Richtung Punkte, Einfluss, Kosten, etc. sondern schlicht: Fraktion und Menge der Sets im Deck (= 1 oder 2). Da macht es schon Spaß die Star Wars-Decks zu bauen, weil man tatsächlich sehr schnell ist. Der einzige Nachteil kommt dann, wenn man aus einem gemischten Deck 2 Kopien eines Sets wieder heraussuchen möchte - das geht natürlich nicht ganz so schnell wie bei Android.


    #ArkhamHorrorLCG geht zwar eher in Richtung von #AndroidNetrunner, da aber viele Karten aufgebesserte Versionen einer anderen Karte sind, fallen die zu Beginn einer Kampagne gar nicht in Betracht und kommen größtenteils erst ins Spiel, wenn man Erfahrungspunkte sammelt. Also zwischen den einzelnen Kapiteln. Dadurch ist der Deckbau hier auch recht schlank.


    Demnach würde auch meine Bewertung im Hinblick auf Neulinge ausfallen:


    • Arkham Horror ist dann gut, wenn man auf Story steht. Es ist überhaupt nicht mit anderen LCGs vergleichbar. Wenn man allerdings nichts mit dem Thema anfangen kann, sollte man die Finger davon lassen.
    • Android Netrunner ist für mich der König unter den Kartenspielen. Extrem variabel, vielschichtig, asymmetrisch, einfach fantastisch! Allerdings auch verbunden mit der höchsten Einstiegshürde, viel Kartenmanagement abseits des Spiels und dem Umstand, dass man einem neuen Mitspieler quasi 2 Spiele erklären muss, da sich die beiden Seiten (Konzern und Runner) komplett unterschiedlich spielen. Wenn man diesen Schatz allerdings einmal gehoben hat, ist es einfach unerreicht. Der Kern des Spiels ist hier stark mit bluffen verbunden. Der eine bunkert, der andere stiehlt.
    • Star Wars dagegen ist recht einfach zu lernen und zu bauen. Die Idee mit den Einsatzsets (immer 6 Karten sind untrennbar mit einander verbunden) ist einfach super. Der Kern des Spiel ist hier eher: "Was benutze ich wann und wofür"? Die Regeln an sich sind simpel, es kommt hier eher darauf an abzuwägen. Greife ich mit dieser Einheit an oder lasse ich sie verteidigen? Oder schicke ich sie los um sich mit der Macht vertraut zu machen? Gebe ich diese Karten aus, um den Kampfvorteil zu erlangen oder brauche ich sie später noch auf dem Schlachtfeld? Selbst wenn man das Thema außen vor lässt, ist es ein sehr schönes taktisches Spiel. Das perfekte Einsteigerspiel mit (für ein LCG) einfachen Regeln, nur 3 Sorten Tokens und dennoch viel Tiefgang.