Beiträge von Puma im Thema „02.07.-08.07.2018“

    Wir haben heute zu zweit unsere Kampagne bei Near and Far fortgesetzt und nach dem ersten Spiel ohne Erweiterung (um wieder reinzukommen), heute direkt die neuen Sachen dazu gepackt aus der Amber Mines – Erweiterung.




    Die Erweiterung bringt im Wesentlichen zwei neue Module mit, die sich aber relativ sanft in das Grundspiel einfügen sowie einige kleine Neuerungen. Hier mal ein kurzer Überblick, was sich alles so ändert bzw. was neu dazukommt:


    New threat cards: Der Stapel mit den Bedrohungskarten aus dem Grundspiel wird komplett durch einen neuen Satz Karten ersetzt. Die neuen Bedrohungen funktionieren identisch, aber unterscheiden sich insofern, als sie ab und zu einen Bonus geben (z.B. 1 Reputation oder 1 Münze). Außerdem gibt es nun Karten, die kein Zelt mehr zeigen, bei dem also auch kein Zelt platziert wird. Finde ich klasse, weil es Spieler, die viel draußen sind und zügig Zelte platzieren, zumindest minimal ausbremst. Daumen hoch!


    Amber Mines: Die alte Mine auf dem Spielplan wird ersetzt mit einer veränderten Minenaktion. Statt einfach nur ein Zelt zu platzieren, für das man Geschick braucht, geht es jetzt tatsächlich ab in die Mine. Dort erkundet man und läuft (Bewegungspunkte wie auf der Karte), hat Proben auf Kampf oder Geschick und platziert wieder Zelte. Im Ergebnis ist das gar nicht so viel anders, aber macht thematisch natürlich mehr her. Außerdem kann man, so mein Eindruck heute, gezielter die Belohnung ansteuern, die es braucht. Zusätzlich sind auf den Karten auch noch die namensgebenden Bernsteine, die man für eine neue Schlusswertung sammelt (5P für den ersten und 3P für den zweiten Platz). Hat uns richtig gut gefallen, viel schöner als die schnöde Mine des Grundspiels. Top! So sah die erkundete Mine am Ende aus:




    Magic: Das nächste große Modul bringt Magie ins Spiel und dazu passende Zauberspruchkarten (und kann nur mit den Amber Mines zusammen benutzt werden). Es gibt jetzt ein neues Tableau, auf dem die Spieler Magiepunkte sammeln (bekommt man z.B. in der neuen Mystics’s Hut oder über Belohnungen). 3x im Spiel können sie auf diesem Tableau einen Zauberspruch erwerben, wenn sie die entsprechende Stelle erreichen. Zaubersprüche sind neue Karten, die man offen vor sich auslegt und 1x benutzen kann (Karte wird dann umgedreht). Kann man glaube links liegen lassen (hat meine Frau heute gemacht und dennoch gewonnen), weil der Aufwand ggf. nicht ganz zu vernachlässigen ist, dafür sind die Zaubersprüche durchaus nett (neben einfachen Sachen wie 2 Bewegungsschritte oder Schwerter, Schilde, etc. gibt es auch Sachen wie den „Brew Potion“, den ich heute u.a. hatte, mit dem man beispielsweise auf der Reise mit Brot wieder Leben auffüllen kann). Auf dem Magietableau schaltet man am letzten Feld ggf. noch ein Zelt frei (bzw. setzt dort eben eines hin) und am Spielende bekommt der Spieler mit der meisten Magie 2 Punkte. Mit dem Modul geht auch eine neue „Mystic’s Hut“ einher, die jetzt etwas mehr bietet als 1 Schatzkarte (bzw. 1 aus 3 mit der Tagseite). So zieht man jetzt einfach so viele Schätze, wie man Augen auf den Abenteurern hat, kann Magie erwerben (1 oder 3, wenn man ein Juwel abgibt) und zuletzt verbrauchte Zaubersprüche wieder aktivieren, in dem man die Karten umdreht. Das Modul gefiel mir auch sehr gut (meine Frau hat das wie gesagt ignoriert), weil zumindest die Möglichkeit der Zaubersprüche thematisch schön ist und hie und da auch den Unterschied ausmachen kann.


    New General Store: Auch der General Store erfährt ein Upgrade, so man denn dieses Modul mit hinzunehmen mag. Aus 1 Münze wird jetzt 1 Münze + 2 Herzen (wichtig, weil man die ggf. in den Amber Mines bei den Proben gebrauchen kann) und wenn man wie gehabt 4 Artefakte nimmt und ein schwereres Artefakt (advanced) nimmt, kann man dort ein Zelt platzieren. Gefällt mir nicht ganz so gut, weil das die kleine Tempodrosselung der neuen Gefahren ggf. aufheben kann. So sehen die neuen Gebäude aus:




    Miner Adventurers: 5 neue Abenteurer gibt es in der Erweiterung, die der Kategorie der Bergleute angehören. Diese kann man nur benutzen, wenn man auch die Amber Mines mit im Spiel hat. Die Bergleute (Miner) sind fraktionslos, geben in der Mine aber immer 1 Münze, wenn man ein Zelt platziert. War etwas extrem bei mir heute, weil ich gleich 3 von ihnen hatte und damit immer 3 Geld in der Mine zusätzlich bekam. Die fehlende Fraktion hat Vor- und Nachteile. Außerdem waren 2 von 3 ohne „Auge“ ausgestattet, was beim Zeltbau auf der Karte richtig nervig war. Aber dennoch, hat man die Amber Mines dabei, hat man auch die 5 Miner mit im Spiel, würde ich sagen.


    Magic Teacher Adventurers: 4 weitere Abenteurer, die – man ahnt es bereits – nur benutzt werden, wenn auch das Magiemodul dabei ist. Unterschied hier: man bekommt für jeden dieser Abenteurer eine Magie mehr in der Mystic’s Hut. Auch hier denke ich: ist Magie im Spiel, dann auch mit den 4 neuen Abenteurern.


    Expert Dice: Neu sind außerdem die sogenannten „Expert Dice“. Ein solcher Spezialwürfel liegt pro Spieler im General Store bereit und kann dort einfach mitgenommen werden beim ersten Besuch des Spielers. Ab sofort würfelt der Spieler immer damit, wenn er nicht ausnahmsweise mehr als einen Würfel würfeln soll (dann ergänzt er mit einem Standardwürfel). Was ist daran nun so besonders? Zwei Dinge: es gibt keine 1 (zeigt der Würfel diese Seite sieht man einen Pfeil und darf ihn sofort nochmal würfeln) und die 2 hat die Option, für ein Brot nochmals zu würfeln (oder die 2 zu akzeptieren). Die Expert Dice drücken auf die Glückskomponente im Spiel. Keine 1 mehr zu haben und ggf. auch die 2 abwehren zu können, hat sich als sehr nützlich herausgestellt. Auch die werden wir wohl jetzt immer mit reinnehmen. Gut durchdacht auch die Lage beim General Store, den man zu Spielbeginn eigentlich so gar nicht aufsuchen will, sodass wir beide unsere erste Runde draußen noch mit normalen Würfeln gedreht haben (ich hatte im Quest natürlich die 1 und hätte mir gewünscht, ich wäre doch mit 1 Aktion mehr vorher noch zum General Store gegangen).


    Amber Mines Treasures / Artifacts: 4 neue Schätze und 7 neue Artefaktkarten sind auch dabei, die man einfach den entsprechenden Stapeln hinzufügt, vorausgesetzt, man hat die beiden großen Module mit im Spiel. Gibt es jetzt nicht viel dazu zu sagen. Etwas mehr Abwechslung, ist ok. Dem Kickstarter liegen dann ja auch noch 5 weitere Artefakte bei (Handy Headwear, fünf Hüte), die sich teilweise auf die Erweiterung beziehen.


    Nicht dabei war das neue Tierchen für den Start („Numbat“), mit dem man zusammen mit dem Platypus aus dem Grundspiel jetzt zu Beginn eine Auslage errichten kann, usw. Da wir auch den Platypus nicht nutzen, blieb der hier auch in der Schachtel. Noch gar nicht angesehen habe ich mir außerdem den Koopmodus. Außerdem gibt es noch zwei neue Szenarien, das heißt, man kann auf 2 Karten die Geschichten aus dem Erweiterungsheft lesen statt aus dem Storybook des Grundspiels. Eingeführt wird am Ende noch eine optionale Regel, wonach man dieselbe Strecke auf der Karte nicht mehrfach in einem Zug ablaufen kann (für mehrere Bedrohungskarten oder Schätze).


    Man sieht schon, da steckt eine ganze Menge drin in der kleinen Box der Erweiterung. Aber alles fügt sich doch ziemlich gut in das Grundspiel ein, ohne, dass dieses jetzt überladen wirkt oder zu kompliziert wird (zumindest empfanden wir das heute so in unserer 13. Partie). Sowohl die neue Mine als auch die Magie gefallen mir sehr gut. Die glücksreduzierenden Würfel und die etwas tempohemmenden neuen Gefahren runden die Sache gut ab. Großartige Erweiterung!

    Achja, das Spiel (heute ging es etwas länger, meine Frau hatte wohl Gnade) ging 84:79 für meine Frau aus. Mal schauen, ob ich in der Kampagne noch einen Sieg einfahren werde. ;)



    #NearandFar #NearandFarAmberMines

    Man kann ohne Zeitreisen gewinnen. Es ist nicht garantiert, aber da die zeitreisenden am Würfelglück für Anomalien hängen, kann es sein, dass man ohne Zeitreisen besser abschneidet. Das hängt aber sicherlich auch wieder von jedem Spieler selbst ab.

    Wieso ist das ein Nachteil? Du meinst thematisch? Dann könnte man auch anführen, dass man ohne Evakuierung spielen kann. :) Ist doch gut, wenn man verschiedene Wege bestreiten kann. Insbesondere, da die Asynchronität eh schon relativ klare Vorgaben macht. Übrigens fanden bei mir bisher nahezu alle Mitspieler den Anomaliewürfel total doof. Ob 2 oder 0 macht halt schon einen gewaltigen Unterschied, der im ansonsten doch eher glücksfreien Euro nicht so richtig passen mag. Daher wird bevorzugt mit der Variante gespielt, die in der Regel vorgeschlagen wird (es gibt immer 1 Paradoxmarker). #Anachrony

    Spielt man denn dieses Spiel zusammen oder wie muss man sich hier das Spielen einer Kampagne vorstellen?

    Near and Far ist grundsätzlich kompetitiv und das gilt auch für die Kampagne. Man sollte das jetzt auch nicht mit Spielen aus dem AT-Bereich vergleichen. Das Spiel ist im Kern ein Euro und dazu relativ hart wegen des Renncharakters (wenn mein Gegenüber bzw. ein Mitspieler auf ein schnelles Ende spielt, kann ich mich mit zu großzügigen Vorbereitungen fürs Reisen schon etwas ins Aus schießen). Das Besondere sind die Geschichten, die man erlebt, die im Gegensatz zu Oben und Unten hier auch durchaus immer mal wieder Bezüge zueinander haben (bzw. gibt es diverse Hauptstränge und Nebenquests, in die man geraten kann). Außerdem bekommt man im Kampagnenmodus ab und zu Keywords verpasst und kann sich mit Erfahrungspunkten im ganz kleinen Rahmen Eigenschaften "kaufen".


    Die Erweiterung bringt ein kooperatives Modul mit, ob das aber auch für die Kampagne geht, weiß ich aus dem Stegreif nicht.

    Nachdem kürzlich die 1. Erweiterung für Near and Far eingetrudelt ist, die Amber Mines, haben wir (meine Frau und ich) uns heute wieder mit dem Spiel beschäftigt und eine neue Kampagne begonnen. Da das letzte Spiel doch etwas zurücklag (im November 2017 damals die Kampagne beendet), haben wir das 1. von 10 Spielen der Kampagne zunächst ohne die Erweiterung gespielt, damit es nicht gleich zu viel wird und man langsam wieder reinkommt. Man war dann aber doch so schnell wieder drin, dass sich ein knallhartes und schnelles Spiel entwickelte, dass meine Frau ganz knapp gewinnen konnte: 67:64 der Endstand (man sieht, dass die Partie relativ kurz war; da sie sehr effizient gespielt und ihre Zelte platziert hat). Gelungener Start in die neue Kampagne, bei der dann auf jeden Fall auch die neuen Module hie und da mal dabei sein sollen. Wir sind gespannt. Das Spiel selbst ist aber auch bereits ohne die Erweiterung ein Highlight! :)



    #NearandFar

    Je besser du das Spiel kennst, desto mehr geht dir diese Planerei aber auch in Fleisch und Blut über. Sonderlich komplex ist es ja nicht. Daher löst sich das Problem eigentlich mit zunehmender Kenntnis über die Zusammenhänge.

    Das kann natürlich sein, dass man einen Blick dafür bekommt und es sich dann relativiert. Eigentlich ist es sogar ziemlich häufig so, da hast du Recht. :)

    #SantaMaria

    Wir haben gestern zu zweit erneut Rajas of the Ganges gespielt. Dieses Mal in der vollen Version mit nur 8 Würfeln, den Tableaurückseiten, kaufbaren Ertragsplättchen, dem Mango-Dorf und verändertem Fluss. Hat uns erneut sehr gut gefallen, schließe mich mal Sankt Peter an: das beste Spiel der Brands, welche ich sonst eher meide. Wird zukünftig definitiv nur noch als volles Spiel gespielt, das hat einfach noch etwas mehr geboten. Die Promo fügt sich übrigens sehr gut ein und bereichert das Spiel durchaus, mit der Option, Plättchen (Dörfer in dem Fall) mit einem Pasch kaufen zu können. Ich war gestern über weite Strecken des Spiels stets am Limit von 8 Würfeln ohne so richtig zu wissen, wie mir das gelungen ist (in der Erstpartie waren Würfel immer knapp) und konnte damit einen recht deutlichen Sieg einfahren, während unserer Erstpartie sich nur durch einen Zug unterschied. Also gerne zeitnah wieder, das wird auf jeden Fall behalten! :)


    Neu für uns - ebenfalls zu zweit mit meiner Frau - Santa Maria. Nachdem, was ich hier so über das Spiel gelesen habe, hätte ich mehr erwartet. War nicht schlecht, hat mich aber auch nicht so begeistern können wie Rajas of the Ganges. Liegt glaube tatsächlich auch ein wenig an der Optik, die kaum zu ertragen ist (meine Meinung). Spielmechanisch dann mit fortgeschrittener Spieldauer immer AP-anfälliger, fast schon zu viel, trotz der Würfel im Spiel, weil alle Ressourcen recht knapp sind und man gut planen muss. Möchte es auf jeden Fall nochmal solo spielen, da könnte es ziemlich gut sein. Ob es noch viele Partien mit 2+ Spielern geben wird, bleibt abzuwarten.


    #RajaoftheGanges #SantaMaria

    Ich gehöre übrigens zur Minderheit, die Terra Mystica auch zu zweit sehr gut findet.

    Wir auch! :winke: