Beiträge von Dirtbag im Thema „ The Hunters AD 2114“

    Nein, dein Angriff erfolgt immer. Genauso wie der Gegner immer einen Angriff machen würde, wenn du aus dem Nahkampf gehst.

    Im Prinzip ist es einfach der klassische "Free Strike". Die Würfelanzahl ist nur relevant, wenn mehrere qualifizierende Gegner/Charaktere in einem Feld sind. Dann führt derjenige den "Free Strike" durch, der die meisten Angriffswürfel hat. Hat dein Char nur 1 Würfel, würfelst du halt nur 1 Würfel. Der hätte dann wohl auch generell eher nicht im Nahkampf sein sollen. :D

    Zum Angriffswurf:

    Jupp, genau. Mit dem Scharfschützengewehr und dieser Angriffskarte bräuchtest du auf Entfernung 1 eine 1, bei Entfernung 2 eine 2, auf Entfernung 3 eine 3, und bei Entferung 4 wieder eine 2. Deshalb ist es gerade am Anfang so wichtig, die Kämpfe gut vorauszuplanen, sowohl was die Karten als auch was zusätzliches Equipment (Munition z.B.) angeht.


    Beim Rest müsste ich auch erst nachschauen, das kann ich dir aus der Erinnerung nicht mehr beantworten.


    Edit:

    PDF-Regeln sind praktisch. Kann man Regeln rekapitulieren ohne in der Box rumzuwühlen. :D


    Parting Leap: Wenn der Gegner im Nahkampf mit dir ist und Parting Leap hat (oder irgendwas anderes, was dazu führt, dass er den Nahkampf verlässt), dann wird ein Parting Leap durchgeführt und du darfst draufhauen.


    Ausrichtung von Gegnern: Die Gegner gehen ja auf einen bestimmten Charakter und müssen sich dafür ggf neu ausrichten. Wir haben es so gespielt, dass für die Gegner das Gleiche gilt wie für die Charaktere - sprich, ihre Ausrichtung ist abhängig von ihrer Zielauswahl und am Ende ihrer Aktivierung für eine Runde lang fix.

    Ob das so "am besten" ist, wird sich im Laufe der Zeit zeigen. :D


    Ich habe mich auch erstmal an der Anleitung orientiert, dann halt sukzessive das Layout so angepasst, dass es für uns zum Spielen gepasst hat. Die drei Reihen Locations machen definitiv Sinn so, auch wenn ich sie weiter hoch schieben würde. Ist unbequem, ja, aber die Dungeons müssen auch noch irgendwo hin. Und ihr wollt vermutlich nicht jedes Mal über den Tisch greifen, wenn ihr eure oder die gegnerischen Minis bewegt. So eine Location samt Karten ist da einfacher geholt.


    Ansonsten schliesse ich mich Kuh des Grauens an: Lasst es aufgebaut und spielt es durch.


    Viel Spass! :)

    Naja, mehr gab's ja bei der Erstauflage nicht. ^^

    Die Mini-Erweiterung "New Huntsville" ist allerdings mit drin. Würde ich auch immer mitreinnehmen, schon allein weil es dann mehr City-Events hat.


    Gesamtspielzeit: Ich hab grade nachgeschaut, was ich damals geschrieben hab, weil ich es nicht mehr wusste. ^^

    Etwa 20-30 Stunden, tendentiell näher an 20 als an 30. Der Küchentisch wird also schon eine Weile blockiert sein. Aber deine Familie kann ja einfach mitspielen. Problem erkannt, Problem gebannt. :D

    Moinsen.

    Man hört über das Spiel häufig, dass der Aufbau extrem aufwändig sei. Grundsätzlich interessiert mich das Game sehr, hab aber keinen Ort das aufgebaute Spiel stehen zu lassen.

    Wie sind denn die konkreten Zeiten, also in Minuten (oder Stunden =O)?


    Und wie sieht es mit der Spielzeit aus? Gibt es "Kapitel" oder Ähnliches (also die Spielzeit eines solchen "Kapitels") oder ein funktionierendes Speichersystem?


    Ich zitiere mich mal schnell selbst für die Veranschaulichung:

    Der (initiale) Aufbau per se ist erstmal nicht so sehr das Problem. Das Problem ist eher, den Zustand wiederherzustellen, wenn man zwischendrin "speichert". Mein oberes Bild ist der Zustand am Ende der Kampagne, das untere zeigt das Spiel in einem relativ frühen Stadium. Es ist einfach eine Menge Zeug, die sich über die Kampagne entwickelt, und das will alles beim Abbau festgehalten werden und beim Neu-Aufbau wieder rausgesucht werden.

    Ja, es hat ein Speichersystem, aber das ist so aufwendig, dass wir nur kurz (sehr kurz) darüber nachgedacht haben und letzten Endes dann einfach 2 Wochen lang auf den kleinen Couchtisch als "Esstisch" ausgewichen sind. Der Vorteil: Man spielt die Kampagne am Stück durch. Hat eh kein anderes Spiel mehr Platz auf dem Tisch. Für die Immersion ist das super. ^^


    Spielzeit... Auch schwierig. Hunters hat ausserhalb der Kämpfe keine Runden und keine Kapitel. Du bist in der Welt, und machst dort Dinge. Das geht alles recht nahtlos ineinander über und fühlt sich sehr nach Videospiel an. Wenn(!) du es aufgebaut lassen kannst, ist das super, denn du kannst einfach mal hingehen und 1 Stunde spielen und es macht Spass. Oder halt auch 4 oder 5 Stunden, wenn du die Zeit grade hast. Kannst du es nicht aufgebaut lassen, will man den Aufbau-Aufwand natürlich irgendwo rechtfertigen und spielt wohl nicht nur kurz 1 Stunde.

    Hab bei mir grade extra nochmal nachgeschaut, weil ich mich dunkel erinnert hab, dass die Karten nicht überall gleichmässig hochgezählt haben und hier und da auch mal eine oder mehrere Zahlen übersprungen wurden.

    Aber: Bei mir umfasst der Ortskartenstapel inklusive Erweiterung 39 Karten, und er enthält 433 und 436. Wenn die nicht noch irgendwo auftauchen, dann fehlen die dir wohl wirklich. Das ist uncool. :(


    Die Anleitung und das Spiel fand ich aber wirklich nicht so schlimm. Hab sie gelesen, danach ging's mir wie gandrasch , also Spiel aufgebaut und mal ein paar Runden gespielt. Damit hat's dann gut funktioniert und ich hab das Spiel mit meiner Frau zusammen dann neu gestartet. Habe da jetzt wirklich keine grösseren Hürden in Erinnerung... :$


    Aber vielleicht liegt das auch daran, dass ich habe einige Spiele habe, bei denen ich nach dem Lesen der Anleitung und trotz aufgebautem Spiel vor mir immer noch Fragezeichen über dem Kopf hatte und meine Erwartungshaltung damit schon als "verschroben" deklariert werden könnte. Wie z.B. #Myth, #MERCS, oder - worst ever - #Hybrid.

    Einfach losspielen. :)


    In der Box sollte ein A4-Blatt drinliegen mit ein paar Erratas, der Story-Marker "VI" fehlt (schneid dir ein kleines Stück Papier auf und schreib "VI" drauf), und irgendwann hatten wir mal eine Karte, bei der die Weiterleitung nicht gepasst hat. Das war aber herleitbar, wo es eigentlich hingehen sollte, weil die Follow-Up-Karte zu diesem Zeitpunkt auch schon ausliegt. Sprich, Aufbauanweisungen waren korrekt, nur die Verknüpfung eben nicht. Wir haben die Follow-Up-Karte dann mal angekuckt, hat Sinn gemacht, haben weitergespielt.


    Viel mehr war da eigentlich nicht. Deshalb: Viel Vergnügen! :)



    Edit:

    Ah, und lass das Flugzeugwrack erstmal sein für den Anfang. Da kannst du später noch hin, aber es ist nicht unbedingt die allerbeste Quest für den Anfang. Nur so als Tipp. ^^

    Hab's mir auch mal angeschaut - gutes Video! Die erste Video-Spielrezension, die ich wirklich angeschaut habe. Mit nur ein paar ungeduldigen Sprüngen... :saint::D


    Wo ich überhaupt nicht zustimme: Auf gar keinen Fall eine App. Never ever! Hätte das Spiel eine App, hätt ichs nicht gekauft. Aber das ist meine persönliche Abneigung. ^^


    Zum Rest:

    Das Verhältnis zwischen "Lesen" und "Kämpfen" variiert im Spielverlauf etwas. Einerseits aufgrund der Hauptquest selber, die auch mal mehrstufige Kampfmissionen hat. Andererseits aufgrund der Annahme (oder Ablehnung) von "Jagd-Quests" (wie z.B. "Töte den Gorilla", "Bringe mir Teile von X, Y und Z", etc). Die liegen meistens offen aus, man weiss also recht genau, worauf man sich einlässt. Das Verhältnis kann also durchaus etwas zugunsten des Kämpfens beeinflusst werden - vorausgesetzt natürlich, man hat die Quests ausliegen.

    Tendentiell ist es auch später im Spiel mehr Lesen als Kämpfen, aber eine konkrete Zahl kann ich nicht nennen. Erstens weil ebenso froh war, endlich mal wieder zu kämpfen wie ich auch froh war, endlich mal wieder zu lesen. Zweitens, weil es mir im Spielverlauf auch gar nicht so wichtig war.


    Sicher ist aber in meinen Augen: Der Spielfokus ist nie auf dem reinen Kampf. Bei Hunters sind Kampfmissionen ein Mittel zum Zweck, nicht der Zweck per se. Sucht man in erster Linie eine kooperative taktische Herausforderung mit Kampagnenmodus, dann ist es trotz des relativ umfangreichen Kampfsystems imho nicht das richtige Spiel. Umso mehr, da die Kämpfe am Anfang der Kampagne bedeutend schwerer sind als die Kämpfe an ihrem Ende. Sehr gut möglich, dass die Erweiterung dieses Problem behebt, aber aktuell ist das Late Game sicherlich nicht des Taktikers Traum.


    Für mich ist Hunters im Prinzip ein kooperatives Action-RPG - eine analoger Hybrid aus STALKER und Horizon - Zero Dawn. Die Karten übernehmen die Rolle des Spielleiters und erlauben den Spielern, mit der Spielwelt noch auf eine andere Art als nur mit Waffengewalt zu interagieren und konfrontieren sie mit alltäglichen Situationen und Bedürfnissen. Manchmal sind Tests nötig, manchmal nur Entscheidungen, manchmal ist man auch nur Zuschauer. Letztendlich dient es einfach dazu, der Welt Leben einzuhauchen - und mangels Spielleiter müssen das eben Karten übernehmen.

    Auch der Bau der Basis ist in meinen Augen ein Teilelement der Interaktion mit der Welt. Spielerisch nimmt er einen recht kleinen Teil ein und läuft meist "nebenher" mit. Es wird gerade irgendein Raum oder ein Gegenstand gebaut, und Fortschritt in der Zeit bedeutet dann auch einen Schritt näher an der Verwendbarkeit dieses Raums oder Gegenstands zu sein. Vor allem aber dient die Basis dazu, den Spielern eine Heimat in der Spielwelt zu geben - man ist nicht irgendein glorreicher, aber leider obdachloser Held, sondern man hat ein Zuhause, das man zudem ausbauen kann. Weil aber insbesondere die High-End-Items langwierig sind, muss man vorausplanen, wer was will und was man dafür braucht.


    Dieser ganze Part - die Interaktion mit der Spielwelt ausserhalb von Kämpfen - ist imho ebenfalls Spielen, nur eben nicht auf der kampftaktischen Ebene. Mit einem richtigen Spielleiter wäre das sicherlich "mehr Spiel" und weniger "Lesen", weil die Spieler sich bequem auf das "Entscheiden" konzentrieren können. Aber ich schätze, das ist halt der Preis für kooperatives Storytelling: Lesen und Managment-Overhead. ^^

    Finde ich persönlich jetzt nicht so schlimm.

    Einerseits arbeitet das Spiel eh viel mit Proxies - es gibt deutlich mehr Gegnertypen als Miniaturen. Abwechslung bei den Gegnern ist aus meiner Sicht gegeben. Natürlich wäre es cool gewesen, für jeden Gegnertyp auch eine spezifische Mini zu haben, aber dann wäre das Spiel wohl doppelt so teuer geworden und vermutlich nie realisiert worden. Der erste Kickstarter wurde ja auch so schon extrem kritisch beurteilt.


    Andererseits sind Karten das Herz des Spiels. Mehr Encounter, mehr City-Events, mehr Road-Events.... Ich würde jederzeit(!) mehr Karten gegenüber ein paar zusätzlichen Miniaturen bevorzugen. Denn davon lebt Hunters. Die Karten hauchen der Spielwelt Leben ein.

    Die Kämpfe, bei denen die Minis benutzt werden, sind ein Aspekt des Spiels, aber nicht das zentrale Element. Wenn ich an unsere Kampagne zurückdenke, dann blieben einige Szenen in Erinnerung. Und fast alle stammen von Kartentexten und deren Konsequenzen, nicht von Minis oder von Kämpfen. Die Erweiterung ist deshalb genau das, was ich mir erhofft hatte: Mehr Karten, mehr Städte, mehr Quests. :)

    Auszug aus dem neuesten Update:

    Zitat

    GERMAN BACKERS

    We have 274 backers from Germany at this moment (neighbors should always support each other :)), and this is the reason that we decided to add a possibility to order a Rulebook and Mission book printed in German. You'll find a set of these 2 components in the add-ons section at a price of $ 12. I hope you will enjoy the game even more with these books. The quality will be exactly the same as in the English version.


    The Hunters A. D. 2114 (2nd printing and expansions) by Mateusz Albricht » Result of the vote and news for German backers — Kickstarter


    Und als nächstes Stretch Goal steht eine Weltkarte auf dem Programm. Mir wären mehr Events pesönlich lieber gewesen, aber die Karte ist auch nett. Das ist tatsächlich die erste Kickstarter-Kampagne, die ich mit Spannung und Interesse verfolge. Zum Einen, weil der Autor immer sehr sympathisch, offen und ehrlich kommuniziert. Zum Anderen, weil ich mich echt auf den neuen Content freue und am Überlegen bin, ob es nicht langsam Zeit für einen neuen Ausflug in die Welt von Hunters wäre...


    Wie sagte meine Frau heute, als ich ihr Euthia vorgestellt habe:

    "Das Problem ist, dass sich jetzt halt jedes World-Exploration-Spiel an Hunters messen muss. Und da fehlt noch viel." Wo sie recht hat... Trotz all meiner Kritik am Kampfsystem und der Schwierigkeitskurve (wenn ich mir so anschaue, was da jetzt kommt, dann dürfte dieser Punkt wohl bald hinfällig sein...) ist Hunters wohl das Highlight meiner bisherigen Kickstarter-Karriere.

    Schade, dass das Update Pack anscheinend nicht vor den anderen Erweiterungen geliefert wird und somit auch erst geplant Feb 2021 kommt.

    Warum, ist das Spiel aktuell nicht spielbar oder fehlt irgend etwas?

    Es fehlt das Story-Token "VI", und es hat auf ein paar Karten sowie im Mission Book ein paar Druckfehler. Die Karten verweisen z.T. auf die falschen Folgenummern oder Missionen, im Missionsbuch waren es vor allem falsche Angaben zu herumliegendem Schrott (man hätte mehr Tokens gebraucht, als beim Spiel dabei sind).


    Sicherlich nicht optimal, aber ganz bestimmt kein Grund für "unspielbar". Immerhin haben sowohl wir wie auch openMfly es problemlos geschafft, das Spiel durchzuspielen. Das fehlende Story-Token kann man sich auch auf ein Stück Papier schreiben, die Angaben zum Schrott kann man problemlos selbst anpassen, und die Fehldrucke auf den Karten waren zumindest bei uns entweder sowieso schon im beiliegenden Errata beschrieben oder es war mit etwas gesundem Menschenverstand offensichtlich, auf welche Karte/Mission eigentlich Bezug genommen wird.

    Es sollte ausserdem dazu gesagt werden, dass die Anzahl an von Druckfehlern betroffenen Karten/Missionen im Verhältnis zur Gesamtmenge nicht gross ins Gewicht fällt. Ich würde das deshalb nicht überbewerten. Es sorgte bei uns beim Auftreten kurz für Verwirrung, und 5 Minuten später war es wieder vergessen.

    over 30 new scenarios.

    wieviel gabs denn im Hauptspiel?

    Knapp 60, wenn ich mich richtig erinnere. Teilweise mit Unterteilung in Aufstellungsvarianten (A/B/C).

    Aber es sind ja keine "Szenarien" im Sinne von "Variation des Spielziels", sondern im Endeffekt handelt es sich dabei um die Beschreibungen der Kampf-Quests: Welche Tiles, wo sind welche Gegner, wo fangen die Spieler an, Wetter, Gelände, Belohnung bei Sieg, Konsequenzen bei Niederlage/Fehlschlag. Es gibt also einfach eine noch grössere Range. Für den Erstspieler ist das aber imho fast egal (wir haben in unserer Kampagne bei weitem nicht alle Szenarien des Szenario-Buchs gesehen - würde ungefähr auf 50-60% tippen).


    Ich bin auf jeden Fall bei der neuen Kampagne dabei. :love:

    Puh... Ich habe mir die Zeiten nicht aufgeschrieben. Es waren 8 Sessions, in der Regel mindestens 2 Stunden, am Wochenende meistens länger - da würde ich auf 4-5 Stunden tippen. Grob geschätzt dürfte es irgendwo bei 20-30 Stunden liegen, vermutlich in der Mitte zwischen den beiden Werten. 20 Stunden sind für mein Gefühl eher zu wenig, da liegen wir ziemlich sicher drüber. Auf 30 wären wir vermutlich gekommen, hätten wir noch ein paar mehr Nebenquests gemacht.

    So, wir sind auch durch. Kampagne erfolgreich abgeschlossen. :)

    Bevor es mit Text weitergeht, noch ein paar Impressionen vom Ende des Spiels, bevor wieder alles in der Box verschwand.



    Allgemeine Anmerkungen & Wiederspielwert:

    • Fangen wir mal direkt mit dem Elefant im Raum an: Der Wiederspielwert. Nach einem Durchgang haben wir alle(!) Stadt-Events durchgearbeitet, und wir kennen jetzt natürlich die Story. Trotzdem haben wir beide Lust, das Spiel mit einem anderen Charakter nochmals zu spielen. Der Wiederspielwert generiert sich dabei einerseits aus dem Charakterwechsel, andererseits aber auch aus den vielen Entscheidungen, die wir hätten anders treffen können. Den Quests, die wir nicht gemacht haben. Den Monstern, gegen die wir noch nie gekämpft haben. In diesem Zusammenhang auch der Verweis auf Bild 5 oben: Die zugedeckten, sortierten Stapel sind alles Events, die wir noch nicht kennen. Im Hintergrund der Stapel mit den Events, die wir im Spielverlauf hatten (ohne Stadt- und Road-Events). Man sieht: Wir haben da noch ein paar Dinge nicht kennengelernt.
    • Die Stadt-Events haben einige Events doppelt drin, mit dem exakt gleichen Text. Das ist kein Fehler, sondern gewollt, denn die Ergebnisse sind unterschiedlich. Ein schöner Twist - so kennt man zwar bei erneutem Durchspielen schon die Ergebnis-Range, aber man weiss nicht, woran man ist. Trotzdem: Es kommt etwas auf das Würfelglück (oder Würfelpech, je nachdem...) an wieviel Stadt-Events man erlebt, aber imho könnte das Spiel hier locker die doppelte Anzahl vertragen.
    • Wir haben direkt mit der Erweiterung "New Huntsville" gespielt und haben dort auch ein paar Quests gemacht. Würde ich sofort wieder so machen. In diesem Spiel gilt "Mehr ist mehr".
    • Die Spieler werden immer wieder vor kleine moralische Dilemmas gestellt. Ich hab's schonmal gesagt, aber den Teil finde ich echt super. Man hat meist schon ein grobe Ahnung, was jetzt "gut" und was "böse" ist, aber "gut" wird nicht per se belohnt, genausowenig wie "böse" per se bestraft wird. Es kann auch durchaus sein, dass die "böse" Entscheidung lohnender ist. Oder dass man sich nur zwischen zwei schlechten Alternativen entscheiden kann. Wir hatten da schon so ein paar Situationen, die in anderen Brettspielen niemals so zustande gekommen wären...
    • #HuntersAD2114 hat keine richtige Struktur, bis zum Schluss nicht. Einerseits generiert das Spiel damit eine konsistente Spielwelt, in der die Spieler agieren. Andererseits macht es das schwierig, mit Spielzeiten zu planen. Mal passiert nichts und man geht von Ort zu Ort, ein anderes Mal hat man bereits auf dem Weg zum ersten Ort der Spiele-Session eine Zufallsbegenungen, die zu einem Kampf führt. Und danach findet man sich in einer Multi-Stage-Quest wieder, die dann auch noch in einem Kampf mündet.
    • Es gibt unheimlich viel zu tun. Wir hatten noch reihenweise Nebenquests offen, die von einfachen Pickup & Delivery Quests über ortsgebundene Spezial-Aufgaben bis zu Monsterjagden gingen. Und für die nächste Kampagne ist schon klar, dass wir ein paar mehr der mächtigen Gegner ausschalten wollen.
    • Zeit ist kein Problem. Wie auch openMfly hatten wir noch etliche Tage übrig. Dass es anfangs langsam ging und zum Ende hin fast zu schnell kann ich im Übrigen nicht bestätigen. Wir hatten eigentlich immer einen schönen Fortschritt und genügend andere parallel laufende Quests.
    • Charakter-Fortschritt ist gegeben. Kein Vergleich zwischen einem Level-1-Charakter und einem Level-5-Charakter. Ausrüstung und Kampfkarten sorgen im Zusammenspiel dafür, dass höherlevelige Charaktere signifikant stärker sind und dies auch spielerisch vermitteln.
    • Das Kampfsystem ist funktional, tut was es soll, deckt distanzabhängige Trefferchance und distanzabhängigen Schaden ebenso ab wie verschiedene Schadenstypen, Rüstungstypen, Ausrichtung, Tageszeit und Wetter. Und ist dabei nicht mechanisch so aufgebläht, dass es dem Spielerlebnis im Weg steht. Gegner können teilweise unheimlich viel Schaden verursachen und sind deshalb auch später für die Helden noch eine Bedrohung, die nicht so ohne weiteres ignoriert werden kann. Auch die verschiedenen Gegner mit ihren Eigenschaften und ihrem spezifischen Verhalten sind schön abgebildet und sinnvoll umgesetzt.


    Allgemeine Kritikpunkte:

    • Auf- und Abbau sind der Horror. Nachdem ich das Spiel nun in seinem Endstadium abgebaut habe, mit zig offenen Quests überall, diversen Story-Markern, Quest-Karten die wir uns zur Erinnerung auf die Seite gelegt hatten, Ausrüstung und "Vermögen" der Charaktere... No way! Und dazu müsste man dann ausserdem noch alle Karten neu sortieren, weil man sonst beim Wiederaufbau nichts mehr findet. Echt nicht. Will man es spielen, am besten am Stück. Und akzeptieren, dass man am Sofa-Tisch isst.
    • Der Platzbedarf ist immens. Wenn man einen Tisch für das Spiel reserviert, sollte er ausreichend gross sein. Alternativ gehen sicherlich auch zwei Tische, #HuntersAD2114 leidet da nicht an falscher Bescheidenheit...
    • Die Regel behauptet zwar, dass Charaktere einsteigen können. Wie das vernünftig gehen soll, sehe ich aber nicht so richtig. Erstens haben die Spieler dann keine Ahnung von ihrem Charakter, müssen aber Karten für die zurückliegenden Level-Ups aussuchen und das Deck vor einem Kampf dann wieder auf 25 Karten ausdünnen. Viel Spass beim Warten. Und dann hat der neue Charakter nichts als sein Start-Equipment. Wir hatten zum Ende hin viele Ressourcen und auch genügend Geld. Eine komplette Ausrüstung auf Level 5 wäre trotzdem sehr schwierig geworden. Dass der betreffende Spieler dann auch keinerlei Ahnung von der Story hat kommt ausserdem noch dazu. Effektiv entscheidet man sich am Anfang für eine Spieleranzahl und bleibt dabei.
    • Druckfehler. Es sind nicht viele, und Errata sind bereits dabei, aber es ist trotzdem lästig.
    • Manche Quests werden schön eingeleitet und es wird erzählerisch ein Setting aufgebaut, das dann einfach nicht weitergeführt wird. Es gibt im Szenarienbuch keinen weiteren Text dazu, teilweise auch nicht bei Sieg oder Niederlage. Das ist schade und hätte vermieden werden können.


    Kampfsystem Kritikpunkte:

    • Schlechte Balance über den Spielverlauf. Anfangs sehr hart, die Charaktere müssen sehr gut darauf achten, wo sie stehen, wen sie angreifen, wer was macht. Kleine Fehler können richtig weht tun und die Party massiv zurückwerfen. Später kippt es ins andere Extrem und es gibt reihenweise Auto-Kills.
    • Kämpfe sind recht statisch und oft eine "Hit or Miss"-Angelegenheit. Weil die Gegner gefährlich bleiben und insbesondere die starken Gegner später im Spiel massiv(!) Schaden austeilen können, läuft es meist darauf hinaus, dass Gegner möglichst ausgeschaltet werden, bevor sie aktivieren können. Bei uns gingen die Kämpfe deshalb auch nur in Ausnahme-Situationen länger als 2-3 Runden.
    • Dadurch, dass die ersten fünf Kampfkarten ausgesucht werden, können die ersten beiden Runden sehr gut geplant und der Output maximiert werden. Das tut dem Spiel per se keinen Abbruch, die Kämpfe sind ja nur ein Teil davon. Sie sind aber ein wichtiger Teil, und sie sind leider im Late-Game oft nicht mehr sehr spannend.
    • Das schnelle, priorisierte Ausschalten insbesondere der starken Gegner führt dazu, dass man die Mini aus der Schachtel holt, sie aufstellt, erschiesst, und wieder wegnimmt. Das eigentlich schön abgebildete Verhalten der verschiedenen Gegner kommt so nur selten zum Tragen und es fühlt sich manchmal ein bisschen an wie das Abschiessen von Schiessbuden-Figuren. Finde ich sehr schade.
    • Etwas unglücklich ist auch die Auswahl der ersten paar verfügbaren Kampf-Quests. Zwei davon arbeiten mit konstantem Gegner-Spawn und sind dadurch (insbesondere das Flugzeugwrack - wir haben es diesmal komplett ignoriert) schwer oder sehr schwer. Der Grossteil der Kämpfe geht aber gegen eine vordefinierte Anzahl Gegner und ist deutlich einfacher. Das macht den Einstieg unnötig schwer.


    Gesamt-Fazit:

    Geniales Spiel, das zwar durchaus auch seine Schwächen hat, aber wer mit dem Thema, mit Charakter-Entwicklung und mit Story-Telling etwas anfangen kann und ein Faible für Items, Modifikationen und Aufbau hat, dem würde ich das Spiel durchaus ans Herz legen. Nicht ans Herz legen würde ich es dem Hardcore-Taktiker und dem Hardcore-Optimierer: Ersterer langweilt sich nach dem ersten Drittel des Spiels, Zweiterer hat konstant zu wenig Informationen für Entscheidungen. Ausserdem ist es sehr schade, dass das Kampfsystem so statisch ist und den Gegnern aufgrund ihrer Tödlichkeit so wenig Präsentationsraum zugesteht, aber mit Blick aufs Gesamtpaket ist es zu verschmerzen. Kein Grund, es nicht zu spielen, zumal das Kampfsystem viele Elemente auch wirklich gut und mit wenig mechanistischem Overhead abbildet.

    Für uns ein Kickstarter, der sich absolut gelohnt hat. Nicht vergleichbar mit irgendeinem anderen Spiel in unserer Sammlung, weder vom Setting und insbesondere nicht vom Spielgefühl. Am ehesten vergleichbar mit einem PC-Spiel: Man verbringt viel Zeit in der Sicherheit der Stadt, trifft dort Leute, nimmt Quests an, hat Zufallsbegegnungen, erledigt Aufträge und Gefallen, rüstet sich aus. Immer mal wieder geht es dann hinaus in die Wildnis, um dort gegen Monster oder Banden zu kämpfen. Das Setting passt nicht ganz, mich erinnert es aber sehr an Stalker - Shadow of Tchernobyl. Wir schauen mit einem lachenden und einem weinenden Auge auf unseren nun wieder freien Tisch, der für 2 Wochen Heimat von #HuntersAD2114 war. Lachend, weil wir wieder einen Tisch haben und auch mal wieder was anderes spielen können. Weinend, weil es cool war, am Abend oder am Wochenende in die Welt von #HuntersAD2114 einzutauchen. Wir haben das Spiel beendet und waren uns sofort einig, dass wir zurückkommen werden. Nicht grad sofort, sondern erst nach einer kleinen "Vergessens-Pause". Aber wir freuen uns drauf.

    So, Ihr habt es geschafft, ich bin habe mir ein Spiel gesichert :)
    Falls auch noch bei anderen Interesse bestehen sollte, über Facebook könnt Ihr den Author kontaktieren. Bis auf die Sleeves war/ist noch alles da, ich habe mich mit Spiel und Huntsville Expansion begnügt. Der Mann ist übrigens extrem nett und hat mir jede noch so dumme Frage beantwortet...was Ihn betrifft definitiv Daumen hoch :)

    Dirtbag: Was die fehlenden/nicht ausreichenden Token im 3/4 Spielermodus betrifft, hat er mir folgendes geschrieben, vllt ist das für Dich ja auch interessant:


    We have a specific number of each equipment/weapon tokens. It's important for the balance of the game. So for example it can be a situation, that in 4 player game you can't get as many Stimulants (or other rewards) as number of players. But it isn't a mistake, it's just hard postapo life :) And during playtests this was rare situation - everything depends on style of the group and decision you make.

    Viel Spass! :)


    Der Standpunkt zu den "fehlenden" Tokens ist interessant. Wobei die Regeln da eigentlich sehr eindeutig sind: Wenn etwass nicht mehr verfügbar ist, nimm Ersatz. Wobei es natürlich sein kann, dass damit nur XP, Food, Fuel Cells etc gemeint sind. Generell bin ich aber ganz bei der Sichtweise von openMfly: Wenn ich die Blueprints, die Räumlichkeiten und die Rohstoffe haben, warum sollte ich einen Gegenstand nicht nochmal bauen können?

    Dirtbag Ist die extrem schwere Mission, die du meinst, die mit dem Flugzeugwrack? Wir haben die gestern als erste richtige Kampfmission nach dem Tutorial versucht und nach der ersten Runde war klar, dass wir kolossal scheitern werden. Sind aber auch ohne großartig Ausrüstung zu haben da rein. Jetzt hat mein Mann keinen Bock mehr auf das Spiel :rolleyes: Sind die anderen Missionen etwas besser zu schaffen, wenn man sich vorher Equipment besorgt?


    Wenn nicht, wird's wohl darauf hinauslaufen, dass ich das Spiel solo spielen werde, denn mir gefällt es auch sehr gut. Kann deine Eindrücke so unterschreiben. Es kommt richtig PC-RPG-Feeling im besten Sinne auf :) Das Spiel hat allerdings auch einige Ecken und Kanten, das Regelwerk finde ich zb nicht besonders gut geschrieben, bei uns kamen immer wieder Fragen auf und es gibt schon massig Regelfragen und Errata bei BGG. Das gilt leider auch für die Eventkarten und Missionen, da sind uns auch schon jede Menge Fehler aufgefallen. Nicht nur Schreibfehler, sondern auch sowas wie falsche Verweisungen oder unverständliche Mission Setups (in der Flugzeugwrack-Mission soll man zb 8 Findings platzieren, es gibt aber nur 6 Marker dafür, lt. Text soll man Combustibles aufbauen, lt. Abbildung sind das aber Explosives). Das kriegt man dann schon irgendwie hin, aber es irritiert erstmal. Aber da das Spiel ein "richtiger" Kickstarter von einem Ein-Mann-Verlag und keine Triple-A-Company-Vorbestelleraktion war, kann ich da auch drüber hinwegsehen :)

    Ja, genau die meine ich - das Flugzeugwrack. Wir haben uns davon bisher noch ferngehalten. Vor Level 3, ohne vernünftige Bodyarmor, ohne Medikit und ohne voll einsatzbereiten Kampfdrogen und Munitionsvorräten an beiden Charakteren geh ich da sicher nicht hin. ^^


    Die anderen Missionen sind deutlich besser schaffbar. Gut planen muss man das Vorgehen aber immer. Ein bisschen schwierig ist halt immer, dass man oft nicht so genau weiss, was einen erwartet. Wenn ihr einen einfacheren Start wollt, ist im Spoiler ein kleiner Tipp.


    Die Schreibfehler und Regelfragen treten auf, ja. Aber uns hat es jetzt nicht sehr gestört. Man schaut halt nochmal nach, liest nochmal nach, recherchiert gegebenenfalls, oder machts im schlimmsten Fall halt wie man denkt. Das mit den "explosive" vs "combustible" ist mir beispielsweise gar nicht aufgefallen, ich hab für die Platzierung der Terrainelemente nur die Map angeschaut. Und für den Story-Marker "VI", der durch einen Karte aus der Huntsville-Expansion ins Spiel kommen kann, haben wir jetzt halt ein Stück Papier mit "VI" drauf. Alles nicht optimal, aber auch nicht weiter schlimm.


    Das grössere Probleme sehe ich bei Kampagnen mit 4 Spielern. Dann reichen die Tokens für Waffen, Equipment, Modifikationen, etc nämlich nicht. Nicht alles ist vier- oder fünfmal vorhanden. Kein Problem zu zweit, aber zu viert würde mich das wirklich nerven.

    Du solltest übrigens den Secrets of the Lost Station Karton vom Tisch nehmen. Böses Karma. :D

    Schon passiert. #TheHuntersAD2114 hat inzwischen den Tisch komplett für sich beansprucht... :D


    Ich bin drauf und dran mir das Spiel auch noch zu besorgen ;)
    Bist Du vllt am Wochenende zu neuen Eindrücken gekommen?

    Teilweise. ^^

    Wir haben das Spiel am Freitag neu gestartet, diesmal zu zweit (meine Frau und ich), jeder einen Charakter. Gleiche Charakter-Konstellation: Ich habe mich für den Sniper entschieden, sie nahm nach Durchsicht der verfügbaren Charaktere die Recon-Spezialistin.


    Wir haben inzwischen rund 15 Ingame-Tage gespielt. Die Charaktere sind irgendwo in der Mitte von Level 2, die Basis ist aufgerüstet mit allen Räumen, wir haben ein paar Blueprints, die Waffen haben Module und Munition bekommen. Von der brutal schweren Mission, bei der ich letztes Mal abgebrochen habe, haben wir uns bisher ferngehalten, haben ansonsten aber diverse Kämpfe und tonnenweise Events hinter uns.


    Im Prinzip kann ich das Meiste bisher bestätigen und noch etwas ergänzen:

    • Tisch reservieren. Das Spiel ist ein Platz-Monster. Wir haben aktuell drei offene und noch nicht erkundete Quests der Hauptstory auf vier verschiedenen Sites, dazu noch mindestens eine (oder zwei?) Nebenquests mit bisher unbekannter Fortführung, potentiell Kampf. Ausserdem müssten wir für Auf- und Abbau die ca 20? Stadt-Events aufschreiben, die wir schon hatten. Es ist soviel, was parallel passiert und was irgendwo rumliegt, dass wir keinerlei Lust haben, das Spiel zu "speichern" und den Versuch zu starten, es neu im gleichen Zustand wiederherzustellen. Es bleibt jetzt auf dem Tisch bis es durch ist. Oder wir gescheitert sind.
    • Wenn es eh aufgebaut ist, kann man gut einfach mal ein bisschen weiterspielen. Es gibt keine feste Struktur. Auch später nicht. Man macht halt Dinge in der Welt. So richtig planbar ist das nicht. Man geht zum Arzt, heilt sich, und will noch in den Gunstore zum Blueprints und Lasersight kaufen. Auf dem Weg hört man Schüsse, entscheidet sich zum Handeln und findet sich plötzlich in einem Kampf wieder... Oder es passiert halt nichts.
    • Zeit will auch gemanaged werden. Man kann sich in einer Stadt gut beschäftigen mit allem Möglichen, ohne dass es Zeit kostet. Nur geht dann halt auch mit dem Ausbau der Basis oder den Items, die man gerne fertig gebaut hätte, nichts vorwärts...
    • Entscheidungen. Das Spiel hat viele, viele kleine Story-Entscheidungen, die oft nicht einfach sind. Bei Spielen wird gerne das Schema "Moralisch gute Entscheidung = Belohnung, moralisch böse Entscheidung = Bestrafung" umgesetzt. Sie sollen ja pädagogisch wertvoll sein (bei vielen Ameritrash- oder Hybrid-Spielen ist das sowieso fraglich, aber sei's drum). #TheHuntersAD2114 macht das nicht so. In der Regel ist eine "gute" Entscheidung schon gut, es kann aber auch nichts passieren oder - weil die Welt halt ziemlich heruntergekommen ist - die "gute" Entscheidung in diesem Kontext negative Konsequenzen nach sich ziehen. Oder andersrum. Wir haben vor nicht allzu langer Zeit beispielsweise einen von einem "Visionär" angeführten Konvoi aus Menschen auf der Suche nach dem "gelobten Land" in die Wüste geschickt und für die "Information" noch ein paar Münzen einkassiert. Und ein bisschen Moral verloren, zugegebenermassen. Wir haben aber sicher 5 Minuten diskutiert, was wir denn jetzt mit diesen Leuten machen. Zufallsereignis, btw.
    • Ich sehe beim besten Willen nicht, wie man in einen laufende Kampagne einsteigen will. Ausrüstung fehlt, Kenntnis der Charakter-Spielweise fehlt. Und beides ist essentiell, wenn man eine Chance haben will.


    Thema Kampfsystem/-mechanik:

    • Die Gegner sind zum Teil sehr hart, und die Kämpfe sind kein Spaziergang. Das hat sich nicht geändert.
    • Pick your fights. Wir haben bisher den brutal harten Kampf, der mich zum Spielabbruch animierte, aufgrund von Vorwissen ausgelassen. Ich würde aber mittlerweile nicht davor zurückschrecken und bei dem Gefühl, dass das böse daneben gehen könnte, einfach wieder wegrennen.
    • Die Ausrüstung gibt es nicht zum Spass. Es gibt Spiele, bei denen modifiziert man Waffen, weil es halt lustig ist. Benutzt Munition, weil man damit noch ein bisschen mehr Schaden machen kann als eh schon. Hat abwerfbare Upgrades (Kampfdrogen, etc) um einmal richtig reinzuhauen. Bei #TheHuntersAD2114 ist es ein wichtiger Teil des Spiels. Man kann schon unvorbereitet und mit der Startausrüstung in Kämpfe gehen. Es ist halt nicht sehr klug. Einen Wild Dog im Regen trifft der Level-2-Sniper aktuell im Best Case (Level-2-Angriffskarte Eagle Eye, Entfernung 3, Kampfdrogen, Scope) automatisch. Ohne Kampfdrogen, die nach zwei Benutzungen wieder nachgekauft werden müssen, nur noch auf 1-4. Ohne Scope auf 1-3. Wird dann noch die Angriffskarte schlechter... Die schwereren Gegner haben dann noch Panzerung, da braucht man ohne panzerbrechende Munition/Waffen gar nicht erst antreten.
    • Kämpfe müssen geplant werden. Was machen wir in der ersten Runde, welcher Gegner muss unbedingt ausgeschaltet werden, wo stehen wir, gibt es nützliche Elemente wie explosive Fässer, wie bewegen sich die Gegner.
    • Der Deckbau ist wichtig und nötig. Ohne sorgfältigen Plan scheitert der Kampf sonst direkt in Runde 1. Und es sollte einem bewusst sein, welche Karten man noch im Deck hat, denn nur Runde 1 wird ausgewählt, danach gezogen. Sind die "guten" Karten schon verwendet, muss ich mit dem Rest irgendwie klarkommen.
    • Was noch immer der Fall ist: die erste Runde ist extrem wichtig. Die Gegner haben so einen massiven Output, dass wir bisher schlichtweg auf maximale Effizienz setzen. Ressourcen aufsammeln wäre zwar nett, aber in Anbetracht des Schadens, den man dafür sehr wahrscheinlich einstecken wird, ist die Aussicht nicht sehr erfreulich. Ich frage mich, ob das mit Rüstungen (wir haben ganz neu jetzt endlich mal eine, auf einem Charakter) und Verstecken anders wird. So oder so dürfte das Verweilen auf dem Schlachtfeld über mehrere Runden aber recht herausfordernd sein.


    Mir gefällt es inzwischen sehr, sehr gut. Ein Spiel wie kein anderes in unserer Sammlung. Ein paar Regelunklarheiten sind auch immer mal wieder da, aber bisher liessen sie sich mit Nachschlagen oder gesundem Menschenverstand klären. Aber eben: wir sind bei Tag 15 von 56. Wer weiss, wie mein Urteil dann ausfällt. ^^


    Wiederspielreiz: Keine Ahnung. Kann ich sagen, wenn wir mit der Kampagne durch sind. :D

    Die englischen Regeln finde ich gut, ja. Man muss immer mal wieder ein bisschen herumblättern und es ist am Anfang nicht unbedingt alles klar, aber der Index auf der Rückseite ist da ungemein hilfreich. Und wenn sie bei der deutschen Version nicht gerade die komplette Struktur des Regelhefts überarbeiten, dann wird das dort auch nicht anders sein.


    Dirtbag wie lange dauert so ein Kampfszenario/Mission ungefähr oder ist das auch sehr variierend? Anders gefragt, wie viele Missionen hast du in deinen 6 Stunden geschafft. Ich habe mir das bisher immer so vorgestellt, dass man ähnlich wie KDM zwischen Settlement Phase und Kampfszenario hin- und herspringt oder ist das da völlig anders geregelt?

    Ja und Nein.

    Ähnlich wie bei KDM hast du auch eine Stadt mit verschiedenen Locations und Kampfmissionen, ja.

    Aber es viel weniger getrennt. Bei KDM hast du eine klar abgegrenzte Settlement Phase, in der du Ausrüstung baust, neue Locations entwickelst, gegebenenfalls storybezogene Events hast. Dann entscheidest du dich für ein Monster, das du gerne jagen/grinden möchtest, und hast eine eher abstrakte Jagd. Der eigentliche Kampf ist dann auch wieder ein eigenständiges Modul. Und wenn es nicht gerade ein Story-Monster ist, dann steht dir das Monster auch immer wieder "zur Verfügung".


    Bei Hunters ist dein Settlement im Prinzip der Bunker, den du ausbauen kannst, in dem du Gegenstände herstellen kannst, und in dem du Sachen lagern kannst. Für das Ausbauen und das Bauen von Gegenständen musst du aber nicht anwesend sein, das gibst du in Auftrag. Willst du sie anlegen oder auf dein Lager zugreifen, dann musst du hin.


    Die Städte haben kein KDM-Äquivalent. Man verbringt relativ viel Zeit dort und macht, was man eben in RPGs so in Städten macht: Ein bisschen Arbeiten um Geld zu verdienen, Sachen kaufen, beim Herumlaufen (wenn du von einer Location innerhalb einer Stadt zu einer anderen gehst) vielleicht zufällige Events erleben. Verschiedene Orte/Personen haben auch Missionen im Angebot, die man annehmen kann. Manche davon sind Kampfmissionen, andere brauchen bestimmte Resourcen, wieder andere sind Aufträge oder Wahlmöglichkeiten innerhalb der Stadt. Es gibt aber nicht nur eine Stadt, sondern mehrere. Jede hat ihre Locations, jede hat Missionen, Personen, Aufträge, etc.


    Kampfmissionen sind ein Teil davon, und bevor du zu der angegebenen Location reist, weisst du oft auch gar nicht, ob es tatsächlich eine Kampfmission ist. Ich war beispielsweise voll auf Kampf eingestellt, als ich eine Mission angenommen habe, die sich dann als völlig frei von Kämpfen herausstellte.

    In der Regel gibt es an der Ursprungslocation den Einführungstext, der dir sagt "Da gäbe es was für dich zu tun". Ob du das dann machst, bleibt dir überlassen. Du kannst auch erstmal woanders hingehen und später wiederkommen. Nimmst du an und erfüllst die teilweise vorhandenen Voraussetzungen, musst du zu einer anderen Location reisen. Auf dem Weg kann es wieder zufällige Events geben. Bist du angekommen, wird die angefangene Geschichte weitergeführt. Ist es eine Kampfmission, gibt es im Missionsbuch nochmals etwas Text. Wenn du scheiterst, kannst du sie dann später nochmal probieren. Bist du erfolgreich, ist sie weg.


    Ich habe in den 6 Stunden zwei Kampfmissionen (drei, wenn man das Intro mitrechnet, aber das ist kaum der Rede wert) gespielt, eine davon zweimal. Zeitlich dürfte das insgesamt vielleicht 2 Stunden ausgemacht haben. Den Rest der Zeit habe ich damit verbracht, in New Jensen herumzulaufen, die Stadt zu erkunden und manche der Optionen warzunehmen, die sie bietet. In der zweiten Stadt war ich noch gar nicht.



    Wie ich oben schon geschrieben habe:

    #TheHuntersAD2114 lässt sich nicht auf eine bestimmte Spielzeit herunterbrechen. Man entscheidet sich, das Spiel zu spielen und verbringt dann eine gewisse Zeit in der Welt. Diese Zeit kann man mit vielen kleinen Dingen in einer Stadt verbringen, mit wenigen Kampfmissionen, mit Herumreisen zwischen Städten, etc.

    Für mich passt das alles wirklich gut zusammen und kreiert eine Spielewelt.


    Das grosse Wehrmuts-Fass ist halt momentan noch die Gegnermechanik...

    So. Ich war extrem! neugierig auf das Spiel, da mir Setting, Gestaltung und Idee richtig gut gefallen. Das drückt im Prinzip alle Knöpfe, die es bei mir so zu drücken gibt. Also habe ich gestern abend und einen Teil des freien Tages genutzt und mit insgesamt um die 6 Stunden eine umfangreiche Testpartie gespielt.


    Und ich bin... noch unschlüssig.


    Hier sind mal ein paar generelle Eindrücke:

    • Der Auf- und Abbau ist so aufwendig, dass man das Spiel wohl am besten auf einem separaten Tisch (sofern verfügbar) aufgebaut lässt.
    • Die Spielzeit ist kaum messbar. Von sehr kurz bis sehr lang ist alles drin, und es hat keine Fixgrösse wie eine "Runde" oder dergleichen. Man bewegt sich in der Spielwelt, sucht verschiedene Orte auf, geht mal wieder irgendwohin zurück, startet eine Expedition ins Unbekannte mit Kämpfen, kommt zurück, macht was an der Basis... Tendentiell wird man wohl eher länger als kürzer spielen, gerade hinsichtlich des mit dem Aufbau verbundenen Aufwands
    • Der Spieltisch sollte eine gewisse Grösse mitbringen, denn das Spiel braucht Platz. Richtig viel Platz. Und es braucht mit fortschreitender Kampagne immer noch mehr Platz.
    • Das Material ist exzellent. Richtig gut. Die Miniaturen sind für ein Brettspiel sehr gut, und die Tokens sind so gut vorgestanzt, dass sie schon fast von selbst aus den Bögen fallen.
    • Viel Hin- und Hersortiererei. Event X wird abgehandelt und führt dazu, dass eine neue Location hinzugefügt wird, die wiederum ein Event bekommt. Teilweise können auch mehrere solche Trigger ausgelöst werden und man ist dann erstmal ein bisschen am Kartensuchen. Da die Event- und Locationkarten aber nummeriert, sortiert und mit nummerierten Trennern ine einer eigenen Kartenbox kategorisiert sind, geht das relativ zügig. Aber es muss halt gemacht werden.
    • So gut die Kartenbox mit den Trennern auch ist: Sie passt nicht in die Spielebox. Zu hoch. Entweder also Karten draussen lassen, oder wieder alles auseinandernehmen. Noch ein Punkt, der sehr für einen Permanent-Aufbau spricht.
    • Nicht jeder Gegnertyp im Spiel hat auch eine passende Mini. WYSIWYG (What you see is what you get) ist nicht immer möglich. Finde ich ein bisschen schade. Gäbe es eine Erweiterung mit Minis für die Gegner, die aktuell keine haben, ich würde sie wohl kaufen.
    • Das Spiel ist schwer. Wenn eine Quest/Mission mit zwei Schädeln angegeben ist, dann sollte man sich von dort als Anfangs-Held fernhalten. Oder zumindest sehr, sehr, sehr gut vorbereitet hingehen. Sonst ist es aussichtslos. Ich vermute, 1 Schädel ist Level 1-2, 2 Schädel sind dann vermutlich mit Level 3-4 interessant, und 3 Schädel ab Level 5.


    Zum Spiel selber:

    • Es kreiert eine schlüssige, konsistente Welt. Orte und Personen können wieder aufgesucht werden, Quests können bei Fehlschlag oft nochmals versucht werden, und die Charaktere agieren in dieser Welt. Das ist richtig gut gemacht. Es ist kein "diese Runde, nächste Runde", sondern ein "ich bin in New Jensen und gehe jetzt erstmal in die Bar, arbeite dort mal einen Tag oder zwei. Das reicht dann für eine Batterie und für ein Messer aus dem Gunshop, und danach schau ich mal zu diesem liegengebliebenen Auto..."
    • Manche Dinge sind bei mehrfachem Besuch repetitiv und man wird den Kartentext wohl nicht mehr jedesmal durchlesen, wenn man die Bar besucht. Ähnlich wie das auch in jedem PC-RPG ist, wo der Barkeeper/Händler immer die gleiche Begrüssung herunterleiert. Das ist aber ok, man geht ja nicht wegen der Story hin.
    • Die Storyquests, die ich bisher gesehen habe, sind immer gleich. Wie interessant das auf Dauer bleibt, weiss ich nicht. Auf der anderen Seite habe ich noch nicht alle Entscheidungsoptionen, die zur Verfügung stehen, durchprobiert. Und, um nochmal den Vergleich zu einem Videospiel zu bemühen: Auch dort spielt man bei mehrfachem Durchspielen mehrfach die gleiche Story. Die Frage ist deshalb, ob #TheHuntersAD2114 über verschiedene Charaktere, Charakterentwicklung, Nebenquests, Entscheidungsoptionen, und Basis-Ausbau/Ausrüstung genug Anreiz bieten kann, um die gleiche Story nochmal zu spielen.
    • Thema Nebenquests: Es werden nicht nur Storyquests hinzugefügt, es gibt auch mehrere Aufträge/Expeditionen, die angenommen oder probiert werden können. Ich habe aktuell noch nicht alle ausprobiert, geschweige denn alle überhaupt angeschaut. Es sind aber schon wieder neue Locations mit neuen Events hinzugekommen, und ich vermute, dass ich wohl nicht alles werde machen können. Dazu fehlt vermutlich die Zeit. Ich könnte mir vorstellen, dass hier durchaus Potential für ein nochmaliges Durchspielen liegt.
    • Es hat haufenweise Zufallsereignisse. Bewege ich mich innerhalb der Stadt, kann (muss aber nich) ein Ereignis getriggert werden. Reise ich zwischen Städten, kann ebenfalls ein Ereignis getriggert werden. Bewege ich mich dabei weiter von New Jensen weg, werden diese Ereignisse potentiell recht gefährlich.


    Zum Kampfsystem und den Crawler-Style-Quests:

    • Grundsätzlich funktioniert das Kampfsystem gut. Trefferwürfe können über Karten und Fähigkeiten modifiziert werden, sodass man eine recht gute Vorstellung davon hat, welches Ergebnis zu erwarten ist.
    • Der Detailgrad ist gut, mit Schaden pro Treffer, distanzabhängiger Trefferchance (über benötigten Wurf und Anzahl Würfel), Verteidigungswerten für Front, Seite und Rücken, Unterscheidung in Nah- und Fernkampf und Einbezug von Wettereffekten.
    • Wo ich Mühe habe, ist die Balance. Das ist auch aktuell der Punkt, der hauptverantwortlich für meine Unschlüssigkeit ist. Wird ein separates Spielfeld fürs Crawlen aufgebaut, wechselt das Spiel in einen rundenbasierten Modus. Pro Runde hat jeder Charakter zwei Aktionen. Und auch jeder Gegner hat zwei Aktionen. Soweit, so gut. Die Gegner sind aber häufig extrem schnell und in der Lage, selbst grosse Distanzen innerhalb einer Runde mit ihren zwei Aktionen zu überbrücken. Und während die Charaktere am Anfang mit Kampfkarten arbeiten, die unmodifiziert eine Trefferchance von 1/3 bis 1/6 haben, haben die Nahkampfgegner 3/6 bis 5/6. Sind diese Gegner erstmal da, greifen sie eben zweimal an. Da in der Regel mehrere Gegner auf dem Spielfeld sind, kann das dazu führen, dass ein Charakter innerhalb einer einzigen Gegneraktivierung ausgeschaltet wird.
    • Ebenfalls etwas mühsam: Das Kampfkarten-Deck. Zu Beginn einer Mission stellt sich zunächst jeder Charakter ein Deck aus 25 Karten zusammen. Aus diesen sucht man dann 5 Karten als Starthand aus, der Rest wird gemischt. Danach wird normal nachgezogen. Das ist ja schön und gut, aber auch irgendwie recht umständlich und dem Spielfluss nicht unbedingt zuträglich. Gleichzeitig kann man es aber kaum ignorieren, weil die erste Runde der Charaktere aufgrund des hohen Schwierigkeitsgrads von Kämpfen extrem wichtig ist. Geht die daneben, sieht es für den Rest nicht gut aus.
    • Gegner ausschalten ist unbedingt nötig und gleichzeitig nicht übermässig befriedigend. Denn zumindest in den beiden Missionen, die ich gespielt habe, spawnen jede Runde neue Gegner. Es ist ein endloser Nachschub vorhanden.



    Das folgende Bild zeigt das Kampf-Dilemma sehr gut.



    Der liegende Charakter ist der Recon-Spezialist. Er wurde innerhalb einer Gegneraktivierung von zwie Wild Dogs ausgeschaltet, am Ende von Runde 1. Dabei starb zwar auch einer der Wild Dogs, aber das ist unerheblich. Ausserdem haben sich die Giant Rats vom Spielfeldende insgesamt 4 Felder nach vorne bewegt und stehen nun benachbart zum Sniper. Der Hund kann sich mit einer Aktion bis zu zwei Felder bewegen und dann noch angreifen, mit einer 5/6 Trefferchance (pro Würfel, er hat 2). Die Raten bewegen sich mit einer Aktion bis zu ein Feld und greifen dann noch an. Der Sniper kann maximal 2 Gegner ausschalten. Ausserdem spawnen zu Beginn der neuen Runde noch ein Tiger und ein weiterer Hund am Spielfeldende, die dann ebenfalls aktiviert werden. Ziel der Mission wäre es gewesen, möglichst viel Loot einzusammeln. Schwierigkeitsrating war übrigens 2 Schädel (ich dachte mir, ich schau mal was das bedeutet). Chancenlos. Hier habe ich das Spiel dann abgebrochen.


    Ich denke aber auch, dass sich die Kämpfe besser angehen lassen. Ich habe sicherlich nicht optimal gespielt und viele Fehler gemacht. Das war auch in der ersten Mission der Fall, die ich zweimal gespielt habe. Das erste Mal war katastrophal, das zweite Mal war deutlich besser. Besserer Einstieg, bessere Nutzung der Karten, bessere Position selbst wenn der Plan nicht zu 100% funktioniert hätte.

    Das Spiel hat eine nicht unerhebliche Lernkurve, und stupides Reinrennen und um sich Ballern funktioniert nicht. Die Frage ist eben nur, ob es tatsächlich irgendwann besser wird und sich mit besserem Beherrschen des Charakterdecks auch bessere Spielfeldkontrolle und damit zufriedenstellenderes Gameplay einstellt, oder ob es weiterhin auf "schnell rein, schnell raus, möglichst effiziente erste Runde" hinausläuft...



    Zum Abschluss noch ein paar weitere Impressionen.