Beiträge von Tjouneaze im Thema „11.06.-17.06.2018“

    #IsleofSkye mit Wanderer-Erweiterung – 4er-Spiel mit Freunden


    Wir hatten Freunden die Ilse of Skye-Erweiterung geschenkt, waren aber bisher nicht dazu gekommen diese auch auszuprobieren. Nach kurzer Regellektüre meinerseits konnte es losgehen mit Erklären. Schon dabei fällt auf, dass es definitiv eine Erweiterung im ursprünglichen Sinn ist, also nicht einfach mehr vom Gleichen, sondern ein komplett neuer Spielbestandteil. Bis alle Möglichkeiten durchgesprochen waren verging so auch einige Zeit, definitiv mehr als ich vom Erklären von Erweiterungen bei grundspielsicheren Mitspielern gewohnt bin.

    Es gibt dann wirklich sehr viel zu beachten beim Festlegen der Preise, allerdings auch den positiven Nebeneffekt, dass man fast alles irgendwie gebrauchen kann und selbst wenn einem das favorisierte Plättchen weggekauft wurde und man erst zum Schluss selbst einkaufen darf, noch genug Möglichkeiten bestehen einen ordentlichen Zug zu machen. Auch gut gefallen hat mir die Regel, dass man für verkaufte Plättchen Gratisschritte auf der Kriegerleiste bekommt. Auf diese setzte ich auch meinen Schwerpunkt, da hierauf meinem Tableau die Spezialaktion, alle drei Plättchen bepreisen zu dürfen lag. Der Plan war, über viele verkaufte Plättchen möglichst oft die letzten Schritte machen zu können, für die es jedes mal 3 Siegpunkte gibt. Auch die anderen Leisten bieten interessante Vorteile und Sonderfähigkeiten, die zum Teil auch jedes Mal neu verteilt werden. Mehr als ein paar Schritte auf der Kaufmannsleiste für höheres Grundeinkommen war bei mir aber nicht drin.

    Der große Nachteil der Erweiterung führte aber dazu, dass wir aufgrund von Zeitmangel nach vier gespielten Runden abbrechen mussten. Man kann wahnsinnig viel durchdenken und berechnen und wenn man das Maximum rausholen möchte, muss man das teilweise auch. Das wird in Runden die mit der Erweiterung vertrauter sind sicher besser, bleibt aber trotzdem ein Manko gegenüber dem Grundspiel, das sich so locker und flott spielen lässt.

    Die „Schlusswertung“, bei der wir in der Hektik auch noch Teile vergessen hatten, war dann natürlich wenig aussagekräftig, aber darum geht’s ja in einer Kennenlernpartie auch nur am Rande.

    Mir hat die Erweiterung gut gefallen, man hat halt ein ganz anderes Kaliber von Spiel vor sich als mit der Grundversion, dessen muss man sich bewusst sein und auch mehr Zeit einplanen. Die vielen Möglichkeiten fügen sich gut ein und ich hab richtig Lust es demnächst nochmal zu spielen, dann aber vielleicht mit Sanduhr zur Eindämmung gar zu ausufernder Fälle von AP.


    #Racetothenewfoundland – 4er-Spiel beim offenen Spieletreff


    Außer dem Erklärer absolute Neulingsrunde und auch er hatte es wohl erst einmal gespielt. Die Erklärung war etwas unstrukturiert, aber wenn man einmal die einzelnen Symbole einordnen kann und verstanden hat wie die Aktionen funktionieren ist es eigentlich nicht zu kompliziert. Mit Ressourcen werden Schiffe gekauft, jedes Schiff bedeutet eine Aktion benötigt aber auch einen Werftplatz. Außerdem haben die Schiffe unterschiedliche Stärken und Schwächen im Bereich Geschwindigkeit (wer führt eine Aktion als erstes aus?), Siedlerkapazität (fürs Besiedeln von Inseln und abgreifen dortiger Rohstoffe), Ladekapazität (für Beladen (Rohstoff und Kartengewinnung) und Beliefern von Städten (für Siegpunkte)) sowie „Fernrohre“ fürs Erkunden neuer Inselteile inkl. Rohstoffgewinnung. So baut man sich seine Flotte auf, erkundet und besiedelt die vier vorgegebenen Inseln und macht Punkte wann immer eine Insel vollständig erkundet ist. Zumindest diejenigen die dort Siedler abgeliefert haben bekommen Punkte für diese und für eventuell errungene Mehrheiten. Außerdem gibt es Punkte auch am Wegrand Punkte für große Schiffe oder auf Karten und für Zielkarten. Um diese zu erhalten ist es wichtig bestimmte Siegpunktwerte als erster zu erreichen, da man dann aus jeweils fünf Karten als erstes auswählen darf und potentiell passendere Zielkarten erhält. Ebenso werden einmalig Kapitäne verteilt die besondere Fähigkeiten mitbringen.

    Ich hatte mit meinen Spaniern bedingt durch Startschiff und Playerpower (+1 Siedler beim Siedeln) einen Schwerpunkt aufs Besiedeln der Inseln und konnte mir auch die passenden Zielkarten sowie weitere Schiffe sichern die in meine Strategie passten. Kann man am Anfang die Schiffsgeschwindigkeit noch ganz gut ignorieren gibt es in den späteren Runden durchaus knifflige Entscheidungen ob man nicht doch das schnellere aber schlechter geeignete Schiff zum siedeln schicken sollte, damit man noch rechtzeitig drankommt bevor die gewünschte Insel voll ist. In unserer Partie wurden tatsächlich alle Inseln vollständig entdeckt, was mir sehr zugute kam, da ich knapp 20 Siedler auf den Inseln verteilen konnte.

    So reichte es im finalen 116:104:95:83 auch zum Sieg für meine Spanier vor dem Portugiesen, der in der letzten Runde noch stark aufgeholt hatte.

    Soweit man das mit nur einer Partie Erfahrung sagen kann, kam mir die Aktion Entdecken sehr stark, die Aktion Beladen eher unattraktiv vor. Lag aber vielleicht auch daran, dass ich über Siedeln mehr Punkte und Rohstoffe machen konnte. Die Städte zu beliefern wurde in den ersten beiden Runden quasi komplett außen vor gelassen, zum Schluss waren aber auch hier alle Würfel bis auf einen gesetzt. Kommt mir als zweiter großer Punktegenerator neben den Inseln aber trotzdem etwas schwächer vor.

    Nichtsdestotrotz hat die Runde viel Spass gemacht, kaufen werde ich es aber nicht. Dafür fehlt mir das Alleinstellungsmerkmal und auch die Grafik finde ich eher zweckmäßig als schön. Wäre trotzdem jederzeit für eine weitere Runde zu haben.