Beiträge von Toadstool im Thema „28.05.-03.06.2018“

    Gestern noch einen schönen Spielenachmittag mit meiner Frau verbracht.


    #JagdNachDemRing (Hunt for the ring) - 2. Teil der Reise

    Der Ringträger und seine Begleiter versuchen nun Bruchtal (oder einen der benachbarten Orte) zu erreichen. Im Gegensatz zu Teil 1 der Reise, kann der Ringträger seinen Weg nun nicht mehr frei bestimmen. Stattdessen wählt er ein von zwei Reisekarten aus, welche die Route fest vorgeben. Beide Routen sind unterschiedlich lang. Die kurze Strecke umfasst 14 Wegpunkte, die lange Strecke dagegen 16 Punkte. Der Vorteil der langen Strecke ist, dass Frodos Widerstandsfähigkeit gegenüber der Macht des Ringes um 2 Punkte höher ist und damit bei 14 Punkten liegt. Gemeinerweise startet der Ringträger mit seinen Widerstandspunkten nicht von vorne, sondern er beginnt dort, wo er bei Teil 1 aufgehört hat - was in diesem Fall neun(!) Punkte sind. D.h. sollten die Nazgul den Ringträger auch nur einmal erwischen, wäre die Gemeinschaft des Ringes verloren.

    Aber zum Glück gibt es ja noch Gandalf und Streicher. Gandalf kann unbemerkt von den Ringgeistern auf der Karte herumreisen, wobei er direkt von Ort zu Ort reisen kann und damit die Wegpunkte ignorieren. Erreicht er bei seinen Reisen bestimmte Orte, erhöht sich Frodos Widerstandskraft um einen Punkt.

    Davon abgesehen kann sich Gandalf aber auch den Ringgeistern offenbaren und sie damit in die Flucht treiben. Die Ringgeister werden dann bis zu zwei Felder versetzt. Außerdem gibt es auch andere die helfen können und mutig den Weg der Nazgul versperren. Es ist also noch nicht alles verloren, wenngleich die dunklen Kräfte an Stärke gewinnen.

    Für die Nazgul hingegen ändert sich wenig. Sie behalten ihre Fähigkeiten und werden nun auch noch durch den Anführer der Ringgeister unterstützt. Allerdings gibt es nur noch eine Straße, was die Bewegung doch erheblich einschränkt, wenn man nicht gewillt ist, Würfel für zusätzliche Bewegung zu opfern. Allerdings haben die Nazgul nicht wirklich Grund sich zu beschweren. Dadurch, dass sie im ersten Teil der Reise alle besonderen Orte aufgespürt haben, starten sie nicht nur mit allen Fähigkeiten, sondern auch gleich mit dem Fürsten der Ringgeister.

    Und tatsächlich, bereits in der dritten Runde haben sie mit Hilfe der Witterung herausfinden können, in welchem Abschnitt sich der Ringträger verbirgt.

    in der darauffolgenden Runde gehen die Nazgul schließlich auf Jagd und stöbern Frodo dabei tatsächlich auf.

    Die Macht des Ringes steigt auf 15 an, was eigentlich Frodos Niederlage bedeuten würde, wenn nicht Gandalf mit seinen geheimen Reisen Frodos Widerstand gestärkt hätte. Alles weitere verhindert das beherzte Eingreifen von Streicher und Pippin, womit nur noch Merry an Frodos Seite weilt. Dann gelingt dem Ringträger die Flucht.

    Die Ringgeister eilen auf verschiedenen Wegen davon und nehmen wieder Witterung auf. Erneut finden sie eine Spur von Frodo, als plötzlich Gandalf erscheint. Panisch eilen die Ringgeister davon. Doch die Freude ist nur kurz, da die Nacht hereinbricht und die Ringgeister, von der Dunkelheit gestärkt, wieder auf dem Vormarsch sind. Erneut entdecken sie eine frische Spur von Frodo und abermals stellt sich Gandalf in den Weg. Diesmal jedoch weicht nur ein Ringgeist zurück, da die anderen sich im Umland verteilt haben. Erneut finden sie eine frische Spur und einen Zug später, wird Frodo abermals gestellt.

    Da kann auch Merry nichts mehr ausrichten. Der Ring überwältigt Frodo und die freien Lande sind verloren. Saurons Sieg steht nun nichts mehr im Wege … und ich habe gewonnen.


    #Ethnos

    Erstpartie für meine Frau. Ethnos ist ein simples Area-Control plus Karten-Sammel-Spiel. Eine Insel/Kontinent (?) ist in sechs Königreiche unterteilt, bei denen wir versuchen Einfluss zu gewinnen. Am Ende eines Zeitalters erhält man für jedes Königreiches eine gewisse Anzahl an Siegpunkten (variiert von Zeitalter und Königreich), wenn man dort jeweils die meisten Einflussmarker besitzt.

    Einflussmarker kann man setzen, in dem man Kampftruppen (Handkarten) ausspielt. Die Karten müssen dabei entweder alle der Farbe des Königreiches entsprechen oder aller Karten gehören einer Rasse an, dann muss nur der Anführer die gleiche Farbe wie vom Königreich haben. Außerdem muss man eine Karte mehr spielen, als wie Einflussmarker im Königreich sind, um einen neuen Marker setzen zu können. Man kann aber auch einen Kampftrupp spielen, wenn man keinen Marker setzen kann. Kampftruppen generieren am Ende eines Zeitalters ebenso Siegpunkte, wobei "größer" gleich "mehr Siegpunkte" bedeutet.

    Ansonsten gibt es noch ein Handkartenlimit von zehn. Wenn man dran ist, zieht man entweder eine Karte vom Nachziehstapel oder von der Auslage (falls vorhanden) oder man spielt einen Kampftrupp von der Hand. Wählt man letzteres, muss man übrigens alle Karten, die nicht zum Kampftrupp zählen, in die Auslage legen!

    Das geht dann solange, bis man vom Nachziehstapel einen Drachen zieht. Die ersten beiden machen noch nichts, der dritte Drache jedoch beendet ein Zeitalter und die Runde endet sofort.

    Im Grunde war's das eigentlich schon, wobei die verschiedenen Völker natürlich noch besondere Eigenschaften haben. Ein Minotaurus erhöht (als Anführer) die Kampfstärke eines Trupps um einen Punkt. Ein Elbenanführer schützt die eigenen Handkarten, so dass man weniger bis nichts an die Auslage verliert. Skelette passen in jeden Kampftrupp hinein, zerfallen aber, ehe der Kampftrupp gewertet wird, usw.

    Insgesamt gibt es 12 verschiedene Völker, von denen pro Partie zufällig fünf (bei zwei Spielern) bzw. sechs Völker bestimmt werden.

    Fazit: Obwohl meine Frau die Partie verloren hat, wollte sie sofort noch eine spielen. Die Revanche ging dann wesentlich knapper aus mit: 71 zu 68 für mich. Und obwohl sie die zweite Partie auch verloren hat, ist sie immer noch sehr angetan von dem Spiel.


    Übrigens: Folgende Völker waren im ersten Spiel vertreten: Elben / Zwerge / Minotauren / Zentauren / Geflügelte

    Im zweiten Spiel waren es: Skelette / Zwerge / Geflügelte / Zentauren / Zauberer

    Ansonsten sind die Illustrationen (wie auch bei dem Spiel "Jagd nach dem Ring") von John Howe.



    Gestern in kleiner Runde (zu zweit, ohne Frau) den Spieleabend bestritten. Da uns das aber schon vorher bewusst war, brachte mein Spielekumpel extra eine Auswahl an 2-Personen Spiel mit. Begonnen haben wir mit ...


    #Fugitive

    Für mich die Erstpartie, wenngleich das Spiel nicht ganz unbekannt für mich war. SUASD hat da ein schönes Review auf Youtube dazu gemacht und hier im Forum, meine ich, auch schon ein paar positive Berichte gelesen zu haben. Kurzum: Ich hab versagt. Einmal als Marshall und einmal als Flüchtender. Aber das Spiel macht Spaß, ist schnell gespielt und ist bis zur letzten Sekunde spannend. Würde ich gerne noch ein paar Mal öfter spielen, ob ich es aber auch selber haben muss, weiß ich (noch) nicht. In gewisser Weise sehe ich ein paar Parallelen zu #TheLostExpedition und im Vergleich zu Fugitive, spiele ich ersteres doch lieber.

    Das Spiel selbst funktioniert nach einfachen Regeln über Handkarten. Insgesamt gibt es 42 Karten (Die Karte 0) nicht eingerechnet. Der Flüchtling erhält als feste Hand die Karten 1 / 2 / 3 und die 42. Bei Spielbeginn zieht er noch fünf weitere Karten (drei von Stapel 1 und zwei von Stapel 2). Insgesamt gibt es drei Stapel, die bestimmte Nummernkreise abdecken. Stapel eins geht von 4 - 14, der Zweite reicht von 15 bis 28 und der Dritte geht von 29 bis 41.

    Ist man dran zieht man eine Karte (Flüchtender & Marshall) und kann dann als Flüchtender eine Karte verdeckt ausspielen. Die verdeckte Karte kann ein bis drei Zahlenwerte höher sein, als wie die letzte Karte (letzter Aufenthaltsort) angibt. man darf aber auch die zusätzliche Karten spielen, welche die Reichweite erhöhen. Schafft es der Flüchtende die Karte 42 auszuspielen, hat er im Regelfall gewonnen. Errät hingegen der Marshall alle gespielten Kartenwerte, bevor der Flüchtende entkommt, hat er gewonnen.


    #BattleCon (BattleCON: Devastation of Indines)

    Beat'em Up im Anime-Style. Sowas hatte ich auch noch nicht auf dem Tisch. Es gibt ein kleines Spielbrett, auf dem die beiden Kämpfer Aufstellung beziehen. Klassisch, wie in Beat'em Up-Spielen üblich, geht es nur "Vor" und "Zurück". Der Rest wird über Karten gesteuert, wobei man verschiedene Module auslassen bzw. integrieren kann - je nach Erfahrungslevel der Spieler.

    Wir haben uns für die einfachste Variante entschieden, wobei wir unseren privaten Finishing-Move anfangs behalten, letztlich aber dann doch weggelassen haben.

    Das Spiel selbst ist eigentlich gar nicht so schwer, auch wenn man über die ganzen verschiedenen Karten erstmal gedanklich stolpert. Grundsätzlich funktioniert es aber so:

    Jeder Spieler hat ZWEI Kartendecks und spielt pro Runde je eine Karte aus beiden Decks. Ein Deck repräsentiert den eigenen Kampfstil, das andere Deck die Technik. Die Kombination beider Karten bestimmen die Höhe von drei essentiellen Kampfwerten (Reichweite/ Schaden/ Initiative) und enthalten außerdem noch besondere Kampfboni, die bei bestimmen Anlässen zum Tragen kommen.

    In jeder Kampfrunde spielen nun beide Spieler ihre Karten. Die Initiative entscheidet, wer zuerst zuschlägt. Ist der Angegriffene in Reichweite erhält dieser Schaden, was meistens zur Benommenheit führt, so dass ein Gegenangriff ausbleibt. Gespielt wird, bis die Lebenspunkte (20) bei einem Kämpfer auf Null fallen.

    Von den Basics abgesehen, gibt es eine ganze Menge Möglichkeiten, die das Spiel zusätzlich beeinflussen. Sonderfähigkeiten von Kämpfern. Die "Force"-Fähigkeiten, womit sich Angriffe aufladen lassen. Finishing-Moves usw.

    Davon abgesehen spielen sich die Kämpfer im allgemeinen sehr unterschiedlich, so dass man im Regelfall erst ein Gefühl für seinen Kämpfer entwickeln muss, ehe man ihn auch wirklich effektiv spielen kann.

    Fazit: Überraschend spannendes und vielseitiges Spiel. Wenn man auf den Anime-Grafikstil steht und auch sonst ein Blick über den Tellerrand wagen will, sollte mal ein Auge riskieren. Ich selbst wäre jederzeit für eine neue Partie bereit.


    #RajasOfTheGanges

    Auch zu zweit und für meinen Spielkumpel die Erstpartie. Gespielt wurde die Basisversion mit der Mango-Dorf Erweiterung. Die Erweiterung habe ich mit reingenommen, um ein Gegengewicht zur Marktstrategie zu haben. Genutzt hat es leider nichts, im Gegenteil.

    Um es Vorwegzunehmen: Ich habe in aller Ausführlichkeit auf die Stärke der Märkte und der Mangodörfer hingewiesen und die Strategien dahinter erklärt. Geholfen hat es nichts.

    Mein Gegenspieler überlies mir nicht nur die Märkte, sondern auch noch die Mangodörfer - das Ergebnis war entsprechend vernichtend.

    Zu Beginn konnte ich mir ein Mangodorf sichern, das mir eine Schiffbewegung erlaubte. Ursprünglich wollte ich mich diesmal eigentlich auch die Flussbewegung konzentrieren, um dort meinen vierten Arbeiter einzuheimsen. Aber bereits in Runde zwei, ging ich doch wieder auf die Märkte los. Mein Kumpel hingegen setzte voll auf Gebäudebau und konnte sogar schneller als ich den vierten Arbeiter einsacken. Danach geriet er allerdings in eine notorische Würfelknappheit, wohingegen ich plötzlich durchstartete. Ich hatte genügend Märkte, um sowohl beim Allgemeinmarkt, als auch beim Seidenmarkt acht Geld zu bekommen. Mein dritter Arbeiter werte in der Regel die Mangodörfer, womit ich mein Schiff bewegen konnte und zusätzlich Geld und Würfel bekam. Damit war das Spiel schnell vorbei.

    Fazit: Natürlich war mein Kumpel auch erstmal der Meinung, dass die Marktstrategie zu mächtig sei. Er war allerdings weniger angefressen als meine Frau letztens, so dass ich ihn vermutlich noch mal zu einer Partie überreden kann. Im Moment wünsche ich mir allerdings auch, dass das Spiel ein wenig ausgewogener wäre. Wenn sich genügend Spielererfahrung bei den Mitspielern angesammelt hat, sind die Partien vermutlich wieder spannender, so aber ist der Spielraum zum Experimentieren doch stark begrenzt.