Gestern noch einen schönen Spielenachmittag mit meiner Frau verbracht.
#JagdNachDemRing (Hunt for the ring) - 2. Teil der Reise
Der Ringträger und seine Begleiter versuchen nun Bruchtal (oder einen der benachbarten Orte) zu erreichen. Im Gegensatz zu Teil 1 der Reise, kann der Ringträger seinen Weg nun nicht mehr frei bestimmen. Stattdessen wählt er ein von zwei Reisekarten aus, welche die Route fest vorgeben. Beide Routen sind unterschiedlich lang. Die kurze Strecke umfasst 14 Wegpunkte, die lange Strecke dagegen 16 Punkte. Der Vorteil der langen Strecke ist, dass Frodos Widerstandsfähigkeit gegenüber der Macht des Ringes um 2 Punkte höher ist und damit bei 14 Punkten liegt. Gemeinerweise startet der Ringträger mit seinen Widerstandspunkten nicht von vorne, sondern er beginnt dort, wo er bei Teil 1 aufgehört hat - was in diesem Fall neun(!) Punkte sind. D.h. sollten die Nazgul den Ringträger auch nur einmal erwischen, wäre die Gemeinschaft des Ringes verloren.
Aber zum Glück gibt es ja noch Gandalf und Streicher. Gandalf kann unbemerkt von den Ringgeistern auf der Karte herumreisen, wobei er direkt von Ort zu Ort reisen kann und damit die Wegpunkte ignorieren. Erreicht er bei seinen Reisen bestimmte Orte, erhöht sich Frodos Widerstandskraft um einen Punkt.
Davon abgesehen kann sich Gandalf aber auch den Ringgeistern offenbaren und sie damit in die Flucht treiben. Die Ringgeister werden dann bis zu zwei Felder versetzt. Außerdem gibt es auch andere die helfen können und mutig den Weg der Nazgul versperren. Es ist also noch nicht alles verloren, wenngleich die dunklen Kräfte an Stärke gewinnen.
Für die Nazgul hingegen ändert sich wenig. Sie behalten ihre Fähigkeiten und werden nun auch noch durch den Anführer der Ringgeister unterstützt. Allerdings gibt es nur noch eine Straße, was die Bewegung doch erheblich einschränkt, wenn man nicht gewillt ist, Würfel für zusätzliche Bewegung zu opfern. Allerdings haben die Nazgul nicht wirklich Grund sich zu beschweren. Dadurch, dass sie im ersten Teil der Reise alle besonderen Orte aufgespürt haben, starten sie nicht nur mit allen Fähigkeiten, sondern auch gleich mit dem Fürsten der Ringgeister.
Und tatsächlich, bereits in der dritten Runde haben sie mit Hilfe der Witterung herausfinden können, in welchem Abschnitt sich der Ringträger verbirgt.
in der darauffolgenden Runde gehen die Nazgul schließlich auf Jagd und stöbern Frodo dabei tatsächlich auf.
Die Macht des Ringes steigt auf 15 an, was eigentlich Frodos Niederlage bedeuten würde, wenn nicht Gandalf mit seinen geheimen Reisen Frodos Widerstand gestärkt hätte. Alles weitere verhindert das beherzte Eingreifen von Streicher und Pippin, womit nur noch Merry an Frodos Seite weilt. Dann gelingt dem Ringträger die Flucht.
Die Ringgeister eilen auf verschiedenen Wegen davon und nehmen wieder Witterung auf. Erneut finden sie eine Spur von Frodo, als plötzlich Gandalf erscheint. Panisch eilen die Ringgeister davon. Doch die Freude ist nur kurz, da die Nacht hereinbricht und die Ringgeister, von der Dunkelheit gestärkt, wieder auf dem Vormarsch sind. Erneut entdecken sie eine frische Spur von Frodo und abermals stellt sich Gandalf in den Weg. Diesmal jedoch weicht nur ein Ringgeist zurück, da die anderen sich im Umland verteilt haben. Erneut finden sie eine frische Spur und einen Zug später, wird Frodo abermals gestellt.
Da kann auch Merry nichts mehr ausrichten. Der Ring überwältigt Frodo und die freien Lande sind verloren. Saurons Sieg steht nun nichts mehr im Wege … und ich habe gewonnen.
Erstpartie für meine Frau. Ethnos ist ein simples Area-Control plus Karten-Sammel-Spiel. Eine Insel/Kontinent (?) ist in sechs Königreiche unterteilt, bei denen wir versuchen Einfluss zu gewinnen. Am Ende eines Zeitalters erhält man für jedes Königreiches eine gewisse Anzahl an Siegpunkten (variiert von Zeitalter und Königreich), wenn man dort jeweils die meisten Einflussmarker besitzt.
Einflussmarker kann man setzen, in dem man Kampftruppen (Handkarten) ausspielt. Die Karten müssen dabei entweder alle der Farbe des Königreiches entsprechen oder aller Karten gehören einer Rasse an, dann muss nur der Anführer die gleiche Farbe wie vom Königreich haben. Außerdem muss man eine Karte mehr spielen, als wie Einflussmarker im Königreich sind, um einen neuen Marker setzen zu können. Man kann aber auch einen Kampftrupp spielen, wenn man keinen Marker setzen kann. Kampftruppen generieren am Ende eines Zeitalters ebenso Siegpunkte, wobei "größer" gleich "mehr Siegpunkte" bedeutet.
Ansonsten gibt es noch ein Handkartenlimit von zehn. Wenn man dran ist, zieht man entweder eine Karte vom Nachziehstapel oder von der Auslage (falls vorhanden) oder man spielt einen Kampftrupp von der Hand. Wählt man letzteres, muss man übrigens alle Karten, die nicht zum Kampftrupp zählen, in die Auslage legen!
Das geht dann solange, bis man vom Nachziehstapel einen Drachen zieht. Die ersten beiden machen noch nichts, der dritte Drache jedoch beendet ein Zeitalter und die Runde endet sofort.
Im Grunde war's das eigentlich schon, wobei die verschiedenen Völker natürlich noch besondere Eigenschaften haben. Ein Minotaurus erhöht (als Anführer) die Kampfstärke eines Trupps um einen Punkt. Ein Elbenanführer schützt die eigenen Handkarten, so dass man weniger bis nichts an die Auslage verliert. Skelette passen in jeden Kampftrupp hinein, zerfallen aber, ehe der Kampftrupp gewertet wird, usw.
Insgesamt gibt es 12 verschiedene Völker, von denen pro Partie zufällig fünf (bei zwei Spielern) bzw. sechs Völker bestimmt werden.
Fazit: Obwohl meine Frau die Partie verloren hat, wollte sie sofort noch eine spielen. Die Revanche ging dann wesentlich knapper aus mit: 71 zu 68 für mich. Und obwohl sie die zweite Partie auch verloren hat, ist sie immer noch sehr angetan von dem Spiel.
Übrigens: Folgende Völker waren im ersten Spiel vertreten: Elben / Zwerge / Minotauren / Zentauren / Geflügelte
Im zweiten Spiel waren es: Skelette / Zwerge / Geflügelte / Zentauren / Zauberer
Ansonsten sind die Illustrationen (wie auch bei dem Spiel "Jagd nach dem Ring") von John Howe.