Hallo zusammen,
Jetzt ist der Drang alle neuen Spiele mindestens mit allen Runden (richtige Klopper nur in ein zwei Runden), die dafür geeignet sind, durchzuspielen, vorbei. Hurrah, wir können wieder die älteren oder ganz alten Spiele wieder hervorkramen.
Wir haben gespielt:
1. #Valdora -- einmal zu viert. Dies ist ein schon in die Jahre gekommenes Pickup and Deliver. Dabei holt man sich in zwei Städten jeweils Transportmittel (gelten nur für eine Sorte oder für beliebige Edelsteine mit Kosten in Silber) für je ein Gold und in den anderen zwei Städten Aufträge für Edelsteine, Gold oder Silber für je ein Silber. Die Städte sind mit Wegen verbunden auf denen Edelsteinlager (bis zu 6 Edelsteine oder Gold) und Orte mit Wappen in der Farbe der Edelsteine oder Gold oder Silber liegen. Aufgabe ist es nun, Edelsteine zu sammeln und möglichst schnell zu dem entsprechenden Wappenort zu bringen.
Lukrativ ist es, schneller als die Konkurrenz zwei Aufträge mit gleicher Wappenfarbe zu erfüllen. Dann erhält man den entsprechenden Handwerker und jeder weitere Autrag dieser Farbe bringt 10 Punkte. Es gibt Aufträge mit 3 Punkten (nur ein Edelstein) oder mit 15 Punkten (3 verschiedene Edelsteine der angegebenen Farben). Den Sieg machen diejenigen unter sich aus, die die teuren Aufträge sammeln und erfüllen oder die Billigheimer, die Gold und Silberaufräge erfüllen.
Das Spiel ist zuende, wenn nur noch ein Handwerker einer Farbe ausliegt und alle anderen abgeräumt sind. Man erhält Siegpunkte für die Aufträge, die Handwerker, die 10-Bonuse und für noch nicht ausgelieferte Edelsteine. Wer dann die meisten Punkte hat, gewinnt. Früher haben wir es häufig über die 100 Punkte Marke geschafft. Diesmal (nach gefühlt 10 Jahren Pause) hatte der Sieger etwa 80 Punkte. 7,5/10
2. #ThurnundTaxis -- einmal zu viert. Obwohl es ewig her ist, daß wir das gespielt haben, hatten alle die Regeln parat und wußten auch noch so ungefähr, was man tun muß, um zu gewinnen -- entweder alle Gebiete um Bayern herum mit einem Haus besetzen (bringt 6 Punkte) oder allle Orte in Bayern mit einem Haus besetzten (bringt ebenfalls 6 Punkte) -- aber nur für den ersten. Danach nehmen die Siegpunkte ab, wie auch bei den Siegpunkten für die farbigen Gebiete. Es gibt auch Punkte für möglichst lange Ketten von Städten. Das ist aber trickreich. Wenn ich in einer Runde keine Karte anlegen kann, ist alles weg.
Das Spiel endet sofort, wenn einer alle seine Häuser ca. 20 verbaut hat oder die 7-Kutsche (es beginnt mit der 3-Kutsche) kauft. Es liegen immer 6 Städtekarten aus und wenn man sieht, daß da etwas Passendes herumliegt, kann man darauf wetten, daß der Vordermann sie nimmt oder beschließt alle Karten auszutauschen, weil sie ihm nicht gefallen.
Die Interaktion und auch der Ärgerfaktor sind groß. Es gibt immer ein Wettrennen um die Punkteplättchen und darum als erster im Ziel zu landen. Wir fühlten uns eine knappe Stunde gut unterhalten. 7/10
Über #Nochmal rede ich nicht mehr.
3. #SandsofTime -- ein/halb mal zu viert. Erklärungen von komplexen Spielen dauern meist ziemlich lange in dieser Runde. Ich erkläre eine Aktion (es gibt 10 davon) und schon gibt es mehrere Fragen dazu. Ich erkläre Dynastien und Generationen und es dauert, bis klar ist, eine Dynastie kann mehrere Generationen haben aber jede Generation kann 2 -5 Durchgänge (Würfel!) haben.
Es gibt einen ganzen Beutel voller seltsamer Holzteile (Soldaten, Bauern und Karawanen), Marker für die Ressourcen, Marker für den Fortschritt auf den Leisten Bürgertum, Politik und Kultur, Siegpunktmarker, Generationen und Dynastiemarker(glücklicherweise nur jeweils einen) und einen Marker für die Unzufriedenheit der eigenen Bevölkerung. Zusätzlich zu den Aktionskarten gibt es noch Aufgabenkarten in den drei Bereichen, Dreiecke, die man auf Errungenschaften in den drei Bereichen plaziert und Marker für die Provinzen und Koloniern, die man besitzt.
Ein Spielzug beginnt mit einer Generation:
Ressourcen nehmen
Spielzüge durchführen (je zwei Aktionen pro Durchgang der Generation 2-5)
Bevölkerungswachstum je Fortschritt auf Dynastieleiste
Überbevölkerung prüfen (kostet nur! eine Unzufriedenheit)
Ende der Dynastie prüfen -- wenn nicht, gibts noch eine Generation
Generationen und Dynastiemarker vorschieben
wenn ja Aufgabenkarten die auch Chronikkarten heißen, werten (damit macht man die meisten Siegpunkte)
Es ist alles sehr ineinander verknöselt. Habe ich eine Chronikkarte gespielt und die Bedingung (z.B. 6 Gebiete) erfüllt, bekomme ich trotzdem keine Punkte, wenn mein Marker auf der entsprechenden Chronikleiste (hier Politik) nicht die Nummer der Chronikkarte erreicht. Man kann in das Gebiet des Nachbarn einwandern, um ihm eine Überbevölkerung zu bescheren. Man kann ihn überfallen (kostet nur Ressourcen). Man kann ihm Tribut abnehmen, wenn eine seiner Karawanen eine eigene Stadt oder Hauptstadt erreicht (kostet Ressourcen) . Man kann Gebiete erobern (ist aber ziemlich kompliziert und die eigenen Leute werden richtig unzufrieden). Man kann auch friedlich vor sich hinbauen, Karawanen wandern lassen, oder eine Chronikkarte auf den Chronikplan legen (für die Wertung). Damit habe ich nur einen sehr groben Überblick gegeben.
Wir haben uns ca. 2 Stunden durch die erste Dynastie gekämpft und waren viel zu erschöpft, um noch gegeneinander zu kämpfen. Außerdem haben wir unserem angriffslustigen Spieler gedroht, wenn er so etwas versucht, fallen beide Nachbarn über ihn her.
Immerhin haben wir jetzt eine Eindruck wie das Spiel tickt und was man unternehmen kann, um nicht total unterzugehen. In zwei Wochen starten wir den nächsten Versuch und hoffen, daß dann noch genug Erinnerungen vorhanden sind, damit wir nicht wieder alles von vorne erklären müssen. keine Wertung bisher.
4. #BigKini - einmal zu viert. Dies ist ein Entdecker und Verhandlungsspiel aus dem Jahre 2005. Dabei erhält jeder eine Heimaltinsel und es gibt einen Einsatzplan (wie Worker Placement) um mehr Siedler, mehr Einnahmen, Bewegungen, Wahlen, neue Inseln entdecken oder Ressourcen (Fisch, Muschel, Perle) von den eigenen Inseln zu nehmen. Der erste darf die Aktion zweimal durchführen, der zweite einmal und der dritte muß 2 Geld bezahlen um die Aktion durchführen zu können.
Man versucht möglichst viele Inseln mit vielen Einnahmen zu entdecken, da das Bewegen der Leute und das Entdecken von neuen Inseln teuer ist (1 Gold pro Schritt und 5 Gold pro Entdeckung). Dann verteilt man seine Leute geschickt auf den Inseln. Das gibt Einfluß und Siegpunkte am Ende des Spiels. Dazu muß man aber viele, viele Babies erzeugen, da es nicht opportun ist, den Riffbaron allein auf seiner Insel sitzen zu lassen.
Das Spiel ist relativ schnell zu ende. Alle waren so mit Entdecken beschäftigt (nach der Entdeckung der letzten Insel ist das Spiel vorbei), daß wir nie Kampfwahlen auf einer Insel erlebten. Man merkt schon, daß es nicht ganz neu ist, hat einige Ecken und Kanten und man kann verzweifeln, wenn man nie irgendwelche Fabriken entdeckt, aber es hat durchaus Charme. 7/10.
5. #ArcaneAcademy -- einmal zu viert. Irgendwie ist es kein Spiel für mich. Nie gelingt es mir, mein Tableau sinnvoll mit Aktionsplättchen zu bestücken und für mich scheinen die Karten (Spells und Items) nie zusammenzupassen. Unsere Mitspieler haben das nach unseren Erklärungen sehr viel besser gelöst. Sie konnten auf ihren Tableau wahre Kettenzüge durchführen und sich die teuren Karten mit hübschen Eigenschaften greifen. Während ich auf kümmerliche 9 Siepunkte kam, hatte einer der Mitspieler 28 Punkte. Ich bin frustriert. 7/10.
6. #GanzschönClever -- einmal zu viert. Das war eine Runde, die man normalerweise als Strategen bezeichnen könnte (#GaiaProject, #Concordia, #Keyflower, #HeavenundAle...) und alle fanden es nicht soo prickelnd. Ein Würfelspiel, das vom Zufall lebt und dann soll man auch noch denken. Irgendwie paßte das für uns nicht so recht zusammen. Wir waren der Meinung, wenn schon Würfelankreuzspiel dann doch lieber Qwixx.
Ciao
Nora