Beiträge von Sloti im Thema „21.05.-27.05.2018“

    Nach längerer Pause ging es bei uns am Wochenende Schlag auf Schlag. Meine Freundin und ich konnten nach Samstag auch den Sonntag direkt nutzen um unserem Hobby nachzugehen.


    Als erstes wurde Race to the New Found Land von Martin Kallenborn und Jochen Scherer aus dem Regal genommen. Es war unsere zweite Partie und über das Spielertableau bekam meine Freundin die Nation Portugal (Ausbau: Werft für ein zusätzliches fünftes Schiff) und ich die Nation Frankreich (Ausbau: Zoll für zusätzliche Punkte beim Erfüllen von Aufträgen) zugeteilt.

    Ich erweiterte in den ersten beiden Runden meine Flotte mit einem kleinen Schiff und zwei großen Schiffen und konzentrierte mich dabei darauf viele Fernrohrsymbole und Kistensymbole zu erhalten. Damit konnte ich meine Auswahlmöglichkeiten für die Aktionen Beladen (eine Ware und eine Karte erhalten) und Entdecken (Inselplättchen platzieren und beide abgebildeten Boni erhalten) maximieren und so die notwendigen Waren für die ausliegenden Aufträge erhalten. Die vielen Kistensymbole boten mir zudem die Möglichkeit beim späteren Liefern (Waren liefern um Aufträge zu erfüllen) auch die lukrativeren Aufträge einfach auswählen zu können. Das ich mir über die besonderen Felder auf Zählleiste den Kapitän Cortés (Gold als zusätzliches Einkommen) sicherte, der mir einfachen Zugriff auf Gold (Ware fungiert auch als Joker) ermöglichte, passte sehr gut zu meiner Strategie. Hierzu brauchte ich nur meine erste Zielkarte für Fernrohsymbole erfüllen, die ich bei meiner Flotte auch in der schwierigeren Variante bedienen konnte.

    Meine Freundin konnte währenddessen ihren Vorteil durch ihre Nation nicht ausnutzen. Bis zur dritten Runde hatte sie sogar weniger Schiffe zur Verfügung als ich und erst in der letzten Runde ein zusätzliches fünftes Schiff. Das lag vor allem daran, dass sie Schwierigkeiten hatte an Waren zu kommen. Sie konnte beim Erkunden zwar anstelle dessen erste Punkte einfahren, aber nicht genügend Waren für weitere Schiffe aufbringen. Das sie zudem keinen Fokus auf eine bestimmte strategische Richtung legte machte es ihr schwierig früh Zielkarten zu erfüllen, sodass sie bis zur dritten Runde keine erfüllt hatte.

    Ab der dritten Runde begann ich damit Aufträge zu erfüllen und konnte durch den Ausbau meiner Nation auch zusätzliche Punkte erzielen. Durch den damit verbundenen Erstzugriff auf die Zielkarten sicherte ich mir die Zielkarte für Kistensymbole und große Schiffe, die ich in den beiden Runden jeweils in ihrer schwierigen Variante relativ problemlos erfüllen konnte. Über die erfüllten Aufträge konnte ich mir zudem noch die Punkte durch die Stadtwertung (zusätzliche Punkte für die meisten erfüllten Aufträge in einer Stadt) in Stockholm sichern.

    Durch ein Schiff mit hohem Segelwert in der dritten Runde schaffte es meine Freundin endlich ihre erste Zielkarte in der schwierigen Variante erfüllen. Die auf dem Schiff abgebildeten Personensymbole gaben ihr zudem über das Siedeln (Marker auf Inselplättchen platzieren für einen Bonus und Mehrheitenwertung) die Möglichkeit sich besser für die Wertungen zu positionieren. Über den von ihr gewählten Kapitän Da Gama (ein Schiff hat zusätzliche drei Kistensymbole) erfüllte sie im Folgenden auch noch zwei lukrative Aufträge und konnte somit weitere Punkte gut machen.

    Es sollte aber letzten Endes nicht ausreichen. Sie schaffte es nicht über das Entdecken Inseln abzuschließen und musste eine ihre Zielkarten für Marker auf abgeschlossenen Inseln letztendlich nur in der einfachen Variante abschließen. Die Kartografie (zusätzliche zufällige Inselplättchen in jeder Runde) war ihr auch nicht gewogen, sodass sie auch keine weiteren Punkte über eine Inselwertung (zusätzliche Punkte für die meisten Marker auf einer abgeschlossenen Insel) bekam. Das besiegelte dann auch ihre deutliche 123-91 Niederlage.

    Unsere Bewertung ändert sich nach der zweiten Partie nicht. Alles greift wunderbar ineinander und liefert einen runden Spielablauf. Einzig fehlt es an Highlights, die das Spiel irgendwie aus der Maße hervorheben.




    Dann gab es unsere Erstpartie Colonialism von Scott Leibbrandt. Ich hatte die Anleitung im Rahmen der Anschaffung vor über einem Monat gelesen. Das meiste war zwar bereits verblasst aber wir probierten es trotzdem. Hierzu musste immer wieder etwas nachgeschlagen werden, sodass sich das Spiel anfangs etwas hinzog.

    Entsprechend war die erste Runde mehr ein kennenlernen der Mechanismen und Einflusskarten. Hier konnten nach den ersten ausgetragenen Konflikten (abwechselnd Einflussscheiben entfernen, bis Regionenlimit erreicht) von uns beiden ähnlich viele Ressourcen gesammelt (Ressourcen einsammeln in Reihenfolge der Einflussscheiben) werden und sich eine ausgeglichene Partie entwickeln.

    Nachdem man die Mechanismen dann verinnerlicht hatte wurden die Schiffe auch in andere Seezonen bewegt (notwendig für Aktionen), sodass die bisher vernachlässigten Regionen ebenfalls nach und nach kolonisiert wurden. Hier ergaben sich dann auch die ersten interessanten Züge als beispielsweise über die Karte Vertrag (bei Kolonisierung ist die letzte Einflusscheibe geschützt) mit wenig Aufwand viele Ressourcen erhalten werden konnten und meine Freundin mir zum Ende der Runde mit Unruhen in der Heimat (Spieler mit wenigsten Einfluss muss 10 Scheiben entfernen) auch meine letzten Einflussscheiben aus den Regionen entfernte.

    Entsprechend schwierig sollte es in der letzten Runde für mich werden. Das meine Freundin direkt über einen Feldzug (Einflussscheiben einer Gruppierung entsprechen Würfelwurf+1 entfernen) ihre ersten Ressourcen sammelte, verbesserte meine Situation nicht. Ich konnte mich aber noch über das Monopol (Einflussscheiben entsprechend der Anzahl der höchsten Anzahl Ressourcen platzieren) und die Karten Einfluss ausüben (Einflussscheiben in angegebener Anzahl platzieren) in einigen Regionen platzieren und somit immerhin ein paar Ressourcen gut machen. Meine Freundin schaffte es dann auch noch in zwei Regionen von der Regionalmacht (neutrale Fraktion, die das Einsammeln der Ressourcen blockiert) blockiert zu werden und machte es noch einmal spannend. Das sollte ihren Sieg aber nicht verhindern und sie setzte sich schlussendlich mit 8-7 durch.

    Das Spiel hat gehalten was es nach den von mir gelesenen Berichten versprochen hatte. Es handelt sich um ein Area Control-Spiel das auch hervorragend zu zweit funktioniert. Durch die Regionalmacht und das Bluff-Element mit den teilweise verdeckten Politikkarten ergibt sich ein spannender Schlagabtausch in den Regionen. Dieser dürfte sich bei Kenntnis der Einflusskarten sogar noch verbessern. Wir freuen uns auf weitere Partien.



    Anschließend gab es eine schnelle Partie Port Royal von Alexander Pfister. Wir haben leider noch keine Zeit für die zweite Erweiterung Das Abenteuer beginnt… gefunden, sodass wir heute in Erwartung noch einmal nur das Grundspiel spielten.

    Nachdem wir beide einen günstigen Matrosen (Säbel zum Abwehren von Schiffen) anheuern (Münzen ablegen um Person zu erhalten) konnten nahm die Partie schnell fahrt auf. Über meinen angeheuerten Gouverneur (eine zusätzliche Karte aus der Hafenauslage nehmen) konnte ich schnell die drei Personen für einen Expeditionsaufruf (passende Personen abgeben für zusätzliche Einflusspunkte und Münzen) zusammenbekommen und mich mit dem Erfüllen dessen absetzen. Das meine Freundin sich für einen Admiral (zusätzliche Münzen bei entsprechend großer Hafenauslage) entschieden hatte, kam mir hierbei zugute. So fand ich meist auch in ihrer Auslage passende Karten.

    Während meine Freundin sich noch mit zwei weiteren Matrosen, einem Gouverneur sowie einem Witzbold (eine Münze bei leerer Hafenauslage) mit wenigen und keinen Einflusspunkten verstärkte, beendete ich bereits mit einem Witzbold mit 3 Einflusspunkten das Spiel. Sie versuchte mit ihrer letzten Hafenauslage zwar noch gleichzuziehen, konnte aber das zweite gleichfarbige Schiff mit Totemkopfsymbol (kann nicht abgewehrt werden) nicht abwehren und verlor entsprechend mit 12-9 die Partie.

    Der Mechanismus ist einfach gemacht für Emotionen. Allein für das Erlebnis des letzten verzweifelten Versuches das Spiel doch noch zu drehen, würde ich das Spiel immer wieder aus dem Regal holen.


    Zum Abschluss wurde noch OctoDice von Chris Toussaint hervorgeholt. Das Spiel startete schleppend. Durch viele Kristallaktionen (Punkte für die Zahl des schwarzen Würfels) bei einer Eins auf dem schwarzen Würfel blieben Anfangs viele Punkte liegen.

    Es machte es auch nicht besser, dass es im Labor keine passenden Kombinationen gab. Daher setzten wir beide auf das Laborplättchen Plus-Lab (ein zusätzlicher Punkt für Laboraktionen) um einfach nur Punkte bei der Laborerweiterung (Funktionen freischalten) zu generieren. Durch das Labor-Lab V (Punkte für Laborspalten) Plättchen konnten hierbei immerhin noch einige zusätzliche Punkte gemacht werden.

    Letztendlich wurde das Spiel in der zweiten Zwischenwertung entschieden. Hier konnte sich meine Freundin mit einer Oktopoden-Aktion (zusätzliche eigene Aktion für Punkte) mit drei Würfeln sowie zwei U-Booten (Punkte für gleichfarbige Bots) vier Punkte mehr sichern und somit beim 39-35 durchsetzen.

    Nach der Anzahl von Roll and Write-Spielen die in den letzten Jahren veröffentlicht wurden, hatte ich eigentlich erwartet, dass sich mehr als eins in meiner Sammlung finden würde. Die meisten bleiben aber in der Komplexität hinter den Erwartungen zurück. Hier konnte uns bisher nur OctoDice überzeugen. Ich wollte mir nach den Berichten zuletzt aber auf jeden Fall mal Ganz schön clever ansehen, dass anscheinend eine ähnliche Spieltiefe mitbringen soll.



    #RaceToTheNewFoundLand #Colonialism #PortRoyal #OctoDice

    Nachdem meine Freundin und ich in den letzten Wochen keine Zeit gefunden haben, wurde der Samstag noch einmal genutzt um ein bisschen zu spielen. Leider hat es erst einmal nur für kleine Spiele gereicht, aber irgendwie müssen meine Resultate des most played Threads ja auch zustande kommen.


    Als Start gab es eine Erstpartie Augustus von Paolo Mori. Entsprechend der Vorgabe der Anleitung für die erste Partie starteten wir mit drei zufälligen Zielkarten.

    Ich konnte meine Start-Zielkarten besser nutzen und mich nach den ersten Runden bei den erfüllten Zielkarten leicht absetzen. Über eine erfüllte Provinz (Zielkartenart) konnte ich zwei Legionen auf Felder meiner Wahl mobilisieren (Legionen zur Eroberung auf den Zielkarten platzieren) und damit zügig auch einen Senator (Zielkartenart) mit Standarten und Dolchen (seltene Mobilisierungsmarker) erfüllen, der es mir direkt erlaubte eine weitere Zielkarte zu erfüllen. Meine Freundin konnte sich währenddessen aber immerhin über eine erfüllte Provinz die Belohnung (zusätzliche Punkte für verschiedene erreichte Ziele) für den Rohstoff Gold sichern und über eine andere Zielkarte, die sie mit zwei Zielkarten ersetzen konnte, ihre Möglichkeiten erweitern.

    Über einfache grüne Provinzen und Senatoren mit wenig zu mobilisierenden Legionen konnte ich meine Freundin im weiteren Verlauf unter Druck setzen und über die damit verbundenen beiden Belohnungen wenigstens ein paar der durch die Karten weniger erhaltenen Punkte kompensieren. Durch die nicht vorhandene Vielfalt der Legionsarten (verschiedene Vorgaben der Zielkarten) auf meinen Karten konnte ich aber dann auch in vielen Runden keine Legionen platzieren, sodass sich meine Freundin nach und nach noch einmal mit punkteträchtigeren Zielkarten heran- und vorbeiarbeiten konnte. Über einen platzierten Senator mit vielen Legionsarten konnte ich mir zwar noch 15 Punkte sichern, beendete das Spiel damit aber auch mit der siebten Zielkarte und musste mich letztendlich knapp mit 70-67 geschlagen geben.

    Der Bingo-Mechanismus bietet auf jeden Fall eine Abwechselung zu den anderen Spielen unserer Sammlung. Durch die Verteilung der Mobilisierungsmarker sind die Entscheidungen an welcher Stelle man seine Legionen platziert und welche Zielkarten man auswählt auch interessant. Das Spiel hat aber bei uns keine größeren Emotionen hervorgerufen. Es muss also noch zeigen, dass es abseits des durchaus interessanten Mechanismus überzeugen kann.


    Als zweites ging es kooperativ in den 5-Minute Dungeon von Connor Reid. Ich spielte den Barbaren (3 Karten ablegen um ein Monster zu besiegen) und ergänze das rote Deck mit dem grünen Deck. Meine Freundin spielte die Walküre (3 Karten ablegen um andere Mitspieler zwei Karten ziehen zu lassen) und kombinierte das gelbe und das blaue Deck. Dieses Mal wählten wir den mittleren Schwierigkeitsgrad Held um die Dungeon spannender zu gestalten.

    Die ersten drei Bosse bereiteten uns aber auch damit keine Probleme, sodass wir mit zwei Restminuten und jeweils etwa einer Restminute durch die ersten Dungeon kamen. Der Mini-Barbar (Boss #1) konnte dabei mit zwei Magischen Bomben (einmal jede Ressource) und zwei Jokern (beliebige Ressource) sogar reichlich überbedient werden und Der Flecken-Schrecken (Boss #2) fiel der heiligen Handgranate (besiegt beliebige Karte oder Boss) zum Opfer. Der in der zweiten und dritten Partie auftauchende Mini-Boss Sammler (jede Ressource einmal) hatte auch dieses Mal Pech, dass immer eine passende Magische Bombe zur Hand war.

    Dann aber wurde es doch noch spannend. Die ansteigende Anzahl von Dungeon-Karten und fehlende Ressourcen verbrauchten soviel Zeit, dass wir bei Boss #4 Verdammt, ein Drache erst bei einer Sekunde Restzeit über eine Heilige Handgranate ins Ziel kamen. Der Dungeon des Dungeon-Overlords (Boss #5) war dann auch zu viel für uns. Bei zwei Restkarten ging uns die Zeit aus und es war sogar noch ein Mini-Boss bei den zwei Karten, der uns noch einige Ressourcen vor dem Boss gekostet hätte.

    Durch den entstandenen Zeitdruck kam dieses mal mehr Spannung auf und es ist auf jeden Fall der Ehrgeiz geweckt, dass in einer erneuten Partie zu schaffen. Jedoch ist durch die Verwendung zweier Decks und den teilweise wenig kreativen Fähigkeiten der Helden und der Anzahl der Dungeon-Karten wohl relativ schnell die Luft raus. Hier wäre mehr Abwechselung sicher vorteilhaft für eine Langzeitmotivation.





    Zum Abschluss gab es dann noch eine Partie Kingdomino von Bruno Cathala. Wir spielen es in der 7x7 Variante verzichten aber auf zusätzliche Punkte durch die anderen Varianten.

    Heute war die Verteilung der Steine nicht ideal. Durch wenige Kronen und viele verschiedene Landschaftstypen dauerte es ein paar Runden bis die ersten punkteträchtigen Gebiete Gestalt annahmen. Meine Freundin setzte hierbei auf viele Wassersteine und konnte früh ein größeres Wassergebiet aufbauen, dass ich lange an einem möglichen Sieg zweifelte. Durch geschickte Auswahl und Voraussicht beim platzieren konnte ich mir aber auch noch ein ähnlich großes Wiesengebiet mit letztendlich fünf Kronen (Punktemultiplikator) aufbauen und hier gleichziehen.

    Das ich noch zwei weitere größere Gebiete mit Wald und Feld legen konnte ließ mich dann doch auf einen Sieg hoffen. Meine Freundin konnte sich in der Folge aber einige Höhlensteine sichern und sich damit auch noch eine weitere Punktquelle eröffnen. Die zum Ende hin auftauchenden Sumpfsteine wollten dann bei keinem passen, sodass sich hier keiner absetzen konnte. Entsprechend eng war das Ergebnis. Ich konnte mich beim 108-107 nur denkbar knapp durchsetzen.

    Der Auswahlmechanismus der Plättchen stellt einen stehts vor interessante Entscheidungen. Lukrativere Steine jetzt und spätere Auswahl danach oder schlechtere Steine jetzt und frühere Auswahl. Hier muss stehts die eigene Auslage analysiert werden und entsprechend entschieden werden. Die Positionierung der Steine macht es dann zum Ende hin immer schwieriger die richtige Entscheidung zu treffen. Das gefällt uns immer noch sehr gut.


              




    #Augustus #5MinuteDungeon #Kingdomino