Beiträge von PowerPlant im Thema „21.05.-27.05.2018“

    #BergeDesWahnsinns

    Einzig verstehe ich manche höherstufigen Aufgaben nicht: Es gibt Karten von 2 bis 6 und Arkane Karten im Wert von 10. Nun muss man als Gruppe z.B. Werkzeug beschaffen, im Wert von: 5 oder 7, nicht 9. Alles andere als 5 oder 7 ist sowieso ein Fehlschlag. Ist die 9 dann nur zur Verwirrung da? Erst dachte ich damals, es hieße "keine 9er Karten", aber die gibt es gar nicht.

    Das scheint in der Tat nur zur Verwirrung da zu sein. Da hat das Spiel ja auch noch andere Strategien, um dich in den höheren Aufgaben zu verwirren... ;)

    Ja, und das passiert auch noch nach der 5. Partie :)

    Am Feiertag gestern starteten wir einen "Spieleabend" der ausgedehnteren Art. Los ging es mit...


    #BergeDesWahnsinns

    Nach 15 Minuten Regelerklärung starteten wir direkt und hatten wieder eine Menge Spaß. Es kommt wie immer auf die Leute an, aber man kann ja auch nicht jedem ein trockenes Euro vorsetzen. In dieser Runde ist es wieder sehr gut angekommen und wer Aufmerksam ist und nicht zu einfältig, für den sind die Wahnsinnskarten auch eher ein Spaß als ein Hindernis. Wir haben es also geschafft, dennoch haben wir wieder nur mit 3 Punkten gewonnen. Wie immer... In dieser Wertung hat man zwar die Expedition erfolgreich überstanden, jedoch finden unsere Ergebnisse in der Fachwelt nur wenig anklang. Spannend wird es, wenn man sich im Spiel verbessern möchte, denn 0-3 Punkte ist selbstredend die schlechteste Form des Erfolgs. Ein großartiges, leichtes und unterhaltsames Spiel mit tollem Material.

    Einzig verstehe ich manche höherstufigen Aufgaben nicht: Es gibt Karten von 2 bis 6 und Arkane Karten im Wert von 10. Nun muss man als Gruppe z.B. Werkzeug beschaffen, im Wert von: 5 oder 7, nicht 9. Alles andere als 5 oder 7 ist sowieso ein Fehlschlag. Ist die 9 dann nur zur Verwirrung da? Erst dachte ich damals, es hieße "keine 9er Karten", aber die gibt es gar nicht.


    #ArcticScavengers in Grundspiel-Setup

    Ich konnte es kaum glauben, aber es fiel der Spruch, auf den ich schon seit gefühlten Ewigkeiten warte: "Lass uns doch mal etwas nichtkooperatives spielen!". Die Wahl der Gruppe fiel auf Arctic Scavengers, einen postapokalyptischen Deckbuilder. Im Gegensatz zu den meisten anderen Deckbuildern finde ich "AS" unglaublich interessant: Es geschieht fast alles verdeckt. Man spekuliert häufig, was das Ziel des anderen ist. Dabei unterscheidet man grundsätzlich zwischen 2 Phasen. Zuerst der "Gather Resources"-Phase und anschließend der "Skirmish"-Phase. Dort können nur Karten gespielt werden, die man in der ersten Phase nicht ausgespielt hat und muss deren Anzahl am Ende der eigenen Aktionen der ersten Phase laut ansagen. Beispielsweise "Ich behalte 4 Karten für den Kampf". Dass allerdings 3 dieser 4 Karten Müll sein können (im wahrsten Sinne des Wortes) muss man auch auf der Rechnung haben. Darüber hinaus kämpft man natürlich um besondere Resourcen, die nur der jeweilige Startspieler der Runde kennt. Das sind meist starke Waffen, besondere Gegenstände oder Flüchtlinge. Warum sind die so interessant? Weil am Ende die Anzahl der Personen im "Tribe" den Sieger bestimmt. Es ist also tatsächlich vorgekommen, dass die Person, die mit Abstand die meisten Skirmishs gewonnen hat, dennoch verlor, weil sie nicht auf die Anzahl der Mitglieder geachtet hat. Ich fand das Spiel grandios! Darüber hinaus haben wir das Grundspiel mit nur 6 Mercenary-Decks (zu kaufenden Karten) gespielt. Das sind vielleicht 15-20% des Inhalts des Spiels, das aus dem Grundspiel und 2 Erweiterungen besteht. Und das schöne ist, dass man diese Deck für Deck einzeln hinzunehmen kann. Die weiteren Decks bringen unglaublich viel Varianz rein und lassen sich beliebig würfeln. Ein wirklich tolles Spiel!


    #WhiteChapel

    Zuerst fand ich es ein wenig träge, aber im späteren Spielverlauf wurde es spannender. Es handelt sich dabei grob gesagt um eine "Erwachsenen-Version" von Scotland Yard. Es wird viel diskutiert, viel geredet, viel nach Nummern gefragt und dauert hört man "nein" von Jack the Ripper. Letzten Endes haben wir es dann aber doch geschafft zu gewinnen, aber in aller letzter Minute: Jack muss nach jedem Mord (am Anfang einer Runde) zurück in sein Versteck und die Ermittler müssen seine Spur finden. Dafür haben beide Parteien 15 Züge. Wenn Jack am Ende der 15 Züge nicht wieder im Versteck ist, hat er sofort verloren. Wenn er es schafft, geht es mit der nächsten Mordnacht weiter. Wir haben es also geschafft, im 14. Zug Jack zu fangen, und zwar in der letzten Runde, 1 Feld von seinem Versteck entfernt. Das war dann doch ein großartiges Gefühl. Allerdings muss ich sagen, dass mir #FuryOfDracula dann doch etwas besser gefällt. Ich mag die Vampirthematik lieber und das Spiel ist auch schöner aufgebaut. Allerdings gibt es natürlich große Unterschiede, denn in Whitechapel benötigt man allein mehrere Nächte, um das Gebiet, auf das sich Jack zurückzieht, immer weiter einzugrenzen. Fühlt sich nach realistischerer Polizeiarbeit an. In Dracula dagegen findet man den Bösewicht relativ häufig. Allerdings muss man ihn auch im Kampf besiegen. Es ist also eine Mischung aus "aufleveln" der Charaktere und der Verfolgung Draculas. Das gefällt mir besser, allerdings ist das Spiel auch ungemein komplexer in der Verwaltung, denn wo Whitechapel mit nur 5 Figürchen und ein paar Scheibchen auskommt, braucht Dracula 6 Kartendecks.


    #StartFrei (Carrera)

    ...als Absacker. Wie immer ein schönes taktisches Würfel- und Deckbauspiel. Ich konnte leider nur auf den 2. Platz hinausfahren. Wir spielten aufgrund der fortgeschrittenen Zeit mit dem Einführungs-Oval, wodurch das Spiel recht kurz wird (ca. 25-30 Minuten). Mit größeren Streckenverläufen kann sich die Spieldauer auf bis zu 2 Stunden ausbauen und somit kommt es häufiger zu Boxenstops und damit verbundenen Positionswechseln. Auch hier alles in allem ein toller Absacker mit mächtig viel Spaß.