Beiträge von Spielteufel im Thema „Sands of Time - Regelfragen“

    ferion

    ad 1. Auf jeden Fall ist das möglich, man bekommt den Vorteil aber nur einmal (steht mehrfach irgendwo)

    ad 2. In der Regel steht “bis zum Ende de Zuges“, das interpretiere ich, dass man immer wieder neu wählen kann

    Ad 3. Denke ich auch


    Wie hat es Euch denn gefallen?


    Gruß vom Spielteufel

    ferion

    Hallo,

    ich glaube, ich muss mich zu Punkt drei korrigieren: auf der Spielerbeilage steht unter dem Gebäude "Stadtmauer", dass diese einen davon enthebt, ein leeres Gebiet vor dem Annektieren angreifen zu müssen, ich glaube, man muss Bürger in dem Gebiet stehen haben und die Kosten für den Angriff bezahlen. Sonst würde diese Stadtmauer keinen Sinn machen.


    Ansonsten hier ein kleiner Eindruck nach 2 Stunden Spiel und aufhören kurz vor der Wertung nach der zweiten Dynastie (meine Spielpartnerin musste krankheitsbedingt aufhören):


    Ich habe mich gestern zweimal durch die Regel gekämpft und konnte das Spiel erklären, musste allerdings immer wieder Details nachschlagen. Ich glaube die Regel enthält (fast) keine Unklarheiten, aber sie macht einem den Einstieg in das Spiel nicht gerade leicht (Beispiel siehe oben: unter der Erklärung Angriff/Annektion steht eben nicht klar erklärt, dass man auch ein leeres Gebiet angreifen muss und nicht nur annektieren kann. Das erschließt sich nur logisch aus dem Gebäude Stadtmauer). Regelerklärung eine gute Stunde.


    Der Ablauf ist folgender:

    Man spielt insgesamt drei Dynastien, in jeder Dynastie mehrere Generationen, wobei eine Generation aus 2,3 oder 4 Runden bestehen kann. Ob eine dritte oder vierte Runde gespielt wird, wird mit Würfelwurf entschieden: in der dritten Runde mindestens eine Drei, in der vierten mindestens eine Fünf. Fällt die Zahl niedriger aus, ist die Generation sofort beendet. Man kann sich also nicht darauf verlassen, ob eine dritte und/oder vierte Runde gespielt wird.


    Das Spiel ist kartengesteuert: man hat 11 Aktionskarten, drei Zivilisationskarten und 6 Wertungskarten. Pro Runde spielt man zwei Karten. Also mindestens vier, maximal acht pro Generation.


    Auf einem Spielplan befinden sich Regionen - spieleranzahlgesteuert - von denen man drei zusammenhängende am Anfang kontrolliert. Die Aktionen sind: Gebäudebau, Migration in andere Regionen, Musterung (Einbringen von Soldaten), Bau einer Karawane, Eroberung, Überfall, Chronik (Spielen von Wertungskarten auf das Wertungstableau), Fortschritt (Verschieben oder Neueinsetzen von Markern auf dem Fortschrittstableau), Übersiedeln, Tribut eintreiben, Regieren (zur Reduktion der Unruhe). Einige Karten ermöglichen zusätzliche Aktionen nach Freischalten des entsprechenden Fortschritts.


    Diese einzelnen Aktionen sind durchaus komplex und leider nur in der Spielanleitung beschrieben. Es gibt zwar für jeden (eigentlich vorbildlich) eine Spielehilfe, auf der aber nur der Rundenablauf beschrieben ist und die Funktion der Gebäude und Fortschrittskarten. Die Gebäudefunktionen sind komplex und aus den Gebäudemarkern nur bedingt erkenntlich. Man ist also dauernd mit dem Lesen der Spielehilfe beschäftigt, die verschwenderisch über 4 Seiten geht und auf der nicht ein Satz über die Aktionen steht. Nach der ersten Generation habe ich von Hand eine kleine Spielerhilfe erstellt, auf der kurz die Kosten für die Aktionen und ggf. die Bedingungen zusammengefasst sind.


    Auf jedem Gebiet liegt ein Ressourcenmarker, mit dem Wert 3 bis 5 (zu zweit nur bis 4), der die maximale Anzahl an Bevölkerung, die maximale Anzahl der Menge an Ressourcen und der Gebäude angibt. Einzelne Gebäude können diese Werte einzeln verändern. Die Kosten einzelner Aktionen werden entweder durch die beiden Ressourcen Gold und Getreide bestimmt oder den Wert, auf dem der eigene Unruhemarker steht.


    Auf dem Tableau für die Wertungskarten (hier Chroniken) ist für jede der drei Zivilisationskategorieren (Bürgertum, Politik und Kultur) eine Leiste für das Sammeln von sog. Überlieferungspunkten. Diese sind wichtig für das Werten der Chronikkarten und die Weiterentwicklung des Fortschritts. Für bestimmte Aktionen ist das Erreichen des entsprechendes Fortschritts z. B. auf der Kulturleiste erforderlich, der aber erst auf Stufe drei erhältlich ist. Das dauert eine Zeit. Solange muss ich dann immer als eine der zwei Karten die entsprechende Zivilisationskarte spielen.


    Ein Beispiel dafür wie kompliziert eine Aktion ist:

    Bauen: nur in einer Region, die ich kontrolliere. Baukosten: Die Summe aus dem Unruhewert und dem Level des Bauwerks. In jeder Region nur ein Bauwerk je Sorte (wobei der Begriff "Sorte" auch nicht definiert ist, wir nehmen an die unterschiedliche Zugehörigkeit zur Zivilisationskategorie, dann gibt es aber nur Brunnen und die Städte, ob die einzelne Sorten sind?). Nicht mehr Bauwerke als die Kapazietät des Ressourcenplättchens.


    Dann gibt es Bonusaktionen, deren Nutzung aber die Unruhe erhöht. Auch kann ich eine gespielte Aktionskarte in einer Generation noch einmal nutzen, was ebenfalls die Unruhe erhöht.


    Am Ende einer Generation wird ggf. die Bevölkerung vermehrt (abhängig von der Dynastieleiste, ob ein bestimmtes Feld erreicht wurde). Dann Prüfung auf Überbevolkerung: enthält eine Region mehr Bürger als das Ressourcenplättchen erlaubt, bekommt derjenige, der die Region kontrolliert einen Unruhepunkt. Sind mehr als doppelt soviele Bürger in der Region muss in Spielerreihenfolge jeder einen Bürger entfernen bis die Anzahl unter die doppelte Anzahl sinkt.


    Am Ende der Dynastie erfolgt eine Wertung der Chronikkarten, aber auch hier muss man aufpassen, dass man genügend Überlieferungspunkte hat, damit überhaupt gewertet wird.


    Am Ende gibt es noch eine Endwertung mit Punkten für die meisten Regionen, die wenigsten Unruhepunkte, die größte Summe an Symbolen von Springbrunnen und Leiern auf den Gebäuden in den Regionen, die man kontrolliert.


    Soviel in Kürze zum Ablauf.


    Ja, und nun? Wie schätze ich das Spiel ein?


    Mit einer vernünftigen Übersicht über die Aktionen kommt man recht schnell in den Ablauf. Schwieriger wird es, abzuschätzen was nun Sinn macht. Wer keine komplexen Spiele mag, wird The Sands of Time nicht mögen. Komplexer als die Spiele von Lacerda (wie oben erwähnt)? Bestimmt nicht komplexer als Lisboa. Nach dem ersten Kennlernspiel kommt man - so glaube ich - ganz gut in das Spiel hinein. Die Abläufe Generation - Bevölkerungswachstum - Überbevölkerung - Dynastie sind vollkommen logisch und gut umgesetzt. Ich halte es für ein gutes Zivilisationsspiel. Der Wunsch, es so schnell wie möglich wieder zu spielen ist da und ich bin deutlich mehr angefixt als bei z. B. Lisboa (um noch einmal einen Vergleich zu einem komplexen Spiel zu ziehen). Bei Lisboa hatte ich deutlich mehr das Gefühl, es handele sich um Arbeit. Wobei sich Lisboa beim zweiten Mal schon intuitiver spielte, ich bin gespannt, wie es hier sein wird. Zumindest muss man nicht mehr alles in der Regel nachschauen und hat ein paar wesentliche Dinge beim ersten Spielen geklärt.


    Um mal den Vergleich zu einem anderen Zivilisationsspiel zu ziehen: bei Sid Meyers Civilisation war meine Begeisterung nach der ersten Partie deutlich größer. Wir werden es am Dienstag noch einmal spielen und dann bin ich schlauer und werde berichten...


    Gruß vom

    Spielteufel