Beiträge von PeterRustemeyer im Thema „Mechanische/Mathematische Siegpunktmulitplikatoren in Eurospielen“

    Weil es bei vielen Spielen eine zusätzliche knifflige Entscheidung ins Spiel bringt. "Nutze ich meinen Zug um meinen Engine zu verbessern oder um meine Siegpunkte zu maximieren." Wenn beides das gleich wäre, würde diese Entscheidung wegfallen.

    Das hat aber nur bedingt mit "Multiplikatoren" zu tun.


    #Dominion ist imho der "reinste Vertreter" dieser Art der Entscheidung:

    Kaufe ich eine Karte, die mein Deck effizienter macht, oder "entschleunige" ich meine Engine mit Siegpunktekarten, und wann ist der richtige Zeitpunkt zum "switchen"? #Dominion enthält aber (prinzipiell*) keine "Multiplikatoren", eine Provinz ist immer 6 Punkte wert.


    * der Garten (Punkte = Anzahl Karten im Deck / 10) und seine ähnlich gestrickten Kollegen aus diversen Erweiterungen sind im weitesten Sinne "Multiplikatoren", das sind aber Sonderfunktionen von einzelnen Karten, das ist nicht fest in der Spielmechanik verankert wie etwa bei #Concordia.

    Ich bin kein großer Fan von Wertungen mit Multiplikatoren, bei denen beide Seiten in Spielerhand liegen - sowohl der Grundwert wie auch der Multiplikator.


    1. Es fördert den "Spezialisten" und bestraft den "Allrounder", siehe Rechnungen wie:

    2x2 + 2x2 = 8

    4x4 = 16

    Beide Spieler haben 4 Grundwerte und 4 Multiplikatoren, aber der "Spezialist" hat doppelt so viele Punkte.


    2. Die Wertungen gehen schnell irre weit auseinander.

    A: 5 Farmen, jede ist 6 Punkte wert = 30

    B: 5 Farmen, jede ist nur 4 Punkte wert = 20

    Natürlich hat A besser gespielt, aber sind "zwei zusätzliche Karten" in einem Spiel wirklich "50% besser gespielt"?


    Ein Grund für meine Abneigung könnte sein, dass in solchen Spielen gefühlt immer nur mit natürlichen Zahlen gerechnet wird, wohl damit man es "einfacher" hat.

    "Grundwert x (1+ (Anzahl Multiplikatoren/10))" würde die Punkte näher beisammenhalten, aber es hat wohl keiner Lust, "7x1,3" zu rechnen.