#XCOM zu 2.
Ja, das Spiel ist nicht wirklich was für 2 Personen. Auch nicht für 3. Und erst recht nicht für einen Solospieler. Dennoch ist es ein Spiel, das meine Sammlung nie verlassen wird. Und das aus einem einfachen Grund: Ich träume immer noch davon, mal eine Gruppe fähiger Menschen in die Schlacht gegen Aliens und Exalts zu führen und sie auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad zu besiegen. Ich halte XCOM für eines der genialsten Spiele überhaupt. Dennoch spaltet es die Geister wie kaum ein anderes Spiel. Und im Gegensatz zu polarisierenden Titeln wie #ThisWarOfMine oder vielleicht sogar #Scythe muss man XCOM leider zugestehen, dass es oft missverstanden wird. Sehr oft.
Ich habe das Spiel bereits sehr häufig gespielt und in mindestens 3 anderen Gruppen ist es eher schlecht als recht angekommen. Dabei stieg die Akzeptanz interessanter Weise von Runde zu Runde. In der ersten Gruppe zündete das Spiel überhaupt nicht. In der 2. Gruppe kam etwas mehr Freude auf, dennoch endete der Abend mit "Jetzt haben wir es wenigstens mal gespielt". Mit anderen Worten ausgedrückt heißt das so viel wie "Jetzt gehst Du uns damit zum Glück nicht mehr auf die Nerven". In der 3. Gruppe hingegen funktionierte das Spiel schon besser, bis es nun diese Woche - obwohl wir nur zu 2. spielten - richtig eingeschlagen hat. Woran liegt das?
Zum einen ist XCOM eines der ersten (wenn nicht das erste) große Brettspiel mit unabdingbarer App-Unterstützung gewesen. Das schreckte schon mal viele ab. Darüber hinaus ist es ein Spiel, das für den unbedarften Erstspieler vieles ist, aber nicht gerade spaßig: Es ist bockschwer, es ist unfair (um nicht zu sagen 'erbarmungslos'), es setzt die Spieler unter Zeitdruck, die Auswirkungen von Erfolgen sind nicht offensichtlich. Und zu guter letzt ist es dann mechanisch auch noch denkbar einfach. Es fühlt sich beim ersten Mal also so an wie ein plumpes Würfelspiel, das unmöglich zu gewinnen ist.
Was war nun dieses Mal anders? Ich habe meinen Mitspieler - einen Erstspieler - zuvor gebrieft. Auf die Kommunikation kommt es an. Lange Rede, kurzer Sinn: Wir haben auch dieses Mal richtig auf die Fr**** bekommen. Dennoch hat mein Gegenüber erkannt, welche Perle in diesem offensichtlich doch so plumpen Spiel steckt. Im Gegensatz zu vorherigen Versuchen, in denen jeder schlicht seine Aktion durchführte und würfelte, endeten die Spiele extrem schnell, weil die Panik der Kontinente zu schnell anstieg. Spielt man es "richtig", dann hat das Spiel riesige Vorteile:
1. Jeder muss die ganze Zeit über am Ball bleiben. Wer verpasst, was sein Mitspieler macht, der spielt ineffizient. Auf der anderen Seite aber...
2. Kann man durch eigene Aktionen den Mitspielern nicht direkt Schaden zufügen. Mein Erfolg bringt meinen Mitspielern vielleicht die nötigen Boni. Es kommt aber nie vor, dass ein Mitspieler durch mein Versagen keinen Zug machen kann.
3. Jeder ist wichtig. Die Rollen sind sehr unterschiedlich, dennoch kann jeder immer und überall irgendwie nützlich sein.
4. Man kann das Spiel tatsächlich "lernen". Dann werden plötzlich auch Auswirkungen von Erfolg und Misserfolg sichtbar.
5. Kaum ein Spiel (mit Ausnahme des bald erscheinenden Uboot) oder Captain Sonar erschafft ein derartiges "Teamgefühl", wenn die Gruppe wie eine gut geölte Maschine funktioniert. Die Zeit ist knapp, die Stolperfallen zahlreich. Die Gruppe verfällt irgendwann zwangsläufig in ein auf Effizienz getrimmtes Vokabular.
Für mich tatsächlich eines der besten Spiele ever. Eines der wenigen Coop-Spiele, das den Namen wirklich verdient. 10/10!
Danach gab es noch #FuryOfDracula in der 3. Edition - zu 3.
Eigentlich ein denkbar einfaches Spiel mit wunderschönem Material. Scotland Yard mit Kampf. Bei uns ist es super angekommen, wir mussten aufgrund der fortgeschrittenen Zeit aber leider vor Ende schon stoppen, obwohl wir Dracula schon in die Enge getrieben hatten. Zuerst fühlte es sich so an, als sei die Karte zu groß und die Jäger zu langsam. Dann jedoch stellte sich heraus, dass das Spiel durch die "Spur", die Dracula hinter sich herzieht, anders verläuft als Scotland Yard, in dem Mister X Haken schlagen kann wie ein Hase. Dracula befindet sich auf der Flucht und hat keine andere Wahl als davon zu laufen. Hat er einen Ort einmal betreten, so ist dieser für ihn 6 Runden lang Taboo. Dadurch entwickelt sich das Spiel zu einem Zusammenspiel aus Verfolgung, Ausrüsten und dem Aufdecken der Spur.
Für eine finale Wertung sind noch ein paar Partien nötig, aber das ist mindestens eine 7/10!