Beiträge von PowerPlant im Thema „19.03.-25.03.2018“

    Ja, vor allem weil man allein durch "Präsenz zeigen" den Gegner daran hindern kann, eine Aktion auszuführen und dass sehr viel im neben dem Spielbrett verhandelt wird und Bündnisse geschmiedet und gebrochen werden.

    Nach langer Zeit endlich mal wieder #SonsOfAnarchy (SoA) gespielt.


    Das Spiel lässt sich auch super ohne Serienzusammenhang spielen, jedoch trieft das Spiel natürlich vor Thema. Es handelt sich grob gesagt um ein Worker Placement-Spiel mit bekannten Mechanismen, allerdings auch mit sehr starker Spielerinteraktion: Wenn in anderen Spielen "Workerplaces" besetzt und damit für die anderen Spieler unbrauchbar werden, kann man in SoA einen "Throwdown" genannten Gangfight starten und um den Ort kämpfen.


    Dabei hat das Spiel ein paar schön verzahnte Mechanismen, die für ein Euro-Spiel ziemlich thematisch sind: Die Ressourcen sind Schmugglerware, Waffen und Geld. Interessanter Weise jedoch kann man Waffen nicht nur als Ressource verwenden, sondern selbsterklärender Weise auch in Throwdowns. Diese wirken sich massiv auf die Kampfstärke der Truppe aus, und verwunden den Gegner auch so schwer, dass dieser in den Emergency Room muss, ziehen aber auch die Aufmerksamkeit der Polizei auf sich. Diese wiederum wirkt sich auf die möglichen Aktionen aus, denn wer sich im Visier der Fahnder befindet, kann nicht mehr frei aggieren und hat ziemliche Probleme auf dem Schwarzmarkt. Denn dort wird am Ende der Runde das meiste Geld gemacht, indem man Schmugglerware zu Geld macht. Dabei kommt jedoch auch ein gleichsam spannender wie einfacher Angebot/Nachfrage-Mechanismus zum tragen.


    Darüber hinaus bietet das Spiel unglaublich viel Variabilität, denn sowohl das Spielbrett als auch die Ereigniskarten werden für jedes Spiel neu ausgewählt und kommen immer nur zu einem Bruchteil zum Einsatz: Von den (geschätzt 30-40) verfügbaren Karten kommen nur 15 pro Spiel zum Einsatz und auch die Tiles des Spielfelds, das aus derer 9 besteht, sind in wesentlich größerer Anzahl vorhanden, sodass sich bei jedem Spiel aufs Neue wieder andere Möglichkeiten ergeben. Die Karten ändern dabei die Regeln einer Runde - mal gibt es kurzfristige und einmalige Möglichkeiten eine Deal abzuschließen, ein anderes Mal jedoch wird z.B. der Waffenhandel vom FBI überwacht, wodurch diese Möglichkeit für kein Gangmitglied zur Verfügung steht. Darüber hinaus bieten die Gang-Tableaus der Spieler eine "Unleaded" genannte Seite, die für alle gleich ist und eine "High Octane" genannte Rückseite, auf der jede Fraktion mit unterschiedlichen Werten und Fähigkeiten startet. Ganz zu Schweigen von den "Hardcore Rules", mit denen einzelne Elemente des Spiels verändert werden können und die besonders starke Ereigniskarten ins Spiel bringen. Die Wiederspielbarkeit ist also so hoch wie in kaum einem anderen Spiel. Das Material ist darüber hinaus sehr ordentlich. Die Papp-Teile sind sehr dick, die Marker haben gute Qualität. Einzig die Miniaturen haben hier und da einen kleinen Schönheitsfehler, der aber nur dann auffällt, wenn man sie in die Hand nimmt.


    Uns gefällt auch sehr gut, dass sehr vieles im Geheimen passiert. Hinter jedes Spielers Sichtschirm werden die verfügbaren Waffen, Schmugglerbeutel und Geldscheine versteckt, sodass man sich nie sicher sein kann, auf wie viele Ressourcen das Gegenüber zurückgreifen kann - weder bei einem Konflikt noch beim Handeln auf dem Schwarzmarkt und erst recht nicht, im Bezug auf die Endwertung, denn natürlich gewinnt die reichste Gang.


    Ein größerer Verlag hätte vielleicht die aus der Serie stammenden Fotos auf dem Material durch Zeichnungen ersetzt oder zumindest einen Filter drüber laufen lassen, allerdings störte mich das in diesem Fall erstaunlich wenig. Das Spiel gibt es nur in englischer Sprache, was bis auf einzelne Wörter aber kein Problem ist, da die Symbolik auf den Spielelemente sehr groß und absolut eindeutig ist. #SonsOfAnarchy ist nicht nur für Fans der Serie ein tolles Spiel, sondern auch durchaus für alle, die ein etwas kompetitives Eurogame vertragen können. Für mich mindestens eine 8 von 10 auf BGG!


    EDIT: Zu dem Spiel für 3-4 Spieler gibt es noch 2 Erweiterungen, die nach Gangs benannt sind und jeweils einen weiteren Spieler an den Tisch bringen, sodass das Spiel letztendlich für 3-6 Spieler geeignet ist. Allerdings bieten diese auch nicht mehr als das bzw. die Möglichkeit der Auswahl weiterer Gangs auch für weniger Spieler. Fans der Serie versuchen natürlich alle zu bekommen. Wer jedoch selten mit mehr als 4 Spielern spielt, dem reicht das Grundspiel völlig aus.

    Eine erste Probepartie #ArcticScavengers. Dabei handelt es sich um einen kompetitiven Deckbuilder für 2-5 Spieler.


    Im Jahre 2097 fielen 90% der Menschheit einer globalen Klimakatastrophe zum Opfer und der Planet stürzte in eine neue Eiszeit. Die Überlebenden rotten sich in Stämmen ("Tribes") zusammen und kämpfen um die verbieibenden Ressourcen und nicht zuletzt neue Mitglieder. Dabei wird das Spiel mit einer Art "Timer" gespielt: Die wertvollsten Ressourcen werden jede Runde umkämpft. Wenn ihr Stapel aufgebraucht ist, endet das Spiel und die Tribes ziehen weiter.


    Was gefällt mir nun an diesem Spiel?

    Zu allererst ist es ein Deckbuilder - ein Genre, das mich schon immer fasziniert hat. Denn einerseits finde ich es total spannend, was man spielmechanisch mit nur ein paar Karten etablieren kann. Auf der anderen Seite sind die Spiele wesentlich einfacher zu erklären als z.B. LCGs. Wenn ich einem Unbedarften das Star Wars LCG erklären muss, dann kann das je nach Auffassungsgabe des Mitspielers schon mal 30 Minuten dauern. Arctic Scavengers hebt in der Anleitung eine "Setup Time" von 3 Minuten und eine "Learning Time" von 5-10 Minuten hervor. Darüber hinaus kommt das Spiel gänzlich ohne Tokens aus, was dem Management am Tisch sehr entgegenkommt.




    Legendary Encounters: Alien (LE:A) vs. Arctic Scavengers (AS) - Welches Spiel ist besser?

    Bisher stand LE:A bei mir unangefochten auf dem Kartenspiel-Thron bzw. Deckbuilder-Thron. AS macht diesem aber nun ordentlich Konkurrenz! LE:A lebt so ziemlich von der Atmosphäre der Filme - dass man Szene und Situationen wiedererkennt, nur in Kartenform. So super es in dieser Disziplin auch ist, es verliert stark, wenn ein Mitspieler die Filme nicht kennt.


    AS dagegen basiert nicht auf einer Vorgeschichte, die man kennen müsste. Stattdessen trieft das Spiel vor Thema. Ein bißchen heulenden Wind als Soundkulisse angemacht, schon möchte man nach 5 Minuten die Wollmütze aus dem Schrank holen. So schön gestaltet und gut lesbar die Karten und deren Sonderregeln dann auch sind, spielt sich das eigentliche Spiel auf der Metaebene ab. Da das Spiel in keinster Weise kooperativ ist und es nur einen Sieger geben kann, ist man immer auf der Hut. Jederzeit kann ein Mitspieler einen entscheidenden Schlag angehen, um meine Pläne zu vereiteln.


    Darüber hinaus funktioniert das Spiel gleichermaßen einfach wie thematisch: Wenn eine Personen-Karte für eine Aktion den Wert 0 aufweißt und diese dadurch nicht ausführen kann, so weiß ich dadurch, dass diese Person ein Werkzeug oder eine Waffe nutzen kann, die den benötigten Wert erhöht und ihr diese Aktion so ermöglicht. Ich kann also einen Suchtrupp mit einer Schaufel aufwerten, eine Gruppe Jäger mit einem Wolfspack oder einen Saboteur mit einem Multitool. So versuche ich einerseits ein gut ausgestattetes Heer an verschiedenen Söldnern aufzubauen, auf der anderen Seite aber auch genügend Flüchtlinge zu finden, um meinen Tribe auszubauen, denn das ist das eigentliche Ziel des Spiels.


    Vieles im Spiel passiert im Verborgenen. Der Nachziehstapel und die Hand eines Spielers sind selbstverständlich vor den Blicken anderer geschützt. Doch AS geht einen Schritt weiter. Selbst der Ablagestapel ist größtenteils verdeckt. Neu erworbene Karten werden verdeckt in den Ablagestapel gemischt. So kann man zu keiner Zeit einschätzen, was der Gegner auf der Hand hat. Darüber hinaus bietet AS ein paar Mechanismen, die für mich aus der Deckbuilder-Brigade herausstechen. Es gibt 2 Stapel, um die sich die Aufmerksamkeit der Mitspieler dreht: Das "Junkyard-Deck" und das "Contested Resources-Deck". Ersteres symbolisiert die Umgebung an dem Ort, an dem wir die Partie stattfinden lassen. Dort findet man eine ganze Menge Müll, aber auch nützliche Dinge wie weitere Flüchtlinge für den eigenen Tribe, Medizin, primitive Waffen, Werkzeuge, Material, etc. Von diesem Deck wird blind gezogen. Je nachdem wie hoch mein "Digging-Wert" ist, den ich als Aktion ausspiele, desto mehr Karten darf ich von diesem Kartenstapel ziehen. Allerdings darf ich nur eine davon behalten. Der Rest kommt erneut unter den Stapel, welcher jede Runde neu gemischt wird.


    Als sei das nicht schon spannend genug, kann man eine für einen Deckbuilder unübliche Aktion wählen: Man kann Karten als Aktion "trashen". Zwar besteht der Reiz eines Deckbuilders immer daraus, das Deck mit der Zeit aufzuwerten und die schlechten Karten auszudünnen, jedoch ist diese Möglichkeit in den meisten mir bekannten Deckbuildern an spezielle Karten gebunden. In AS kann ich beliebig viele Karten als Aktion "wegwerfen" und diese werden dann - weil sie in der Spielwelt ja nicht verschwinden - in das "Junkyard-Deck" eingemischt. Ein Multitool oder eine Schaufel, die ich in meiner Runde wegwerfe, kann also ein paar Runden später von einem Mitspieler gefunden werden.


    Der zweite verdeckte Stapel ist das "Contested Resources-Deck". Hier findet man die richtig interessanten Dinge wie starke Waffen, wertvolle verbündete, etc. Im Gegensatz zum "Junkyard-Deck" findet man hier ausschließlich gutes Zeug. Allerdings darf nur der Startspieler die oberste Karte ansehen. Am Ende eines jeden Zuges deklariert jeder Spieler, wie viele seiner noch zur Verfügung stehenden Handkarten am Ende der Runde eingesetzt werden, damit diese um die jeweilige Resourcenkarte kämpfen. Hier baut das Spiel ein großartiges Bluffelement ein, da nur wenige Karten tatsächlich eine Kampffähigkeit haben. In der Praxis kann es dann vorkommen, dass der aktuelle Startspieler den Kampf um die Ressource gewinnt und sie verdeckt in seinen Stapel mischt. Niemand außer ihm weiß, was er gefunden hat. Da aber niemand außer ihm weiß, was er da gefunden hat, beginnt ein zwischenmenschliches Spiel aus Interpretationen. Sehr spannend!


    Darüber hinaus gibt es natürlich noch "Regelbrecher-Karten", die Aktionen außerhalb des Regelwerks ermöglichen. Sniper können sowohl in der Ressourcen- als auch in der Skirmish-Phase gespielt werden, um Personenkarten zu deaktivieren. Saboteure veranstalten selbiges mit Technikkarten. Das Spiel steckt voller kreativer Komponenten, die sich extrem gut ins Thema einfügen. Die Atmosphäre ist für ein reines Kartenspiel ausgesprochen dicht.


    Module

    Das Spiel ist in einer Box mit 2 Erweiterungen erhältlich: HQ und Recon. Diese Erweiterungen sind darüber hinaus modular aufgebaut, sodass ich das Spiel Stück für Stück erweitern kann. Dabei beinhalten die beiden Erweiterungen zusammen ca. doppelt so viel Material wie das Grundspiel an sich. Top! Von den anfänglich 8 Kartenstapeln für Söldner lässt sich das Spiel so auf satte 21 verschiedene Kartenstapel bringen.


    In diesen Modulen stecken z.B. Rollenkarten bzw. Anführerkarten für die Spieler an sich, wodurch sich neue einzigartige Fähigkeiten ergeben. Auch diese sind wieder thematisch eingebunden. Die zwar für die Endwertung entscheidenden, jedoch im Verlauf des Spiels "nutzlosen" Flüchtlingskarten können durch die Fähigkeiten der Anführer genutzt werden. Und das auch wieder thematisch auf passende Art und Weise, um hier nicht zu viel zu verraten. Weitere interessante Module sind die Gangs. Insgesamt 4 Stück schließen sich am Ende des Spiels dem an, der ihren Vorlieben am meisten entspricht - und bringen natürlich eine große Gruppe an Flüchtlingen/neuen Mitgliedern mit. So verfolgt nicht jeder dasselbe Ziel, sondern kann sich auf einen bestimmen Bereich fokussieren, wodurch das Spiel ein wenig asymmetrischer wird.


    Darüber hinaus gibt es baubare Gebäude mit besonderen Funktionen, neue Söldnerklassen, Werkzeuge, Waffen, etc. Manche Module bringen neue Regeln, Funktionen und Aktionen ins Spiel, wodurch sich z.B. Gegner ausspionieren lassen.


    Ebenfalls erwähnenswert ist, dass das Spiel mit einer Sortiereinlage kommt, die den Namen auch verdient. Funktioniert auch mit dick gesleevten Karten :)




    Fazit

    LE:A bleibt natürlich weiterhin der Platzhirsch im kooperativen Bereich. Dennoch hat das Spiel seine Schwachstellen: Die Setup-Time ist für ein eines Kartenspiel ernorm, müssen doch mehrere Kartenstapel vorbereitet werden. Bei 1.000 Karten und vielen Möglichkeiten ist sogar der Abbau von LE:A zeitaufwändig, da alle Karten wieder auseinandersortiert werden müssen. AS dagegen kommt im Grundspiel mit 149 Karten daher. Schlicht und einfach. Dennoch baut es eine Spannung auf, die seinesgleichen sucht. Ein besonderer Punkt ist, dass so vieles im Verborgenen passiert und jeder ganz genau überlegt, wann er seine Schwachstellen offenbart. Dazu kommt das tolle Artwork, die wirklich einfachen Regeln und das tolle Setting, dass ein bißchen an Walking Dead im Schnee, nur ohne Zombies erinnert.


    Zu einer Punktewertung lasse ich mich noch nicht hinreißen, aber ich bin begeistert davon, was dieses kleine Spiel mit so wenig Material anstellt. Je nach Anzahl der Spieler und Vorlieben des Spielstils steht es mindestens auf einer Stufe mit LE:A. Der einzige Wehmutstropfen: Beide Spiele sind nur auf Englisch erhältlich.

    Das kann ich nur bestätigen! Nach der ersten Probepartie funktioniert es selbst mit einer anderen Fraktion schon besser und sobald man die 2.-3. Runde mit derselben Fraktion gespielt hat, bekommt das Spiel ein ganz anderes Gesicht. Es spielt sich sehr zügig, hat kaum Downtime und entwickelt eine ganze eigene Dynamik. Man hat das Gefühl, die Schlagabtausche werden mit jeder Runde heftiger.

    velvre Was ein toller Bericht! Ich habe nicht zu allen Spielen gelesen, aber tolle Arbeit :) Womit würdest Du #Hyperborea vergleichen? Ich hatte aufgrund der Optik erst an Fallout gedacht bzw. gehofft, aber da bleibt es wohl eher bei dem optisch ähnlichen Spielbrett.


    Ist das Spiel auch für heutige Maßstäbe noch "fit", oder hat das eher nostalgische Gründe, wie z.B. bei #WoW?

    Gestern haben wir zu zweit 3 Rennen mit #Carrera - Start Frei! ausgefochten. Zwar habe ich alle knapp verloren, aber wir hatten richtig Spaß mit dem Spiel! Ein paar Regeln haben wir verändert bzw. nach der FAQ gespielt und schon ging's rund.


    Zwar ist das Spiel zu 3. oder 4. noch lustiger, weil es zu mehr Überholmanövern kommt, aber es ist im Kern ein nicht untaktischer Deckbuilder, bei dem es nicht nur aufs Würfeln ankommt. Wobei man auch hier wieder sagen muss, dass das Deckbuilding mit 4 Spielern und vor allem längeren Strecken stärker zum Tragen kommt. Zu zweit hatten wir nur ca. 3 Boxenstops auf den kleinen Strecken. Das ist schon etwas wenig. PS: Boxenstops sind der Zeitpunkt, an dem man neue Karten kaufen kann.


    Tatsächlich ein wirklich schönes Spiel. Ich bereue die <9 €, die ich investiert habe, auf keinen Fall. Bisher hat es jedem Mitspieler sehr gut gefallen als das, was es ist: Ein lockerer, dennoch nicht trivialer Absacker mit sehr gut (durch die Streckenlänge) steuerbarer Spieldauer. In 5 Minuten erklärt, Spaß für Stunden ;)


    PS: Und ich kann jedem wirklich nur empfehlen, das Spiel mitzunehmen, wenn er es irgendwo für ca. 10-15 € findet. Das Material ist super und selbst das Inlay kann überzeugen. Bei Zeiten mache ich mal ein paar Fotos davon.