Beiträge von Brandigan im Thema „19.03.-25.03.2018“

    Wir haben am Samstag in Duisburg #RajasOfTheGanges zu viert gespielt. Ein Erklärbär hat uns geholfen, den ziemlich wuselig bunten Plan zu verstehen.


    Der Erklärbär hatte das Spiel gerade selbst erst gelernt, daher sei ihm verziehen, dass er einen Hauptmechanismus komplett falsch dargestellt hat. Wir haben es aber rechtzeitig gemerkt und richtig gespielt.

    Zunächst noch einmal: Meine Güte, ist da optisch viel los! Der Plan ist echt bunt

    und voll. Dabei sind die Aktionen gar nicht mal kompliziert, aber das Farbschema macht es auf den ersten Blick nicht einfach, da durchzusteigen. Auf 4 Aktionsflächen setzen wir Arbeiter ein und zahlen mit Würfeln unterschiedlicher Farbe für das Ergebnis. Erstmal eine elegante Art, die üblichen "Holz, Stein, Gold und Getreide" so ziemlich aller Euros zu umgehen. Die Würfelzahl gibt dann noch die Menge bzw. den Wert unserer Abgabe an.


    Die 4 Flächen erlauben das Bauen von Gebäuden auf einer persönlichen Ablage, das Vorwärtsschreiten auf dem Ganges mit einem Schiffmeeple (jeder Schritt ergibt eine Bonusaktion oder eine andere Belohnung wie Würfel oder Geld), den Markt, um Geld zu verdienen und das Palastgebäude, um an Würfel zu kommen. Darin sind mehr oder weniger effiziente Aktionsfelder möglich, um unter Einsatz möglichst weniger Würfel an mehr davon zu kommen.


    Das war nämlich auch der Hauptfehler, den der Erklärbär gemacht hatte: Man ist im Spiel auf max. 10 Würfel beschränkt, die man gleichzeitig besitzen darf. Er meinte, die Arbeiter würden beim Einsetzen auf den Würfel gestellt und man bekäme den am Ende der Runde wieder zurück. Ne, sonst wäre man ab spätestens Runde 3 mit Würfel zugeworfen. Man muss sie natürlich in den allgemeinen Vorrat zurückgeben, so dass man sich stets darum bemühen muss, neue zu bekommen - denn sonst sind kaum Aktionen möglich.


    Das Spiel hat dann einen interessanten Mechanismus, um den Sieger zu bestimmen: die Einkommensleiste und die Ruhmpunktleiste (aus dem Bau von Gebäuden) laufen gegeneinander. Wer es schafft, seine beiden Marker "zusammenlaufen" zu lassen, läutet das Ende des Spiels ein. Man kann sich auf den einen Teil etwas mehr konzentrieren als auf den anderen, aber man wird auf beiden laufen, allein um genug Einkommen zu haben, um bestimmte Aktionen ausführen zu können.


    Das macht Spaß und man findet sich auch schnell auf "the Buntheit" aka dem Spielplan zurecht - besser, als man zuerst denken mag.


    ABER. Hoioioi....wenn man einmal irgendwo abgehängt wurde, ist ein aufholen wirklich unfassbar schwer. Dazu kommt ein immenser Glücksfaktor, natürlich durch die Würfel. Aber auch die Mitspieler stellen sich zuverlässig immer genau auf die Felder, die man selbst gerade bedienen kann (und muss, um irgendwie voran zu kommen). Es gibt viele Möglichkeiten, die ein oder andere gute Aktion zu machen, aber die Spielreihenfolge und die Würfelaugen zwingen einem zu sehr eingeschränkten Entscheidungen, die dann meist weit weniger effektiv sind.


    Das Spiel hat alles, um mir zu gefallen, es drückt eigentlich alle richtigen Knöpfe. Aber durch den Glücksfaktor und die vielen ineffizienten "freien" Felder wird das Hintenliegen übelst bestraft - Catch-up-Mechanismen gibt es nicht. So schaut man dann relativ frustig von hinten zu, was durch den durchaus vorhandenen AP-Faktor dann auch länger dauern kann.


    Wird eher nicht den Weg in meine Sammlung finden.



    Später waren wir noch in Ratingen. Dort haben wir dann das in Duisburg frisch erworbene #SantaMaria gespielt.


    Auch hier wird man von der Optik erschlagen. Aber nicht, weil sie so überfrachtet wäre - ganz im Gegenteil ist alles sehr klar und deutlich zu erkennen, einfache Symbole, keine Schatten oder künstlerische Ausgestaltung (...). Aber WOW, was für eine Farbgestaltung. Als hätte der Grafiker eine "Fürst Pückler"-Funktion für den Hauptplan gefunden. Boah ist das hässlich! Hat mich auch vom Kauf abgeschreckt, den Fuchs zum Glück nicht.


    Denn hinter dem gruseligen Farbbrei steckt ein richtig gutes Spiel!


    Wir sind europäische Eroberer und wollen eine Kolonie gründen. Auch hier hat jeder seinen eigenen Bauplatz vor sich liegen, auch hier gibt es Würfel. Das Feld ist in Spalten und Reihen von 1-6 nach Augenzahlen aufgeteilt. Man erhält einen persönlichen Würfel, dazu kommen abhängig von der Spielerzahl eine Reihe freier Würfel. Am Anfang der Runde wird gewürfelt und sortiert. Der persönliche Würfel kommt links auf einen der Zeilenplätze, die anderen kann man sich dann nehmen, wenn man an der Reihe ist (max. so viele, wie Spieler teilnehmen).


    Nimmt man einen freien Würfel oder wählt seinen persönlichen, wird die jeweilige Zeile (pers. W.) oder Spalte (freie W.) aktiviert. Dann werden alle im Raster liegenden Felder aktiviert. Sind sie mit Gebäuden belegt, erhält man den Rohstoff oder die Aktion, die angezeigt wird. Der Würfel wird dann auf das am weitesten hintere genutzte Feld gelegt. Er blockiert also ein Feld aus der korrespondierenden Zeile/Spalte der anderen Würfelart.


    Verstanden? :D Ganz einfach ein Gitterfeld, das sich langsam mit Würfel füllt, die dann spätere Züge weniger lohnenswert machen. Daher gilt es gut zu planen. Die freien Felder des Gitters muss man nämlich nach und nach erst mit neuen Gebäuden auffüllen: Doppelfelder oder 3er-Eckfelder - je mehr davon auf dem Plan liegen, desto mächtiger die aktivierten Würfel, weil einfach mehr ausgelöst wird.


    Das fordert viel Knobelei - und Puzzelei auf dem Plan. Die Rohstoffe wollen zum richtigen Zeitpunkt eingetauscht sein, um möglichst viel aus den Würfel herauszuholen. Dann muss man sich noch um Schifffahrt kümmern, die am Rundenende Einkommen bringt. Der Glaube will vorangebracht werden, um weitere persönliche Würfel freizuschalten, Mönche einsetzen zu dürfen (um einmalige Boni, Sonderfähigkeiten oder auch Siegpunktmultiplikatoren zu bekommen) und schließlich einfach die Zufriedenheit (=Siegpunkte) zu erhöhen.


    Dann wird noch erobert - Conquistadores ziehen auf einer Leiste los und bringen Gold. Vor allem aber Siegpunkte, denn wer dort vorn liegt, erhält eine bestimmte Anzahl am Rundenende. Übrigens: Die Eingeborenen werden fast komplett ausgeblendet. Historisch sehr akkurat ;)


    AP-Anfälligkeit besteht ob der Fülle der Möglichkeiten zwar, aber man knobelt eben gern vor sich hin und überlegt, welche Aktion in welcher Reihenfolge die besten Ergebnisse bringt. Typisch Euro, aber alles greift wunderbar ineinander. Die Gitter-Mechanik war mir in dieser Art neu, sehr schön!


    Ich bin froh, dass es in meinem Spielkreis vorhanden ist, sonst müsste ich wirklich überlegen, es selbst zu kaufen. Aber ich hoffe einfach, dass da vielleicht mal eine Neuauflage oder eine internationale Version kommt, die nicht so potthässlich ist. Dann wandert es umgehend in die Sammlung.

    Gestern eine Dreierpartie #Yamatai


    Ein Days of Wonder-Titel, der einen gleich heimisch fühlen lässt, wenn man Five Tribes gespielt hat. Grafikdesign und Materialqualität sind sehr gut, mit einer Ausnahme bei den Feld-Tokes: Orangenblüte und Blassorange-Blüte sind mit schnellem Blick nicht gut zu unterscheiden.


    Beim Spiel selbst ziehen wir Rundenplättchen, die uns unterschiedliche Schiffe und Fähigkeiten geben und gleich auch die Zugreihenfolge der nächsten Runde festlegen: je mächtiger, desto weiter nach hinten wirft es mich, klar.


    Die Schiffe haben unterschiedliche Farben (=Rohstoffe) und werden nach bestimmten Setzregeln auf das Feld gebracht: auf Verbindungspunkt in "Kanälen" zwischen Inselfeldern. Je nach Schiffsfarben, die die Inseln umgeben, können dann verschiedene Gebäude auf den Inseln platziert werden, die unterschiedlich viele Punkte bringen.


    Das geht erst, wenn die Inseln "leer" sind von den angesprochenen Tokens. Sie können anstelle der Bau-Aktion im Zug genommen werden und gegen Berater (aka "Dschinns") eingetauscht werden, die mächtige Sonderfähigkeiten mitbringen.


    Das Spiel liefert spannende Entscheidungsmöglichkeiten: Wo setze ich welches Schiff ein, um Gebäude bauen zu können oder Tokens nehmen zu dürfen? Wenn ich hier die Insel freiräume, kann der nächste Spieler aber das tolle Sondergebäude bauen und viele Punkte mitnehmen"....etc.


    Das ist interessant, aber auch AP-anfällig, weil die Aktionen der Mitspieler auch direkten Einfluss auf die eigenen Möglichkeiten haben. Ich kann erst überlegen, was zu tun ist, wenn ich dran bin.


    Dazu gibt es bei den Berater-Fähigkeiten extrem mächtige Kombinationen - wer das Spiel kennt und schnell die richtigen "abgreift", hat eine nahezu unmöglich zu schlagende Siegpunkt-Engine. Das hat mir nicht so gut gefallen. Da müsste man schauen, wie sehr man "dagegen" arbeiten muss, um den Mitspieler daran zu hindern.


    Ansonsten ein sehr schönes Spiel mit interessanten Mechanismen (auch wenn es - nicht nur wegen der Grafik - ein wenig wie Five Tribes "rückwärts" wirkt beim Farbmeeple/Schiff-Einsetzen).