Hab mir die Mühe gemacht einige meiner Eindrücke noch etwas detaillierter darzustellen. Diese Eindrücke basieren auf bisher 3 gespielten 2-Spieler Partien. Einzelne Eindrücke können sich natürlich noch ändern, bzw. können bei Partien mit einer größeren Spieleranzahl gänzlich anders sein.
1. Spielmaterial
Am Material gibt es nichts zu kritisieren. Das Artwork hat mir schon während der Kampagne prima gefallen. Die Miniaturen gehören abseits von KDM und Games Workshop (die man aber ja bekanntlich selbst zusammenbauen muss) mit zum besten die ich bisher in den Händen gehabt habe. Sehr detailliert (fürs bemalen fast schon zu viel, zumindest mit meinen bescheidenen Künsten).
Für die Übersicht auf dem modularen Spielplan sind die Miniaturen definitv ein Gewinn. Ich hab sofort den Überblick welche Gebiete von den gegnerischen Einheiten besonders gefährdet sind und durch die Pappmarker sehe ich sofort wo es noch was abzustauben gibt (Barbaren, freie Städte).
Für das reine Grundspiel hätte man wohl auch normale Holzmeeple verwenden können, ohne das zu viel verloren geht. Allerdings gibt es noch Helden- und Monstererweiterungen die jeweils auch mit eigenen Figuren kommen. Hier hätte man dann wohl zu Standees greifen müssen und hätte einen wilden Mix, insofern halte ich die Miniaturenlösung letztlich doch für die beste und sinnvollste Variante.
Wie die Übersicht auf dem Spielplan noch mit einzigartigen Helden und Monster in Pappplättchen ist möchte ich mir lieber nicht vorstellen.
Die Helden- und Monstererweiterungen haben wir bisher noch nicht ausprobiert. Auch haben wir bisher nur die Fraktionen des Grundspiels probiert. Die aus der Erweiterung verändern den Grundmechanismus der 3x3 Kartenauslage stark, da bin ich gespannt ob diese das Spielgefühl auch wirklich ändern.
2. Spielerisch
Das Spiel dreht sich um unsere Kartenauslage aus einem 3x3 Raster. Benutzte Karten geben uns üblicherweise Ressourcen oder eine Spezialfähigkeit und wird am Rundenende abgelegt und durch eine neue Karte aus unserem Deck ersetzt. Wir können neue Karten aus einer offenen Auslage für unser Deck kaufen und auch Karten aus unserem Deck entfernen, Deckbuilding-Standard halt.
Wir dürfen jede Runde eine Reihe+Spalte unserer Auslage aktivieren. Leider ist diese Entscheidung oftmals offensichtlich, da wir eigentlich immer die hinzugekauften stärkeren Karten aktivieren möchten. So besteht die eigentliche Entscheidung oftmals nur noch ob man jetzt 1 Produktion oder 1 Militär mehr haben möchte.
Die interessanteren Entscheidungen trifft man dann eher beim Kauf der neuen Karten für sein Deck. Es gibt einige Kombinationen an Karten mit denen man in den letzten Runden des Spiels extrem mächtige Spielzüge durchführen kann die das Spiel entscheiden können.
Zu zweit ist der Militärweg ein zweischneidiges Schwert. Dadurch das immer eine Einheit zur Verteidigung in einer Provinz bleiben muss, hat man gegen Ende wenn die meisten Gebiete in Besitz sind nicht mehr genug Einheiten um gut gesicherte Gebiete zu erobern. Auch hat der Startspieler hier einen Nachteil, da der Spieler der den letzten Zug ausführt nochmal die gesamte Gebietswertung auf den Kopf stellen kann. Gerade dadurch, dass in den letzten Runden extreme Kombos möglich sind wird das noch verstärkt.
In einer Partie habe ich mit den Wikingern fast die gesamte Karte unter Kontrolle gebracht in meinem letzten Zug, was mich einiges an Runden und einiges an kostspieligen Militäraktionen gekostet hat. Meine Frau brannte dann aber eine lächerliche Kombi ab, die so nicht von mir vorhergesehen werden konnte und holte sich die halbe Karte wieder von mir zurück. Da ich aufgrund meiner aggressiven Expansionspolitik deutlich weniger in die anderen Sachen investiert hatte, verlor ich haushoch. Ich hätte auch so verloren, aber durch den letzten Zug fühlten sich meine ganzen Bemühungen lächerlich an, wenn diese durch einen "Glückszug" zunichte gemacht werden können.
In einer anderen Partie klaute ich meiner Frau im letzten Zug die Mehrheitswertung für Gebiete, obwohl sie das ganze Spiel deutlich mehr in Militär investierte. Da es bei der Mehrheit um 3 Punkte geht ist das schon schmerzhaft diese sichergeglaubten Punkte nur aufgrund der Spielerreihenfolge zu verlieren.
Die Endwertung bzw. wie bekomme ich Punkte sind allgemein nicht sonderlich "spannend". Letztlich gibt es Punkte pro Wunder, Wissens- und Kulturkarte die man gekauft hat + Punkte pro Gebiet und jeder Kategorie 3 Punkte wenn man die Mehrheit hat.
In der Summe macht uns das Spiel aber trotz einiger Schwächen viel Spaß und wird in unserem Regal verbleiben. Im direkten Vergleich macht es uns mehr Spaß wie das neue Civilization (Ein neues Zeitalter). Die Spielzeit ist angenehm, gegen Ende wenn es zu längeren Kombozügen kommt, kann ein einzelner Zug schonmal etwas länger dauern, da das Spiel aber dann fast vorbei ist bis das eintritt, stört uns das nicht sonderlich.
Gesamthaft ist es ein gutes Spiel, zu einem hohen Preis, dass aber das Rad nicht neu erfindet und somit auch kein "Must have" für jeden ist.