ZitatOriginal von Attila
Nene, du meinst Im reich der Wüstensöhne von Kosmos.
In der Tat...
Kleine Ergänzung, ich hatte noch was vergessen:
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Evo
Es kamen sehr spät Eier ins Spiel, dafür hatte ich sehr früh schon mutierte Gene die mir später einiges Geld ersparen sollten. Allerdings auch wieder nicht soviel, wie ich erhoffte, da es beim Bieten dann doch irgendwie wenig Konkurrenz gab.
Letztendlich reichte es aber für mich für einen geteilten Ersten, weil ich überraschend mit einer Karte noch 2 Sondersiegpunkte aus dem Hut zaubern konnte! -
Kakerlakensalat
Lustiges kleines Fun-Spielchen. Nur befürchte ich, dass da bald die Luft raus ist, wenn man "den Bogen raus hat".
Das Spiel geht darum Karten aufzudecken und die Gemüsesorte zu sagen, die abgebildet ist. Vorrausgesetzt dies beisst sich nicht mit anderen Regeln und das tut es oft!
Dann heisst es lügen, sonst Karten nehmen!
Aber wer lügt und nicht lügen musste, der darf auch fleissig sammeln...
Gewonnen hat, wer alle Karten losgeworden ist.
Da der Kopf dem Mund aber immer dazwischen quatscht, was er nun schnell sagen soll - den warten sollte man besser auch nicht zulange, passiert es dann doch, dass man mal Karten nimmt.Allerdings denke ich, dass die Luft raus ist, wenn man sich eine Strategie zusammenlegt, wie man mit dem Kopf vereinbaren kann, dass man keine (kaum) mehr Fehler machen.
Allerdings, wenn das alle machen, werden halt die wenigen Fehler teurer... hm
Aufjedenfall beachtlich, wie schnell man hier Fehler machen kann:
Der Vorspieler legt eine Tomate, muss aber Paprika sagen.
Man zieht eine Paprika, muss also lügen - gedanklich: "Tomate, ach nein": Artischocke!
...ach, die gibt's ja garnicht! -
Conquest of Paradise
Nettes Spielchen, aber die Spielzeit und das "Handling" ist mir etwas zu hoch.
Da es relativ neu ist vielleicht mal eine Kurzbeschreibung:Jeder Spieler fängt auf einer Insel an. Auf jeder Insel sind Hütten + sonstige Einheiten (zum Spielstart noch 2 Krieger).
Nun gibt es mehrere Phasen in einer Runde, die immer vom Startspieler (der mit den wenigsten Punkten) reihum gehen:
- Startspieler festlegen
- Entdecken
- Bewegen / Kampf
- Bauen
- Siegpunkte feststellenzu den einzelnen Phasen:
Entdecken erinnert mich ein kleinwenig an Tongiaki. Man setzt ein Entdeckerschiff (fast) beliebig auf den Spielplan (darüf gibt es Einschränkungen, die bei uns aber im 3er Spiel nicht zum tragen kamen) und kann von dort dann Felder entdecken.
Dafür zieht man sein Schiffchen auf ein unentdecktes Feld und zieht ein Plättchen aus einem Sack. Dort erwarten einen folgende Möglichkeiten:
- Insel (man entdeckt eine Insel und setzt diese offen oder verdeckt auf den Plan)
- Meerfeld (quasi eine Niete)
- Kursabweichung (ein Gegenspieler versetzt einen das Schiff)
Dabei kostet einem jedes gezogene Plätchen einen Wert von 1-3 Knoten (ausser Kursabweichung) welcher auf dem Plättchen steht. Hat man 5 oder mehr Knoten muss man aufhören, ab 6 Knoten geht das Schiff verloren (d.h. nächste Runde kein entdecken und kostenloser Ersatz).In dieser Komponente hatte ich ziemlich Glück, ich war etwas abseits und zog rund um meine Heimatinsel viele Inselchen, wovon auch ein paar recht groß waren.
(Regelfragen an evtl. Eingeweihte:
Decke ich eine Insel auf, gehört diese mir. Ich kontrolliere sie aber nicht. Inwieweit äußert sich das eigentlich? Was habe ich von einer Insel, die mir gehört, die ich aber nicht kontrolliere?!)Bewegen / Kampf:
Man darf alle Einheiten entlang von seinen Handelslinien (alle Felder mit Transportschiffen) kostenlos bewegen
(Regelfragen an evtl. Eingeweihte:
Darf ich innerhalb dieses Transits beliebig viele Einheiten egal wohin im eigenen Netz transportieren? Also auch 5 Krieger auf ein Meerfeld mit nur einem Schiff?
Darf ich meine gesamte Armee bis an die "Grenze" ziehen um danach loszuschlagen?)
Danach beweg ich meine Schiffe jeweils 1-2 Felder, wobei Schiffe 1 Einheit mitnehmen können (meistens Kolonisten um neue Inseln zu besiedeln)Kampf:
Kommt es zum Kampf kämpfen nur Kriegsgalleonen und von ihnen bevörderte Soldaten als Angreifer, als Verteidiger kämpfen alle Krieger + 1-2 Einheimische Soldaten, wenn eine Insel mit Kolonie angegriffen wird.
Dabei ist die Chance 50/50, man würfelt mit einem W6:
1: Ich verliere meine Figur
2-3: Ich ziehe diese Figur zurück
4-5: Er muss seine Figur zurückziehen
6: Er verliert seine Figur
(das kann durch Karten zu meinen Gunsten abgewandelt werden
Ich hab den Kampf nun etwas vereinfacht dargestellt, eigentlich gibt es noch eine Kampfreihe und eine hintere Reihe, aber grob sollte das so reichen)Bauen:
Ich darf auf meinen Inseln bauen. Jede Kolonie gibt einen Baupunkt. Verbundene Inseln können ihre Produktionskraft bündeln, ansonsten müssen diese ihre Produktion einzelnd bauen.
Günstig sind Transportschiffe (1). Krieger, Kolonien und neue Karten sind normal teuer (2) und Kriegsgaleonen sind teuer (3).
Ich darf pro Insel und Zug nur eine Kolonie dazukaufen, sowie pro Runde nur eine Karte kaufen.Danach werden Siegpunkte gezählt, wobei man das beeinflussen kann indem man ein Transportschiff von seiner Heimatinsel wegzieht vorher, damit verliert man die Anbindung an die Heimatinsel und dann etwa 3-7 Punkte (für angeschlossen Inseln) die man natürlich leicht wiederbekommt.
Macht Sinn für die Zugreihenfolge (solange keiner das Spiel beendet).Soviel zum Überblick
(Regelfeinheiten hab ich versucht etwas zu glätten oder hab sie weggelassen, aber ich denke es sollte für einen Eindruck reichen)Nun meine Meinung (nach einem Spiel):
Das Spiel ist nett, der Mechanismus ist gut aber zu dritt hatten wir das typische Problem, dass keiner keinen angreifen wollte, damit der Dritte nicht lachender Dritte wird.
Damit spielte es sich recht "gleichmäßig", ich hatte fast immer parallel mit einem Mitspieler die gleiche Anzahl an Kolonien.
Was mich stört sind ein paar Regelfeinheiten, die das Spiel unnötig kompliziert erscheinen lassen.
Das Spiel erscheint mir irgendwo zwischen einem "typisch amerikanischen Spiel" und einem "Eurogame". Ich hätte es schön gefunden, wenn es noch mehr "Euro" wäre und z.B. die Regel zum entdecken vereinfacht würde.
Die Regel besagte, dass man sein Entdeckungsschiff auf einem beliebigen kontrollierte Insel starten kann, dann über alle unkontrollierten Felder kostenlos ziehen kann und dann seinen Entdeckungszug startet. Ab nun kosten leere Felder durchaus Kosten (2 Knoten). Diese Unterteilung in einsetzen und dann entdecken, wobei leere Felder einmal was kosten und einmal nicht fand ich mühselig.
Desweiteren stellt man alle Einheiten verdeckt auf das Brett. Aber wie kann man so nachvollziehen wieviel man produzieren darf?
Also weiß man in der Regel grob, wo welche Einheit ist - abgesehen davon, dass man mittels Transit sowieso fast alles beliebig verschieben kann.Desweiteren fand ich diese Counterschieberei sehr fisselig.
Vom Material fand ich den Plan zu flach, die Pappe hob sich ein wenig. Bei den Hütten hätte ich mir irgendwelche Klötzchen oder Siedlerhütten oder dergleichen gewünscht, nicht überall Counter.
Die Karten find ich hingegen gut, abgesehen vom schwarzen Rand - ansonsten nett. Gutes Material.
Wir spielten geschätze 3,5 Stunden - mit Regelerklärungen usw.