Beiträge von Freakgeims im Thema „Agra - Spielboxbewertung“

    MetalPirate ...es war auch nicht ganz ernst gemeint, desshalb der :punk:


    Es gibt ja mittlerweile einige Playthrough, die man sich zu Gemüte führen kann, wenn einem die Regel nicht zusagt oder wenn man ein paar Beispiele benötigt. Das ist ein Kritikpunkt, aber kein Grund...

    ...natürlich werde ich als Autor die Worte dieser Diskussionen hier (und auch anderswo) nicht einfach vergessen und mich bemühen es beim nächsten Spiel intuitiver und zugänglicher zu gestallten... aber komplex (und vielleicht ein bischen kompliziert) wird es wohl weiterhin bleiben (wenn auch nicht soooo komplex (und kompliziert) wie bei Agra - das war der "Peak" m.M.n.).

    Ich, als Autor von Agra, muss auch mal eben was schreiben:

    Erstmal Danke Ben2 für dein Klartext und auch dass du dem Spiel etwas Positives abgewinnen kannst. Wie du das Spiel die ersten paar Minuten beschreibst passt wirklich gut zu den grundlegenden Elementen des Spiels.

    Danach kommen die eher komplexeren Elemente, welche aus dem Spiel einen anspruchsvollen Brocken machen (ich mag übrigens Boni, da sie ein positives Gefühl erzeugen 8o ).

    Wer mich kennt, weiss das ich es gerne etwas komplex mag und ich hatte bei Agra die Möglichkeit, das Spiel nach meinen Ansprüchen zu gestalten.

    Wenn auch der Verlag mich ab und an gebremst hat, so konnte ich doch immer wieder meinen Standpunkt klarmachen, warum es welche Regel brauchte. Nun könnte man so wie Ben (aus redaktioneller Sicht) das eine oder andere Element "abschneiden" und das Spiel würde immernoch gut oder sehr gut funktionieren. Ich (und auch Quined) wollten das Spiel aber opulent und vielschichtig lassen, um wirklich "Feinschmecker" und nicht "Ottonormalverbraucher" als Zielgruppe anzupeilen.

    Lange Rede kurzer Sinn: Ein Spiel redaktionell zu bearbeiten heisst auch Kompromisse einzugehen und diese musste ich nicht (oft) eingehen. Von daher von meiner Seite :up:... für euch Spieler da draussen wohl zu heavy :punk:.

    Zur grafischen Umsetzug habe ich mich bereits geäussert, aber auch hier in Kurz: Ich finde das Board auch wunderschön und die Icons/Pfeile z.t. zu klein. Allerdings habe ich damit als Autor kein Problem.

    Kleiner Nachtrag meinerseits: Sorry, es waren zwei 6en und ein 8 in der Bewertung der Spielbox.


    Das Noria in vielen Benotungen so schlecht wegkommt, tut mir echt leid, da ich das Gefühl hatte, dass es ein herausragendes Spiel ist.


    Natürlich verdiene ich mit Agra ein paar Milli... äh, einige Schweizer Franken; Hat mich auch jede Menge Zeit und Nerven gekostet das Ding (eigentlich immernoch).


    Aber ich möchte doch mal in den Vordergrund stellen, dass ich eigentlich sehr zufrieden bin mit dem Spiel. Das mit der Benotung muss man einfach ertragen/akzeptieren (also wenn sie negativer als erwartet ausfällt) und auch wenn jemand das Spiel nicht mag.

    Hingegen gibt es etliche denen das Spiel ausserordentlich gut gefällt und für die habe ich mein Ziel erreicht: Ein aussergewöhnliches Spiel, welches die Spieler mit viel Investition ins Erarbeiten des Spiels mit noch mehr Spielspass beglückt :saint:.


    Ich danke jedenfalls für die lebhafte Diskussion hier und hoffe das sich die Wogen wieder etwas glätten...

    Hei, ruhig Blut!

    Nehmt das doch ein bischen mit Humor (auch wenn da das ;) fehlt... war es vielleicht auch Sarkasmus?!).


    Jedenfalls will und soll ich hier auch nichts schönreden. Was Ode sagt trifft es eigentlich ziemlich genau. Ich versuche nur zu erklären und Lösungen aufzuzeigen, wie man selber Hand anlegen kann um mehr Spass mit dem Spiel zu haben.

    Ich denke ihr habt auch gemerkt das ich nicht 100% zufrieden bin mit der Ausstattung von Agra, aber ich habe es so akzeptiert wie der Verlag es vorgeschlagen hat (bis auf den Spielplan, den wollte ich eigenlich auch etwas übersichtlicher haben).

    Wenn man jetzt davon ausgeht, dass der Verlag das so hätte produzieren müssen, dass es für einem passt (und zwar für jeden einzelnen), dann kann ich auch nicht helfen... dann hats der Verlag einfach vergurkt und das Spiel ist durchgefallen.

    Das mit den Zählsteinen war dem Verlag wichtig, dass sie gross und griffig sind. Klötze erfüllen diese Bedingungen erst ab einer bestimmten Grösse, somit kamen diese nicht in Frage.

    Wenn man das Spiel aufbaut, kann man die Zählsteine bereits auf die richtige Seite drehen und sie somit gerade hinstellen (ev. die schräge/gerade Seite mit einem schwarzen Edding durch einen Punkt markieren).

    Jetzt könnte man auch sagen: "Boah, soviel aufbauen bis man losspielen kann!"... es gibt aber eine ganze Menge Spiele wo man auch erstmal sein ganzes Tableau noch befüllen muss mit X Spielermarkern (z.B.: Clans of Caledonia, Terra Mystica oder Gaia Project)

    Werden diese nun auf den Kaiserlichen Spielplan eingesetzt (was für jeden Marker die Endstation ist und im 4er jeder Spieler vielleicht 8-12x machen muss), dreht man sie einfach 1x um und muss beim Einsetzen darauf achten, dass sie nachher gerade stehen.

    Dies kann für manch einer ein bischen ne Fummelei sein, aber ich denke es funktioniert ok in der Praxis.


    Wem dies zuviel ist, der soll doch bitte den Kaiserlichen Spielplan einfach flach auf den Tisch legen, Zählsteine beim Einsetzen nicht drehen und die Einflussmarker durch Klötzchen ersetzen.

    Ich will mit meinem Thread auch nichts schönreden, sondern einfach die Dinge ins rechte Licht rücken.

    Wie gesagt: Vom Verlag her wurden durchaus Gedanken gemacht über die Gestaltung des Spielbretts und auch eine Entscheidung getroffen. Damit müssen nun alle leben.

    Von "total in die Hose" und "fundamental Schiefgelaufen" könnte man sprechen, wenn sich die Reihen auf dem Spielplan überkreuzen, oder Symbole an falschen Orten auftauchen würden...

    MetalPirate

    Ja, über die "usability" der ganzen Ausstattung kann man ganz schön lästern und das es nicht jedem passt wie es jetzt hereusgekommen ist, das war Quined im Vornherein klar:

    Wenn man so ein Spiel umsetzt muss man sich Gedanken machen und die haben sie auch gemacht bei Quined...nur halt den Schwerpunkt nicht auf "usability" gesetzt sondern auf die Ästetik. Leider beissen sich diese beiden Punkten bei der Aufmachung ein wenig, so dass das Spiel halt wunderschön daher kommt, nur leider sind die Pfeile und auch die Gebäude etwas in den Hintergrund geraten.

    Die anordnung der Produktions- und Verarbeitungsgebäude ist in jeder Reihe "identisch", bzw. da ist ja ein System dahinter. Es erfordert eine Partie um das zu verinnerlichen und als Hilfe oder der Ordnung zuliebe schlage ich vor, einfach Seite 8 (Waren) der Anleitung zu kopieren, mit Pfeilen zu versehen und neben den (oder sogar auf eine freie Ecke des) Spielplan(s) zu legen.

    Es gibt viele Möglichkeiten sich da zu helfen, jeder Mensch funktioniert halt anders...aber das andauernde Jammern über die unübersichtlichkeit ist nicht auszuhalten ;). Die Rückseite als eine mehr funktionale Seite ins Spiel zu integrieren stand mal zur Diskussion, verlief aber im Sand...

    Aja, noch was schön thematisches: Indien ist nun mal ein chaotisches Land und dort entsteht im 16. Jh keine Stadt aufm Reissbrett 8o


    Der Kaiserliche Spielplan sollte ursprünglich stabiler sein, bzw. aus dickerer Pappe bestehen und dadurch tiefere Ausstanzungen haben. Da es aber technisch nicht möglich war in der Kartonstärke so viele Löcher it so minimalem Abstand zu stanzen, haben sie kurzerhand die Pappe dünner gemacht...die hohen Einflussmarker waren da natürlich schon in der Farbe...


    Hier die Entwicklungsarbeit als "fundamental schiefgelaufen" zu bezeichen finde ich wieder einmal unfair und wirft einen dunklen Schatten auf diesen Verlag, welcher doch für so einige schöne und geschätzte Spiele verantwortlich ist!

    s3chaos

    Es gibt eine 2er Variante, welche das rauskicken der Arbeiter "beschleunigt". Da es im 2er wirklich "Grabenkämpfe" geben kann um die einzelnen Aktionen, lockert diese Variante das ganze ein wenig auf.

    Die Variante ist noch inoffiziell (!work in progress!), aber ich freue mich über jeden, der sie mal ausprobieren möchte:


    Der Wächter - eine Mini-Erweiterung für Agra

    Empfohlen für 2 Spieler

    Material: 1 Wächterfigur (einen Arbeiter einer unbenutzten Farbe)


    Setup: Stelle das Spiel wie gewohnt auf. Platziere die Wächterfigur neben der Botanikerin (oben rechts des Spielplans).

    Änderungen: Jedes Mal, im Zug eines Spielers zwischen der Meditations - und Aktionsphase, bewegt sich die Wächterfigur (sie bewegt sich über die Hauptcharakteren, beginnt mit der Botanikerin und dann vom Architekten über die Produktionsgebäude. Nach den Baumwollfeldern beginnt sie wieder beim Botaniker ).

    Der aktive Spieler kann eine Ware ausgeben, um die Bewegung des Wächters zu erhöhen:

    - Der Wächter bewegt sich einen Schritt zum nächsten Aktionsfeld.

    - Der aktive Spieler kann sich entscheiden eine Ware auszugeben.Der Wert der Ware zeigt die Mindestdistanz an, um die sich der Wächter zusätzlich zum 1 Schritt bewegt.

    Beispiel: Der Wächter steht auf dem Händler und würde zum Schiffer ziehen. Der aktive Spieler gibt ein Curry aus, das einen Wert von 2 hat. So kann er den Wächter entweder nur über den Schiffer (1 Feld weiter) oder sogar über den Architekten auf den Steinbruch ziehen (2 Felder weiter).

    Auf diesem Platz, wo der Wächter nach der Bewegung bleibt, geschieht Folgendes:

    Wenn dort ein Arbeiter steht oder liegt, wird er rausgeschmissen. Wenn der Arbeiter stand, erhält der Besitzer eine Gunst dafür. Wenn der Händler in diesem Bereich ist, bleibt er dort, wo er ist.

    Das Bewegen des Wächters benötigt ein paar Runden bis es sitzt (geht gerne vergessen) wenn man dies aber mal verinnerlicht hat, ist es eine nette kleine taktische Variante :)

    Ich freuen mich über Feedback entweder hier im Forum oder auf BGG!


    (P.s: Aja, eine Solo Variante ist auch schon in der mache und sollte bald bei Quined auf der Homepage verfügbar sein)

    Ben2

    Sehr schön beschrieben :)


    Jetzt kann man das "viel Spiel" auch negativ auffassen, was viele wohl auch machen.


    Ich sags mal so: Eine gute Kernidee ist noch lange kein gutes Spiel. Meiner Meinung nach benötig ein gutes Spiel "Raum", um sich entfalten zu können.

    Diesen "Raum" wollte ich bei Agra geben.


    Wieviel "Raum" sollte man einem Spiel wie Agra geben? Wann sind die "Räume" zu gross/klein?


    Ich hoffe ihr merkt worauf ich hinaus will...

    Ja ok, ne 6 ist besser als ne 4 oder ne 3.


    Dennoch lässt mich die Rezi etwas ratlos zurück, WAS denn genau den zur Benotung von 6 geführt hat.

    Ich mag es ja, wenn in der kleinen Box noch eine persönliche Beurteilung der Redakteure steht... da weiss man dann meisten mehr.


    (Sorry für das kurzzeitige kapern des Threads :P )

    Ich gehe dann mal davon aus das es als Spiel nicht so gut ankam bei den Redakteuren...


    Es gibt ja sogar Leute die behaupten, dass Agra gar nicht schwer zu erlernen ist... es zu spielen aber durchaus als anspruchsvoll anzusehen ist.

    [Mod] aus Spielbox 1/2018


    Sogar hier in der Schweiz ist sie schon angekommen...


    Allerdings bin ich mit den Seiten 46 + 47 gar nicht zufrieden :rolleyes: ...und dann noch dieses überbelichtete Foto, Uäh!


    Kann eigentlich jemand nachvollziehen warum 2 der Redakteure ne 6 gegeben haben? Der Rezension zur folge sind sie wohl keine Spiele-Experten ... was machen die den in der Redaktion von der Spielbox?!?!??! :evil: