Beiträge von MetalPirate im Thema „Terraforming Mars: Prelude (3. Erweiterung)“

    klingen(nur mal kurz 20 Sekunden drüber geschaut) alle in Relation so round about um die 25 MCr wert, die MetalPirate oben erwähnte..

    Selbst wenn du recht hättest, dann wären drei, nein: vier, Probleme von "Ecology Experts" immer noch da:

    • Ecology Experts hat zusätzlich zu den ~25 Geldvorteil, die ein "Kelp Farming" ("Seetang") bringen würde, ja noch eine Pflanzenproduktion im Wert von 10, also zusammen bis zu ~35 Vorteil.
    • Je nach sonstigen Handkarten bringt die Sonderfähigkeit von Ecology Experts, eine Karte ohne Randbedingungen spielen zu können, zwischen 0 und 25 Geld als Vorteil (0 wenn keine andere Handkarte von den ersten 10 irgendwelche Minimalbedingungen hat); das ist eine enorme Spanne. Zwar im Mittel vielleicht gut 20, ähnlich zu den anderen Prelude-Karten, aber eben mit riesiger zufallsabhängiger Spanne.
    • Raubtiere in Zug 1 gespielt ruiniert potenziell das Spiel für andere; zumindest mal nimmt es den anderen Mitspielern spürbar die strategische Variabilität, indem es effektiv Tiere komplett aus dem Spiel nimmt.
    • Es fühlt sich für mich komplett unthematisch an, gleich am Anfang bei einem -30 °C kalten Mars ohne jedes Wasser und ohne jeden Sauerstoff schon Seetang, Vieh, Vögel oder ähnliches spielen zu können.

    Ich mag die "Ecology Experts" Karte nicht. Ich verstehe auch nicht, wie man sowas potenziell Destabilisierendes in eine finale Version durchrutschen lassen kann. Die anderen Karten scheinen mir allerdings ähnlich stark und so verrückte Sonderfähigkeiten gibt's auch kein zweites Mal. "Experimental Forest" oder "Acquired Space Agency" (-> Ziehen von Karten) sind sicher etwas glückslastig. Die Sachen mit "Jovian tag" verstärken die eh schon vorhandene Glücklastigkeit der "1 VP per Jovian tag"-Karten. Saturn Systems, sowas, und dann will das Spiel von mir, dass ich 2+ Stunden auf passende Karte hoffen?! Nicht das, was ich von einem Strategiespiel erwarte. Und "Research Network" ist mit dem "Wild Tag" auf der Karte der ersten Erweiterung, wo man verschiedene Tag sammeln soll, zu stark, und obendrein glückslastig in Bezug auf die ganzen "irgendwas pro Tag"-Karten, die man bekommen kann oder auch nicht.


    Wenn man Ecology Experts weglässt (ist ja problemlos möglich), dann würde ich trotzdem sagen: im Prinzip passt das. Wird mehr oder weniger glückslastiger, aber ziemlich sicher gut spielbar. Tja, und dann's hängt's eben davon ab, ob man den Verzicht auf die Startphase, auf das Anlassen des Motors bei diesem Engine Building Spiel incl. Wettrennen zu den Meilensteinen, als Gewinn oder Verlust empfindet. Dass die Meilensteine vermutlich entwertet werden, ist auch so eine Sache, die mir nicht so ganz gefällt. Unter Kennern des Spiel wird nach dem Offenlegen der Prelude-Karten klar sein, wer welchen Meilenstein holt. Für mich ist die Startphase mit das Interessanteste an dem Spiel...


    tl;dr: Insgesamt nach ersten Drübergucken nicht ganz so schlimm, wie "Ecology Experts" befürchten ließ, aber die Grundtendenz der Erweiterungen, die Glückslastigkeit zu erhöhen, dürfte auch für Prelude gelten. Dann ist Prelude eine Erweiterung für diejenigen, insbesondere Spielanfänger, die es (noch) nicht sicher schaffen, mit jeder x-beliebigen Startkartenhand in Gang zu kommen.

    Ist der Effekt der Prelude-Karten denn permanent oder auf das Vorspiel beschränkt?

    Nach meinem Verständnis permanent. Die gemäßigteren Prelude-Karten bringen dich quasi direkt auf einen Stand, wie du ihn sonst nach 2-3 Runden auch erreicht haben könntest. Die "wilderen" Prelude-Karten mit Sondereffekten sind im Mittel wohl ähnlich gut (was ich soweit auch gerne glaube). Dadurch werden effektiv diese ersten Runden eingespart und damit die Spielzeit verkürzt.


    (Wer Mystic Vale kennt: Da funktionieren die Leader-Karten, die ab der zweiten Erweiterung drin sind, ziemlich ähnlich als "Anfangs-Booster".)

    Karten, die ich erst spät spielen kann, sind eben oft auch entsprechend stark.

    Eben. Okay. Nehmen wir mal bewusst kein Tier mit 1 SP/Runde. Auch nichts, was Pflanzenproduktion wegfrisst, was gerade zu Spielbeginn sehr fies sein kann. Nehmen wir "kelp farming", auf deutsch glaube ich "Seetang". Kosten 17 plus 3 zum Kauf. Bedingung: 6 Ozeane, also normalerweise sehr spät erreicht. Gibt 2 Geldeinkommen, 3 Pflanzeneinkommen, 2 Pflanzen und obendrein noch 1 Siegpunkt dazu.


    Nach dem Strategy Guide sollte die Karte incl. Kaufgebühr 44 Geld kosten, also 41 zum Ausspielen. Das tut sie nur deshalb nicht, weil sie üblicherweise erst kurz vor Schluss gespielt werden kann und deshalb die ganzen Produktionen weit weniger wert sind als normalerweise. Kann man sie dagegen schon zu Anfang spielen, müsste man den Wert sogar eher etwas höher ansetzen (nur "etwas" und nicht "viel" höher, weil Prelude die Spielzeit verkürzt).


    Für mich sind das überschlägig 25 Geld zum Start geschenkt, d.h. rund ein Rundeneinkommen, wenn man "Kelp Farming" zusammen mit "Ecology Experts" auf der Hand hat.


    Ich weiß, dass manche sagen, dass man erst ein Spiel gespielt haben muss, bevor man es beurteilen kann, aber, sorry, sowas KANN schon rein rechnerisch nicht funktionieren, ohne die Balance zu zerschießen.

    Autsch. Diese "Ecology Experts" Karte destabilisiert für mich eindeutig die Balance. Bestätigt mich in der Befürchtung, dass auch die dritte Erweiterung genauso wie die ersten beiden (und besonders die zweite!) nur Zufall und Beliebigkeit erhöht. Danke für die Warnung. Ich brauche Prelude erstmal nicht, zumindest nicht ohne Probespielen.


    Das bisherige 2 (bzw. 1) Stufen anpassen können durch den Konzern Inventrix (bzw. die entsprechende Karte) waren ja noch gemäßigt in ihrer potenziellen Wirkung. Aber das hier? Hat man ein hochwertiges Tier oder eine sonstige Karte mit hohen "global requirements" auf der Hand, ist das doch ein "No-Brainer", gerade beim 2er oder 3er-Spiel, das entsprechend viele Generationen dauert. Die Pinguine sind dabei noch eine der harmloseren Nutzungen.


    Es gibt da auch noch die Raubtiere (nimmt schon direkt bei Spielbeginn effektiv Tiere für alle Mitspieler komplett aus dem Spiel -- und die Ameisen machen das Gleiche für Mikroben), die Algen / Landwirtschaft / Mangroven / Bäume / Seetang (enormer Boost bei Pflanzenproduktion direkt zum Start; im Extremfall beim Seetang 3 Pflanzenproduktion + 2 Geldproduktion + 2 Pflanzen als Startbonus), die Fische / Kleintiere / Pflanzenfresser / Vögel (direkt schon am Spielbeginn einen Mitspieler durch Wegfressen einer oder gar zweier Pflanzenproduktion(en) verkrüppeln plus 1 bzw. 1/2 SP/Runde). Alle das könnte man direkt zum Spielbeginn als "Ecology Experts" spielen, wenn ich das richtig verstanden habe. Wie bitte soll da die Balance des Spiels erhalten bleiben?!


    Oder etwas abstrakter argumentiert: die Ausspielvoraussetzungen sind doch überall eingepreist. Hohe Ausspiel-Voraussetzungen sollen dafür sorgen, dass diese Karten nicht allzu lange im Spiel sein können. Das kann man nicht einfach ausknipsen, ohne Zufall und Beliebigkeit zu erhöhen.


    "Oh, du bist Ecoline und hast durch eine Prelude-Karte noch eine zweite Pflanzenproduktion? Tja, meine Prelude-Karte ist 'Ecology Expert' und ich habe die Vögel auf der Hand. Deine 2 Pflanzenproduktion sind Geschichte und ich kriege ab jetzt 1 Siegpunkt pro Runde dazu!" Wollen wir solcherlei beschleunigte Starts wirklich?! Für mich sind die Terraforming Mars Erweiterungen nur noch Geldmacherei.

    aber auf einmal geraten Karten in den Fokus, die man in der Startphase sofort aussortieren würde

    Mir würde jetzt keine Karte einfallen, die ich grundsätzlich immer aussortieren würde. Karten mit extremen Ausspielbedinungen, insbesondere alle Tiere mit 1 SP/Runde wird man in über 95% der Fälle nicht kaufen (Ausnahme: man hat genügend andere Karten, um genau die eine benötigte Leiste weit vor allen anderen ins Maximum zu fahren, z.B. die Kombo Grundwasserpumpe / Pinguine; dann kann man auch gezielt genau darauf spielen). Aber grundsätzlich nie kaufen? Gibt's eigentlich nicht.


    Städte in der ersten Aktionsrunde

    Relativ normal für Republik Tharsis.


    Wälder in der 2ten Generation

    Im 4er oder 5er Spiel, wo nicht jeder einen Meilenstein abkriegt, als Gärtner-Rush-Strategie jetzt auch nichts völlig Ungewöhnliches.

    Findet ihr denn Terraforming Mars so kompliziert für Einsteiger?

    Für mich: Ja und nein.


    Nein, weil auch der Anfänger Spaß an dem Spiel haben wird, auch ohne Siegchancen. Viele spannende Entscheidungen, viele kleinere Erfolgserlebnisse, am Ende das gemeinsame Ziel (mit-)erreicht: der Mars wurde bewohnbar gemacht. Positives Spielgefühl. Dieses "Mitnehmen" von Anfängern schafft TFM so gut wie wenige andere Spiele.


    Und ja, weil der Anfänger in seinen Möglichkeiten, kompetitiv mitzuspielen, enorm abhängig sein wird von den Karten, die ihm zufallen oder auch nicht. Er wird das Gefühl haben, enorm stark dem Glück ausgeliefert zu sein. Erst mit Spielererfahrung merkt man, wie gut das Spiel ausbalanciert ist, und dass man wirklich mit jeder Startkartenhand etwas geschicktes anfangen kann. Für TFM-Anfänger liegt es dagegen jederzeit im Bereich des Möglichen, in den ersten 5 Runden kaum in Gang zu kommen und dann nur noch hinterher zu laufen.


    Von daher ist Prelude für mich eine Erweiterung zum Spielen mit Anfängern, aber ich vermute, dass die TFM-Könner unter den (Vor-)Bestellern diese Erweiterung nach dem ersten Ausprobieren vermutlich eher im Schrank lassen werden. Zumindest wenn sie unter sich sind und die zwei-ein-bisschen Stunden Zeit haben, die eine Partie TFM unabhängig von der Spielerzahl braucht.

    Genau dieses "in Gang kommen", das einem Prelude abnimmt inklusive Vorgabe der anschließend zu spielenden Strategie, ist aber der schwierigste und zugleich spannendste Teil von Terraforming Mars. Ich glaube sofort, dass das Spiel dann 30 Minuten kürzer wird. Ein gutes Stück Anfänger-kompatibler sicher auch. Aber wird TFM dadurch besser? Da habe ich gewisse Zweifel.

    Ich sehe das Problem von Start-Boosts auch darin, dass das gesamte TFM-Design darauf angelegt ist, bestimmte Karten erst spät ins Spiel bringen zu können. Etwa die ganzen Tiere, die jede Runde einen Siegpunkt geben. Sowas kann von Boosts ausgehebelt werden.


    Schon bei der ersten Erweiterung gibt es die Karte mit der riesigen Ozeanfläche, die zu intensivem frühen Ozeanbauen animiert, weil es dafür oft zwei- oder sogar dreimal die 2 Geld Bonus für benachte Ozeane gibt. Ein Spiel auf dieser Karte kann durch Pinguine oder Grundwasserpumpe im Startdeck schon halb vorentschieden sein. Ich hatte mal beides im Startdeck und das war dann so spannend wie Skat mit vier Buben und vier Assen. Nur mit dem Unterschied, dass die Partie TFM dann immernoch zwei Stunden dauert und nicht wie ein Skat mit so einem Oma-Blatt nach ein paar Minuten vorbei ist.

    Oben schreibst du noch, dass man die Regeln doch noch gar nicht kennt, und dann fängst du selbst mit dem Spekulieren darüber an. ;) Aber gut: Mit dem "wähle zusätzlich 1 aus 2 Prelude-Karten" (oder allgemeiner X aus Y) könntest du Recht haben. In diese Richtung scheint es zu gehen. Es sind übrigens 35 Prelude-Karten, von 47 Karten insgesamt in der Erweiterung, d.h. das ist mehr oder weniger die Erweiterung. Heißt ja schließlich auch "Prelude", von daher wenig überraschend.


    Auf der Schachtelrückseite (-> Foto im ersten Beitrag) ist auch eine Prelude-Karte abgebildet: Die Prelude-Karte "Supplier" gibt 2 Energieproduktion und 4 Stahlressourcen (und noch einen energy tag dazu). Hmm. Wenn das repräsentativ für das gesamte Erweiterungsmodul ist, dann finde ich die Schöpfungshöhe dieser Erweiterung irgendwie überschaubar. Zumal für mich das "in Gang kommen" in den ersten Runden für mich das Interessanteste an TFM ist; den guten Spieler erkennt man doch gerade daran, dass er das mit so ziemlich beliebigen Karten auch ohne völlig offensichtliche Synergien trotzdem schafft. Einen beschleunigten Start will ich eigentlich nicht unbedingt, das ist doch nur eine "ich mache mir die Welt einfacher"-Modifikation, die sich eher an Anfänger richtet und die für mich auch thematisch zum Kolonisieren eines lebensfeindlichen Planeten nicht so recht passen will. Der Anfang darf -- nein: soll! -- ruhig schwer sein.

    So oft, wie das hier gepostet wird

    Typischer Denkfehler: Nur weil bei ein paar Leuten manchmal anscheinend das Motto "Geld spielt keine Rolle" gilt, heißt das noch lange nicht, dass deshalb für alle der Blick auf das Preis/Leistungs-Verhältnis seine Berechtigung verlieren würde. Ich denke auch, dass ich sicher nicht der einzige hier bin, der öffentliche Statements der Sorte "juchuh, ich werfe Geld zum Fenster raus!" manchmal etwas befremdlich findet. Als jemand, der aus eher einfachen Verhältnissen kommt, liegt mir diese Denkweise völlig fern.

    Ich verstehe den Unmut hier überhaupt nicht - als der Wettbewerb auf BGG ausgeschrieben würde, habe ich den Tenor hier im Forum als positiv wahrgenommen.

    Äpfel und Birnen. Erstens ging es da "nur" um drei Promokarten, zweitens sind Wettbewerbe, wo Nutzer sich kreativ einbringen können, grundsätzlich positiv zu sehen (jedenfalls für mich) und drittens ist die Anzahl der Konzerne aus dem Grundspiel (12?) wirklich nicht besonders hoch; wenn irgendwo ein "Anbau" sinnvoll ist, dann dort. Insbesondere fehlt(e) ein Konzern mit Schwerpunkt Mikroben völlig.


    Übrigens sehe ich hier keine Kritik an Regeln, die noch niemand kennt, sondern bloß die in meinen Augen völlig berechtigte Frage, ob 35 Karten zu einem neuen "Boost"-Mechanismus für einen veränderten (beschleunigten?) Start plus ein paar weitere Karten das Spiel in einer Weise bereichern werden, dass sich ein Kauf lohnen wird. Ein wenig Skepsis ist da durchaus angebracht; die bisherigen Erweiterungen waren schon relativ wenig spielrelevante Änderung für relativ teures Geld. Das ist legitim, darf ein Verlag so versuchen, aber Anspruch auf jubelnde Kunden hat er deshalb noch lange nicht.