Beiträge von Chordcommander im Thema „[2018] Dice Throne“

    Mit vier sechsern kann man nichts machen??

    Je nach Situation und Char kippe ich dich damit aus dem Latschen!! :evil:

    Das hab ich so nicht gemeint. Gemeint war, dass auf Ulti würfeln oft sehr riskant ist (zumindest wenn der Gegner Karten/CP hat), da er dann, falls man es nur auf 4 6en schafft recht simpel den kompletten Zug zunichte machen kann (er dreht dann einen Würfel oder zwingt dich zu nem Reroll und dann hast du in vielen Fällen nichts).


    Ich für meinen Teil hab auch nichts gegen die Kniffel-Mechanik - ich find sogar die Verbindung mit einem Prügler und Dice Mitigation über Karten sehr clever und was das Konzept angeht cool...

    Ja, indem man immer wieder auf Standardattacken würfelt - exciting ;D


    Ne Karte und nen CP zu sparen fühlt sich jetzt auch nicht wie ein mega "outplay" an.


    Aber nochmal im Ersnt - DT is ein ordentliches Spiel mit bombastischer Tischpräsenz, in meinem Fall aber nur für 2 Spieler. Es macht Spaß. Aber es hat meiner EInschätzung nach auch einfach ein paar Mängel, evtl auch den ein oder anderen Mangel zu viel, wenn man das Preis Leistungs Verhältnis betrachtet. Auf BGG wärs bei mir ne soide 7.

    Oder du würfelst erst gar nicht auf eine Ulti, weil es sein kann dass du auf 4 6ern "hängen bleibst" und dir der Gegner dann deinen kompletten Angriff zerschießt und du gar nichts machen kannst.

    Sobald der Gegner mind. 1 Karte auf der Hand hat und 1 cp kann er eine Ulti potentiell verhindern. Würfeldrehkarten sind so viele drin, dass man das nur schlecht mitzählen kann. Das heißt im Umkehrschluss auch, dass man in solchen Situationen oft erst gar nicht auf eine Ulti würfelt, da hier auch die Gefahr besteht, dass man eine Runde gar nichts machen kann, wenn die Würfel nicht fallen bzw. der Gegner das verhindern kann.


    Es gibt schon Situatipnen, wo man auf eine Ulti würfeln kann (wenn der Gegner blank ist - da gibts auch Charaktere, die dem Gegner VP klauen etc und dieses Vorgehen etwas unterstützen) oder wenn man noch selber weitere Möglichkeiten zur Würfelmanipulation in der Hand hat, aber generell find ichs zu schwierig und es wird oft bestraft, wenn man es probiert.


    Ich hab auch generell überhaupt nix gegen Spiele, wo man dem anderen richtig die Tour vermasseln kann, aber in diesem Kontext fühlt es sich falsch an und mir wäre lieber, die Mechaniken würden es forcieren, dass man selber coole Aktionen abbrennt, als dem Gegner seine zunichte zu machen.

    o-ton eines mitspielers (vielspieler), mit dem ich dice throne mal probiert habe nachdem ich seine ulti vereitelt habe (er hat da an die 4 karten samt cp reingeballert): „hätte ich lieber einfach zum 5. Mal hintereinander auf die Standardattacke gewürfelt“ - und genau dieses Gefühl vermittelt einem das Spiel dann und wann was ich sehr schade finde (die Supermoves etc sind doch genau das was Spaß macht, warum werden da Mechanismen eingebaut um diese zu verhindern? ). Außerdem würden Spiele. so viel schneller enden, man könnte also mehr Games in kürzerer Zeit spielen, für nen einfachen Prügler is ne halbe Stunde eigentlich eh schon grenzwertig lange.

    Evtl hast du mich falsch verstanden, ich hab KoT oben für mehr als 2 Spieler (also 3+) als das bessere Spiel eingeschätzt.

    KoT, spielt sich da halt viel schneller (keine Handkarten, kein Upkeep von zahlreichen tokens) und die Auswahl der Angriffsziele ist natürlicher durch den King of the Hill Mechanismus. Außerdem ist es für Mitspieler viel besser nachvollziehbar, welche Auswirkungen die verschiedenen Ergebnisse haben, man fiebert also mehr mit, wenn amdere Spieler am Zug sind.


    Für zwei Spieler find ich auch DT besser, es gibt aber imo deutlich bessere Duell Spiele. Ich finde immer noch ein paar Mechanismen in DT seltsam/unpassend - es würde prinzipiell ganz gut als sehr leichte und lockere Action Würfelei funktionieren, aber meiner Meinung nach steht dem entgegen, dass es so viele Wege gibt, dem Gegner während seines Zuges „in die Suppe zu spucken“ - wenn der Gegner endlich mal geschafft hat eine Ultimate zu würfeln und man ihm dann noch nen Würfel dreht ist das einfach ein Feelbad, den dieses Spiel nicht braucht - es macht das Spiel langsamer, zäher, nimmt Tempo und Action raus und führt dazu, dass die Spezialangriffe noch seltener werden. Auch der Upkeep mit den ganzen Tokens ist teilweise recht aufwändig.

    Kann hier jemand was zu dem Fun-Faktor zu dritt oder viert sagen? Komischerweise zocke ich bzw. wir zu zweit sehr ungerne zu seichte Titel.

    Zu mehreren hingegen wäre es an sich kein Problem. Ich mag z.B. zu viert ein King of Tokyo super gerne (ja, auch speziell den "Kniffel-Mechanismus", wenn man es denn so bezeichnen will), zocke dann mit der Freundin aber deutlich lieber nen Ringkrieg, Rebellion oder so. Klingt seltsam, ist aber so.

    Taugt das zu dritt oder als Team-Spiel zu viert bzw. gibt's da Besonderheiten, die man wissen sollte?

    Mit Vorsicht genießen, da ich schon den Funfaktor zu 2 als nicht allzu hoch einschätze: Ich hab bisher nur zu zweit gespielt, aber schon da ist teilweise die Downtime grenzwertig (für ein solches Spiel, welches "fast paced heartpumping action" verspricht und imo nur sehr bedingt liefert). Ich würde davon ausgehend sagen, dass KoT für mehr als 2 Spieler das mit Abstand besser geeignete Spiel ist. Das Problem ist, dass man sich (v.a. wenn man die Kämpfer nicht schon alle auswendig kennt) nur sehr bedingt für das interessiert, was der Gegner da rerollt, bzw auf welchen Skill er geht (außer um ihm evtl am Ende noch einen Reroll reinzudrücken wenn er was scheinbar besonder tolles gewürfelt hat) und das stell ich mir zu 3 oder gar viert super zäh vor. Auch der Umstand, dass man in Multiplayer Spielen zufällige Gegner targeted klingt für mich eher nach einem "aufgepropften" MP, ich denke im Herzen ist das ein 2er Duell Spiel.

    Mutter Ich habs oben eigentlich explizit erläutert, warum ich diese (etwas komplexeren Spiele) persönlich als Konkurrenz sehe, mir ist auch klar, dass die Spiele wenig Gemeinsamkeiten haben aber das war überhaupt nicht die Fragestellung.


    Dice Throne kommt als potientelles Casual-Spiel daher (und wird auch so beworben bzw. wird die Zugänglichkeit fast überall gelobt) aber fällt als solches zumindest für mich völlig flach. Bis ich nem Casual Spieler Dice Throne erklärt habe, so dass es einigermaßen flüssig läuft (ich schreibe einigermaßen, weil auch wenn ich spiele kein richtiger flow aufkommt) hab ich schon 5 Runden KoT gespielt.


    Wenn man aber Dice Throne nicht als Casual Spiel spielt, sondern mit Spielern, die auf 2er Duelle stehen und da auch ein gewisses Vorwissen haben würde ich die oben genannten Spiele alle vorziehen. Anders ausgedrückt: Dice Throne misst sich bei mir nicht mit irgendwelchen lockeren Casual spielen, sondern mit den “richtigen” Duell Spielen, und bei denen bekomm ich mit vergleichbarer (zeitlichen und finanziellen) Investition ein weitaus weniger flaches und repetitives Spielerlebnis (dzgl. Deckbau geb ich dir recht, aber man kann zB Shadespire auch ohne Deckbau spielen und Spaß haben).

    Zweier Spiele die ich vorziehen würde wären Shadespire, Aristeia, Keyforge, Netrunner und wahrscheinlich auch BlitzBowl (hab ich allerdings erst eine Runde gespielt) um ein paar aktuelle zu nennen. Klar, die sind alle eher im nicht casual Bereich aber ich hab ja oben geschrieben, warum Dice Throne mit casuals auch nicht so gut funktioniert.


    Zum KoT Vergleich: die Designer bringen den ja selber mit KoT meets Magic. Sie verwenden den Kernmechanismus eines Partyspiels mit einigen Tweaks und variable Player Powers für ein Duell Spiel (man kann auch KoT im Duell spielen...). Ich hab ganz schön clever nicht gespielt (interessiert mich jetzt auch nicht wahnsinnig) aber ich geh mal davon aus, dass da ne Partie keine 40 Minuten dauert und dass man da kein ausgiebiges Bookeeping und Tokenfiddelei hat. Dann fallen nämlich die oben genannten Probleme nicht mehr so ins Gewicht.


    Ich find Nullrunden prinzipiell nicht so problematisch, aber in diesem Spiel schon. Die haben sich sehr hohe Accessibility auf die Fahnen geschrieben zusammen mit “fast playing” und “heart-pumping” Action - und da sind Nullrunden so ziemlich das komplette Gegenteil.

    Nicht missverstehen - ich finde nicht, dass Dice Throne ein schlechtes Spiel ist und würde/werde es auch nochmal spielen, aber es wird dem Hype, den es (wahrscheinlich auch zu einem guten Teil durch die opulente und wirklich tolle Optik/Ausstattung) generiert hat überhaupt nicht gerecht, aus den oben angesprochenen Punkten.


    Und das, was es bisher am wenigsten schafft ist der Punkt, der mir am wichtigsten wäre - nämlich Causal Spieler zu begeistern (es ist bisher mit allen 3 casuals, mit denen ich es probiert habe durchgefallen). Und gerade für Casual Spieler ist es durchaus problemtisch, wenn sich "nur die ersten paar Runden" (die oft über 30-40 Minuten dauern können) ziehen wie Kaugummi bzw. wenn sie in zu vielen Turns Nullrunden haben, selbst wenn das selbstverschuldet ist. In diesem Bereich ist es für mich einfach eine unnötig verkomplizierte Version von KoT.


    Und mit nicht casuals gibts im 2-Spieler Bereich einfach viel zu viele Spiele, die mir weitaus besser gefallen.

    Bei Streetfighter spielen Distanzen und relative Position (zu Objekten/Wänden) etc. auch eine Rolle. Man könnte argumentieren, dass Dice Throne etwas ähnliches durch Card Draw bzw. das Ansammlen von Tokens bzw. CP schafft, aber ich finde nicht, dass es das sonderlich erfolgreich tut, da die meisten Effekte einfach nur Schaden addieren.

    Tactitian noch nicht, aber sonst fast alle. Ich sagte ja bereits, dass ich nicht finde, dass das Spiel nicht taktisch ist - das Problem ist eher, dass meine taktische Entscheidungen einzig und allein darin bestehen, für maximalen Damage output zu sorgen, da es sonst nichts gibt.

    Die Optionen waren fast immer ähnlich.


    Ich denke auch, dass das Hauptproblem für mich an dem Spiel ist, dass es komplett eindimensional ist - im Prinzip gehts immer nur um Damage oder darum selbigen zu verhindern (so gut wie alle Tokens und selbst Heileffekte etc. laufen ja letzlich auf das Ziel raus, das Damage-Wettrennen zu gewinnen). Wieder KoT als Vergleich - dadurch, dass ich da auch auf Siegpunkte gehen kann gibts diese interessante Gratwanderung zwischen Siegpunkte machen und dabei trotzdem zu überleben was bei Dice Throne völlig fehlt.

    Nullrunden gabs bei uns wenn meine Frau nach 3 mal Katana Slice beim vierten mal nicht “nochmal den langweiligen Katana Slice” machen wollte und probiert hat irgendwas anderes zu würfeln.

    Oder wenn man 4 6er würfelt und dann gezwungen wird nen Würfel neu zu werfen. usw. So selten kam das bei uns nicht vor.

    Ich finds auch nicht problematisch (is halt push your luck) aber das sehen v.a. casuals oft anders. Bei KoT gibts das gleiche System, aber ne Runde wo man gar nix macht ist da um den Faktor 10 seltener.

    Gibt es große Unterschiede zwischen S1 und S2? Vermute mal nicht. Hatte S1 "ausgeliehen" und ich kann mich an kein Spiel erinnern das so hart bei meiner Frau gefloppt ist. Dadurch kann ich mir das schenken.


    Sprachbarriere zu hoch, zu lange für das, was man macht, zu viele Nullrunden...

    Spielerisch sind sie gleich.


    Meine Rede - hatte genau die gleichen Kritikpunkte (so wie auch meine Frau “Kniffel ist spannender”).

    Im Spiel mit meiner Tochter hat sie lediglich gewürfelt - sie versteht allerdings (mit 4 Jahren) die Grundmechanik nicht und kann auch noch nicht richtig Kniffel spielen (was geht ist KoT - sie nimmt da immer alle Würfel nochmal neu, die keine Tatzen zeigen :D). Das hat aber hier nichts mit der Sprachbariere zu tun.



    Meiner Frau haben die englischen Begriffe schon auch Probleme gemacht, bei ihr ist aber jede Kleinigkeit, die irgendwie den Einstieg bei einem Spiel erschweren könte, problematisch. Was mich gewundert hat ist, dass sie auch so Begriffe wie token, reduce etc. die nicht nur im Gaming Kontext verwendet werden nicht verstanden hat (zumindest nicht im Zusammenhang mit den restlcihen Begriffen). Ihr Englisch ist aber halt auch wirklich nicht gut.

    ich habe mehr Varianz als bspw. KoT und mehr taktische Entscheidungen.

    Ich will die Charaktere erkunden und so spielen, dass ich nicht lange überlegen muss, was ich jetzt mache.

    Diese Punkte kann ich gut nachvollziehen, das sehe ich ähnlich.


    Mal ein Gedankenspiel zum Gameplay: denkt euch mal den thematischen Aspekt und das Material des Spiels weg und stellt euch vor man würde in irgeneinem 0815 Thema in 0815 Grafik mit der Dice Throne Mechanik 50 Siegpunkte generieren (z.B. 50 Fische angeln oder 50 Hotels bauen oder was weiß ich :D). Und dann löst man einen geschickt durch die richtigen Karten hinmanipulierten Super-Special Effekt aus, der dem Gegner nen Token verpasst, dass er in seiner nächsten Runde einen Fisch weniger angelt oder man selbst bekommt am Anfang jeder Runde einen Token, der einen je nach Würfelwurf 1-3 zusätzliche Hotels bauen lässt. Das würde doch kein Mensch spielen oder?


    Hier noch eine Bitte: wendet diesen Denkanstoß blos nicht auf meine Lieblingsspiele an und zerlegt mir die damit, das fänd ich super unfair! :D

    Toadstool Das mit den Karten weglassen wurde (zumindest in der S1 Anleitung) als Einstiegsvariante empfohlen, und für casual Spieler reichen auch erstmal die Infos auf den Charakterbögen. Ich dachte auch, dass die Karten dann die vollen Gamechanger sind, aber das waren sie in unseren Partien nicht, man bekommt zwar bessere Chancen bestimmte schwere Effekte auszulösen aber gerade die kann man auch relativ leicht kaputt machen, wenn man einen Reroll erzwingt etc. Die Aussage, dass DiceThrone ein Kartenspiel ist kann ich nicht nachvollziehen. Dazu kommt, dass man ab ein paar Runden auch oft Topdeck spielt, wenn man nicht orgendwelche Draw-Karten zieht. Aber klar, das Erlebnis mit Karten war besser.


    Das mit den Rädchen drehen an sich ist nicht tragisch, aber wenn man alle Verwaltungsaufgaben (Rädchen drehen, Tokens legen/entfernen/Rechnen, irgendwelche Karten dazwischenspielen) kann das zu in Kombination zu Zügen führen, die sich recht träge anfühlen (das Spiel will immerhin ein Beat em Up sein).


    Ich schrieb, dass ich persönlich Nullrunden nicht so tragisch finde, aber dass ich sie in einem Spiel, das sehr einstiegsfreundlich (mit Kids spielbar?) sei soll nicht so wirklich gut aufgehoben finde. Aber es stimmt, wenn man was riskiert, muss es halt schon auch schief gehen können, das sehe ich ein.


    Ich finde den Vergleich mit KoT schon gerechtfertigt, so wird das Spiel ja auch beworben (Yatzee meets Magic). Dass es weitaus länger dauert, ist jetzt nicht unbedingt ein Pluspunkt. Zum Mitfiebern - das war nicht unbedingt mein Kritikpunkt aber der meines Gegenspieler (der kein Casual Spieler ist): er sagte einfach, dass bei KoT sehr offensichtlich ist, was man mit den Symbolen tun kann, so dass jeder weiß, welche Konsequenzen ein bestimmter Wurf hat. Wenn mein Gegner jetzt keine 2 Energy würfelt dann krieg ich das fette Upgrade etc. Das ist bei Dicethrone nicht gleich so offensichtlich, wenn man die Charaktere nicht kennt dann schaut man erst nach dem Endergebnis, was das jetzt macht, bis die Würfeln liegen war es ihm seiner Aussage nach egal, was ich da rumgewürfelt habe.


    Ich bleibe auch dabei, dass der Einstieg in DiceThrone nicht so leicht fällt, wie es sich gibt (oder zumindest nicht wie ich erwartet hatte). Klar, wenn man nicht mitdenkt und einfach nur würfelt und schaut was rauskommt, kann man es recht schnell spielen, aber dann entfaltet es ja auch nicht sein Potential.



    PowerPlant Ja, die Parallelen zu LoL sind mir aufgefallen aber das hilft mir nicht wirklich weiter, da mein Hauptproblem der mangelnde Flow des Spiels ist, der LoL ja gerade ausmacht. Zudem lebt LoL vn der Teaminteraktion und ist kein Duell Spiel, und ich bin mir nicht sicher, ob Dicethrone in 6er Besetzungen überhaupt funktioniert (ich wage das mal zu bezweifeln).


    Außerdem hatte das Hinzufügen der Karten nicht den Effekt, den ich mir erhofft hatte - mehr als eine pro Runde spielt man da ja eher selten (war zumindest in meinen beiden Partien so) und da waren schon auch so ein paar Pseudo-Effekte dabei (Vegas Baby usw.), die sich vielleicht mal ganz cool anfühlen aber wo eigentlich nix dahintersteckt.


    FischerZ Ich hab nix gegen die Token allgemein, ich wüste auch nicht wie man es anders lösen sollte. Was ich problematisch finde sind Tokens, wie Shame und Honor des Samurais, deren Effekte lediglich „-1 auf Dmg“ bzw. +1 auf den nächsten Angriff (ok, wenn man zwei sammelt gibts nen kleinen Bonus). Diese Effekte find ich sehr langweilig und sie rechtfertigen meiner Meinung nach keine Tokenrumschieberei und die folgenden Minikalkulationen.

    So Sachen wir Knockdown und Bounty waren da schon etwas interessanter (außer, dass Bounty fast jede zweite Runde vergessen wurde...).


    Um das Zusammenzufassen - ich möchte euch nicht den Spaß an dem Spiel nehmen (mir hat es auch Spaß gemacht und ich werde auch noch weitere Partien versuchen) aber meiner Einschätzung nach wird es dem Hype nicht gerecht und für mich ist es auch abseits von der Materialausstattung kein echtes Highlight. Dazu kommt, dass es bei meinem Hauptspielpartner (der gerne KoT spielt und wo ich dachte, das es ihm gefällt) völlig durchgefallen ist. Ich möchte auch nochmal betonen, dass ich nicht in Frage stelle, dass das Spiel taktisch ist, das glaube ich gern. Es gibt aber meiner Meinung nach Kritikpunkte, die ich noch nirgendwo gelesen habe, vielleicht hilft das ja dem ein oder anderen weiter auch mal einen Eindruck zu lesen, wo das Spiel etwas schlechter wegkommt.

    Hab jetzt ein paar Partien S2 hinter mir und bin nicht ganz so euphorisch. Dazu muss gesagt werden, dass ich einige Partien mit den vereinfachten Regeln gespielt habe (ohne CP und Karten - dadurch werden Fähigkeiten teilweise nutzlos) und nur 2 volle Spiele (die jeweils Samurai gegen Gunslinger).


    Es ist definitiv kein schlechtes Spiel (ich fand es besser als mein Gegenüber, der es nicht mehr unbedingt spielen möchte...), aber für mich/uns gabs die folgenden Kritikpunkte:


    - es hat sich nicht wirklich schnell angefühlt, gerade in den ersten Spielen brauchen die Züge schon Zeit, da man die Informationen auf dem Playerboard, dem Hilfs-Sheet und den Karten verarbeiten muss. Dazu muss man mit recht vielen Token hantieren, rechnen, nach dem Triggern einiger Fähigkeiten weitere Würfel werfen um die tatsächlichen Efekte auszuwürfeln und wieder rechnen und seine Rädchen für Schaden und Kampfpunkte anpassen.


    - diese Tokens machen teilweise interessante Dinge, aber viele machen auch sehr einfache/langweilige Sachen wie: Gegner bekommt -1 Schaden bei seinem nächsten Angriff oder: du bekommst +1 Schaden auf deinen nächsten Angriff - dafür ist das dann teilweise schon recht viel Upkeep-Aufwand


    - wir hatten einige Züge, in denen wir gar nichts gemacht haben (entweder weil wir uns verspekuliert haben - wenn man auf 6er bzw andere starke Effekte würfelt, kann es einem bei einigen Charakteren recht leicht passieren, dass man gar nix triggern kann. Was auch teilweise der Fall ist, ist dass die Abwehr des Gegners so stark ist, dass schwache Effekte besser nicht ausgelöst werden was auch zu Nullrunden führt). Ich persönlich komm damit klar - man hat es ja irgendwie auch drauf angelegt - aber ich bin mir nicht sicher, ob das gut zu der hohen Einstiegsfreundlichkeit passt, die sich das Spiel auf die Fahnen geschrieben hat. Auch die Strategie, stärkere Effekte nur dann zu erwürfeln zu versuchen, wenn man entsprechende Würfel-Manipulationskarten auf der Hand hat, hat bei uns nicht ganz so hingehauen, da der Gegner diese auch wieder mit Karten zunichte machen kann (dann hat man oft gar nix mehr) bzw. man die entsprechenden Karten nicht so oft auf der Hand hat bzw. dafür bezahlen kann dass sich eine vernünftige/spannende Frequenz von Spezialeffekten ergibt. Generell haben wir recht wenige Spezialeffekte ausgelöst und sind aber dafür recht häufig gescheitert, wenn wir es dann doch mal probiert haben.


    - mein Mitspieler hat noch eingewendet, dass man beim gegnerischen Zug nicht wirklich mitfiebert, solange man den Charakter noch nicht kennt und nicht wirklich weiß, was dieser auslösen kann - im Vergleich z.B. zu King of Tokyo, wo es sehr offensichtlich ist, was jemand mit seinen Symbolen tun kann bzw. die Auslage für alle offen/gleich ist.


    Generelles Fazit:

    Ich werde sicherlich weitere Spiele spielen und schauen, ob sich mein Eindruck ändert aber richtig begeistert bin ich nicht. Das Spiel hat sich überhaupt nicht schnell angefühlt, mit mehr als 2 Spielern kann ich es mir aus diesem Grund ehrlich gesagt irgendwie gar nicht vorstellen. Für ein super einfaches/einsteigerfreundliches casual Spiel find ich den Informationsgehalt/die Komplexität erstmal etwas zu viel zumal es ohne rudimentäre Kenntnisse der Charaktere auch relativ schnell in völlige Belanglosigkeit abdriftet und man dann auch gleich Kniffel spielen kann. Durch die tolle Optik, das schöne Material und die verschiedenen Helden, die man nun durchprobieren kann, hab ich schon Lust drauf, mich weiter damit zu beschäftigen, aber mit meinen Haupt-Mitspielern aus dem nicht casual Bereich wirds wohl schwierig, da es im 2-Spieler Bereich einige interessantere Alternativen gibt (z.B. aktuell Keyforge :D).

    Meine Box kam heute an - Versandmiteilung kam am Montag, das ging wirklich flott :). War auch excellent verpackt (falls man die Playmats bestellt hat riecht das Wohnzimmer halt erstmal für einen Tag nach Fischmarkt, aber da gewöhnt man sich dran :)), alles ist heil. Heute gibts die erste Runde, bin schon gespannt.