Beiträge von Torlok im Thema „29.01.-04.02.2018“

    Torlok

    Wenn ich mich nicht täusche, kann jede Endgame-Technologie pro Runde von nur einem Spieler gekauft werden.

    Da täuschst du dich, bei Board A&B können in der 8. Runde 2 Spieler diese kaufen. Die anderen davor machen ja ihren Platz wieder frei, genau wie bei allen anderen Techs, zu Beginn einer nächsten Runde werden die Würfel ein Platz nach unten versetzt, so das ein zweiter die Tech kaufen kann. Jede Tech kann immer von 2 Spielern belegt sein, nur eben nicht in der laufenden Runde. Habt ihr das beachtet?

    Was mir auch eher negativ auffiel, sind die Technologieplättchen am Ende des Spiels. Wer da die Chance verpasst, hier noch mal zuzuschlagen, wird vermutlich verlieren.

    Was du aber nicht dem Spiel ankreiden kannst. Sie liegen von Anfang an aus und spätestens ab der 3./4. Runde sollte man diese im Auge behalten um sich dafür "in Stellung" zu bringen. Werden ja doch einige Energiesteine benötigt, die im Vorfeld besorgt werden wollen.

    Wer nicht drauf achtet - dumm gelaufen...

    Für mich schon, da war es erhältlich, i.ü. auch in der "Captains-Edition" - also mit den Erweiterungen und Schiffen.

    Aktiv an KS-Projekten teilnehmen wurde mir ja "untersagt", von daher eine Messeneuheit.

    Warbear und @Lazax

    Genauso war es gemeint - schon seit längerer Zeit wollte ich es endlich mal spielen. Nun war es endlich soweit und Import/Export geht jetzt vom "Projektstatus" in den "Regelbetrieb" über. Abhaken war nur als endlich erledigt zu verstehen...

    Endlich kann ich meine letzte Essen-Neuheit #ImportExport als gespielt abhaken. Erfreulicherweise hat pinoeppel schon einen Überblick gegeben: 22.01.-28.01.2018

    Von daher versuche ich mal den Vergleich mit #RuhmFürRom , was ja als mechanische Grundlage dient. Man kann Import/Export durchaus als Ruhm für Rom 2.0 bezeichnen, also eine Art Weiterentwicklung. Wo liegen nun die Unterschiede?


    Es wird nicht auf Punkte gespielt, sondern das erreichen einer monetären Grenze von 50 Geld. Klingt jetzt nach Pillepalle, macht sich aber in Kleinigkeiten schon bemerkbar. Es können Karten für Geld verkauft werden, die Gebote bei der Import-Aktion werden bezahlt, etwaige Vorteile durch erledigte Aufträge bringen Boni oder kosten den anderen was. Ein Cashflow also in beide Richtungen, man muss es also im Blick haben.


    Die Fundamente zum bauen von Gebäuden bei RfR sind jetzt durch die Schiffe ersetzt worden, von denen jeder 2 hat. Darüber werden die jeweils benötigten Container transportiert um Erlöse zu erzielen. Die Crux dabei ist nun allerdings, das diese nach erfolgreichem Abschluss eines Auftrags erstmal auf hoher See rumdümpeln und erst wenn sie von ihrer Fracht befreit worden (durch Import oder Piraterie) wieder in den eigenen Hafen zurückkommen. Als kleinen Ausgleich erhält der Schiffsbesitzer 4 Geld als Entschädigung wenn Waren davon genommen werden, bei "Piraterie" entfällt dieser allerdings :evil:. Daraus ergibt sich manchmal der Umstand, das keine neuen Aufträge gestartet werden können, weil beide Schiffe gerade unterwegs sind. Wenn dann auch noch viele andere Schiffe mit zudem gleichen Warengruppen unterwegs, kann es schon was dauern, bevor man wieder seetüchtig ist!


    Weitere Neuerung ist eine tlw. erforderliche Erfahrungsstufe für manche Aufträge, hier "Tier Level" genannt und reichen von 0-3 Punkten. Jeder Spieler hat aufgrund seiner Spielfarbe schon eine Affinität von 1 in eben dieser. Weitere Steigerungen ergeben sich durch das lagern von Gütern (rechts auf dem Tableau wie bei RfR) und oder mehrfache Aktionen bei "Contract", die dann die benötigte Erfahrung steigern.


    Die "Supply Island" ist quasi das Pendant zum Ressourcenlager, nur das man jetzt auch eine (und nur eine pro Zug) Karte dahin für 4 Geld verkaufen kann.


    Ansonsten finden sich viele Gemeinsamkeiten wie das folgen von Aktionen oder Waren sammeln für die Endwertung. Das folgen kann auch hier durch die bekannten "Helfer, Angestellte" bei RfR vermehrt werden. Die mehrfache Nutzung einer Karte als Auftrag oder Aktion oder Fracht ist auch hier Standard. Auch die Sondereigenschaften (bei RfR fertige Gebäude) sind über erledigte Aufträge beibehalten worden. Jeder Auftrag verfügt über eine andere, somit stehen 120 Varianten zur Verfügung.


    Schlußendlich stellt sich die Frage nach sinnvoller Entwicklung oder lauwarmem Aufguss. Unserer Meinung nach ersteres. Gerade die

    Beschränkung auf 2 Schiffe bringt einiges an "Trickyness" und Timingelemente rein. Wer gut plant und den aktuellen Blick auf die Schiffe auf hoher See hat, ist im Vorteil. Ein weiteres Schiff mit z.B. 4 schwarzen Ladungen wird garantiert nicht so schnell wieder zurückkomen, wenn schon weitere schwarze Container auf neue Besitzer warten. Insofern also ein anderes Spielgefühl. Wer allerdings mit RfR schon so seine Schwierigkeiten hatte, sollte hiervon seine Finger lassen. Zu leicht kann man in eine "nichts machen zu können" Falle tappen!

    Kann man RfR durch I/E ersetzen? Grundsätzlich schon, wobei man die beiden als "Geselle" und "Meister" bezeichnen kann. Beide haben das gleiche Grundkonzept und je nach Gruppe spielt man dieses oder jenes. Wobei die Empfehlung von RfR zuerst, dann I/E lautet.