Beiträge von SpaceTrucker im Thema „Wie entwickelt man bitte ein Spiel??“

    Ist jeder Spieleentwickler ein Mathematiker

    Nein. Es gibt zwar einige, die einen Hintergrund in einem MINT-Beruf(*) haben (z.B. Stefan Feld oder Reiner Knizia), vielleicht sind solche Leute auch überproportional vertreten, aber bei genügend anderen Autoren, deren Beruf bekannt ist, ist das nicht der Fall. Da gibt's die komplette Vielfalt an allen denkbaren Berufen.


    (*): Mathematik / Informatik / Naturwissenschaften / Technik

    Konkretes Beispiel: Helge Ostertag, der Autor von u.a. Terra Mystica und Gaia Project, ist z.b. hauptberuflich Kunsttherapeut (in dem Interview gibt er auch Einblicke in die Entstehungsgeschichte von Terra Mystica und seine Arbeit davor als unbekannter Autor).



    Gedanken aus der anderen Perspektive, also der eines Testspielers:

    Aber auch daran, dass es uns sehr wichtig ist, jede Partie mitzuerleben, da die Rückmeldungen sonst überhaupt keinen Nutzen für uns haben. Aussagen wie "ganz nett" oder "zu lang" oder "zu kompliziert" bringen gar nichts. Und Aussagen wie "Die Aktion X ist zu teuer" oder "Die Karte X ist zu stark" kann man nur im Kontext der jeweiligen Partie einordnen.

    Ändert sich das nicht, sobald du den Testspieler kennst - sei es offline oder auch aus dem Internet?

    Wenn z.B. ein erfahrener Spieler, der problemlos und gut viele andere Expertenspiele spielt, sagt, dass eine Mechanik ihm "zu kompliziert" erscheint, dann könnte da etwas dran sein.

    Im Zweifel hilft auch Nachfragen und diskutieren - denke je nach Antwort merkt man dann recht schnell, wie man das Feedback einordnen kann. Sind die Spieler bei der "zu starken" Strategie auch bei guten Punktzahlen gelandet? Wie begründet der Spieler seine Aussagen (gerade wenn das Richtung mathematische Begründungen geht, kann man das ja nachvollziehen)? Warum ist das Spiel zu lang - macht es ihm nur über 3 Stunden keinen Spaß, oder liegt es vllt. konkret daran, dass er nach 7 Runden schon alle Ziele erreicht hat und dann in der 8. Runde auf nichts bedeutendes mehr hinspielen kann? Oder ist das Spiel eh schon früher entschieden und man könnte nach 6 Runden aufhören?

    Ich hab auch mal versucht, Protos in Umlauf zu bringen. Als PnP anbieten, auf Facebook an Spielerunden verteilen, usw... Wenn man nicht gerade zufällig an den motiviertesten Menschen ever gerät, der es zu seiner missionarischen Aufgabe macht, dein Spiel zu durchleuchten, bringt das einfach nichts.

    Glaube einen gebastelten Prototypen zu vergeben lohnt sich wirklich nur, wenn man den Spieler irgendwie kennst (muss nicht persönlich sein, sondern z.b. auch eine Forenbekanntschaft) - aber nur Max Mustermann auf Facebook bringt denke ich wirklich nichts. Fast noch wichtiger finde ich dann, abzustecken, welche Erwartungen du denn hast und ob dem Empfänger das klar ist, ob er das leisten kann und möchte. Also wieviele Partien sollen in welchem Zeitraum gespielt werden, damit das für dich den Prototypen lohnt? In regelmäßiger Runde? Mit welchen Spielerzahlen? Welche Form von Feedback erwartest du? Welches Feedback kann sich der Testspieler sparen, weil du es nicht benötigst? Gibt es einen Fragebogen, den man beantworten kann?


    (allgemein gesprochen - kann sein, dass du das alles so machst, jemand anderes vllt. nicht - das weiß ich natürlich nicht)


    Die Quote bei PnP ist einfach miserabel: Auf 100 Downloads ungefähr 5 Zahlenoten und 2 wertende Rückmeldungen à la "nettes Spiel".

    PnP ist natürlich auch hart bzw. einseitig. Da gibt der Testspieler sehr viel und bekommt selbst wenig und muss dementsprechend schon wirklich sehr motiviert sein. Die Verpflichtung, für den gelieferten Prototypen selbst auch etwas liefern zu müssten, ist hier kaum vorhanden. Von den 100 Downloads sind viele sicher nur neugierig, oder bewerten das Material und entscheiden sich, den hohen Aufwand nicht zu investieren.


    Was mich stört, ist eher die Quantität des Feedbacks.

    Wieder allgemein gesprochen: Viel Feedback, mehr als ich mich verpflichtet gefühlt hätte, gebe ich als Testspieler dann, wenn es mir Spaß macht. Feedback macht mir als Testspieler dann Spaß, wenn ein Dialog mit dem Autor (oder dem Verlag) zustandekommt. Ich wünsche mir eine Rückmeldung, dass mein Feedback beim Autor angekommen ist. Mich interessiert, ob mein Feedback weiterhilft. Es macht mir Spaß, wenn eine Diskussion zustande kommt, wenn ich in die Weiterentwicklung mit einbezogen werde. Ich freue mich, wenn ich über spätere Spiel- und Regelversionen auf dem Laufenden gehalten werde und darin vielleicht sogar Ergebnisse meines Feedbacks erkennen kann.