Beiträge von PowerPlant im Thema „22.01.-28.01.2018“

    Am Samstag gab es in privater Runde zu fünft:


    #7Wonders (Basisspiel ohne Erweiterung)

    Von den Anwesenden kannten es tatsächlich drei Leute nicht. Zum Glück sind die Regeln schnell erklärt und auch leicht verständlich. Ewig-Grübler waren, im Gegensatz zum letzten Mal, keine dabei, so dass samt Regelerklärung das Spiel nach knapp 90 Minuten vorbei war. Ebenfalls schön war, dass am Ende alle recht nah beieinander lagen, was Siegpunkte betrifft. Endstand war: 55 - 48 - 48 - 40 - 28

    Interessanterweise ging der erste wie der letzte Platz an diejenigen, die das Spiel bereits gespielt hatten.

    Ich hab's auch noch nie gespielt. MIt welchem moderneren Spiel kann man #7Wonders denn eigentlich vergleichen? Ich hab auch die App, aber die ist ja nicht gerade der Bringer. Ziemlich textlastig und fitzelig klein.

    Am Freitag abend eine Partie Epic #X-Wing zu viert (ein Turnierspieler bei den Rebellen, die anderen eher Anfänger-Niveau):

    Eine Imperiale Corvette gegen eine Tantum IV, begleitet von 4 A-Wings und 2 X-Wing. Auf Imperiumseite als Begleitschutz 1 Phantom, 2 Tie und 1 Tie Defender. Mit der Corvette habe ich tatsächlich zweimal bei Drehungen mit dem Heck ein eigenes Schiff versehentlich versenkt, ich werde wohl nie als Busfahrer arbeiten können ;) Trotzdem nur ein knapper Sieg für die Rebellen, dank der noch gut erhaltenen Tantum

    Sind das Sonderregeln der Epic-Schiffe? Ich habe bisher nur mit den Standardschiffen gespielt.

    Anachrony

    wieder ein paar Neugierige begeistern können. Haben sogar gewonnen, dank gut gebauten Synergien auf dem Brett.

    Zeitreise und Superprojekte wurden wieder kaum genutzt. Schade.

    Das ist mir auch schon passiert. Im ersten Spiel mit meiner Freundin war ihr das Zeitreise-Thema zu kompliziert, sodass sie sich erstmal auf die Gegenwart konzentriert hat. Ich dagegen experimentiere gerne mal aus mit Wegen, die ich noch nicht kenne und bin daher sehr risikofreudig. Letztendlich hat sie ohne eine einzige Zeitreise gewonnen, was aber wohl auch an meinem "Mal gucken was passiert"-Spielprinzip lag.


    Bei mir gab es gestern die erste Solo-Runde #NewAngeles. Natürlich nur die Lern-Runde :) Dieses Spiel gehört mal wieder zu der Kategorie, die ich erst beim tatsächlichen Probespielen komplett verstehen konnte. Ich konnte mir vorher kaum vorstellen, wie das Bieten funktioniert und warum man dem einen oder anderen Vorschlag zustimmen sollte. So richtig, denke ich, muss man auch erst ein paar Runden reinwachsen, um die Auswirkungen zu erkennen.


    Ich denke auch, dass das Spiel mit 5-6 Spielern spannender ist als mit 4? Denn in der Regel funktioniert das Bieten so: Der Startspieler macht einen Vorschlag. Der nächste Spieler kann einen Gegenvorschlag machen. Der 3. Spieler kann diesen Gegenvorschlag ersetzen (+1 Karte abgeben), der 4. Spieler ebenfalls (+2 Karten abgeben). Steht nun Vorschlag und Gegenvorschlag fest, können die nicht beteiligten Spieler (bei 4 sind das 2) abstimmen. Da die Anzahl der Handkarten immer ersichtlich und nach so einer Überbieten-Phase nicht wirklich hoch ist, entscheidet meist schon der 1. der nicht beteiligten Spieler, wie das Spiel laufen soll. Wenn er nun 2 Karten auf einen Vorschlag legt, so kann der 3. Spieler in meinem Aufbau kaum was dagegenhalten. Ich hatte zumindest erwartet, dass das Bieten mehrere Runden lang wird, aber so kommt jeder nicht beteiligte Spieler in Reihenfolge nur 1x dran.


    Dennoch ein spannendes Spiel, was endlich mal ein wenig anders ist. Es ist tatsächlich interessant "gemeinsam" so eine Stadt zu managen und immer den Spagat zu schaffen zwischen dem Erfüllen der Nachfrage und dem eigenen Weg. Dabei findet das eigentliche Spiel wohl nicht auf dem Brett statt, sondern zwischen den Spielern im Gespräch. Wie das in der Runde ankommt, muss sich erst noch zeigen.


    Was mir sehr gut gefallen hat war, dass die nächste Ereigniskarte auf der Rückseite schon anzeigt, mit welchem Thema sie sich befasst. Man wird also nicht einfach von einem Aufstand oder einem Streik überrascht, sondern kann schon erahnen, dass es irgendwo in der Stadt brodelt. Das gefiel mir wirklich gut. Ich bin immer ein Fan davon, wenn man etwas in das Spiel einbaut, für das man keine Regeln verfassen muss.


    Negatives? Naja, es gibt viele große Marker, die alle einen mehr oder weniger starken Effekt haben. Auch die Miniaturen haben bestimmte Fähigkeiten. Leider ist das anfangs teilweise unter dem Radar: Beispielsweise erhöht sich das Risiko in der Stadt um 2, wenn in einem Bezirk produziert wird, in dem eine Krankheit vorherrscht. Das hätte man auf den Token vielleicht auch draufschreiben können. Dafür ist die Anleitung aber FFG-typisch wieder in 2 Teile geteilt und beide kommen mit derselben Kurzanleitungs-Rückseite daher - genug für 6 Spieler. Das macht es wieder gut :)


    Des Weiteren kann ich mich echt nur über Preise wundern. Ich hätte zwar 100x lieber vernünftige große Handkarten gehabt - diese Mini-Karten regten mich schon bei BloodRage andauernd auf - dafür aber ist der Rest des Materials und die Karten an sich über jeden Zweifel erhaben. Das Spielbrett sieht toll aus und die Miniaturen sind wirklich schön - auch wenn man sie ebenfalls durch Tokens hätte realisieren können. Qualitativ und quantitativ gibt es an dem Spiel bislang nichts auszusetzen, und das für 52€ im Flagshipstore. Dort habe ich auch damals Anachrony (in einer doppelt so großen Schachtel) für 58€ gekauft. Da frage ich mich manchmal, wohin das Geld bei manchen 80-90€-Spielen geht, die gefühlt schlechter daher kommen.

    #Scythe

    Finally! Gestern bin ich endlich mal in den Genuss gekommen dieses Spiel anzutesten, das mich irgendwie magisch anzieht. Ich habe einen Faible für tolles Design und ordentliches Handwerk. Solche Details, wie die auf dem Board zerlaufenden roten Encounter-Karten sind genau mein Fall. Aber an dem Spiel hat mich eigentlich noch viel mehr interessiert, wie es denn eigentlich funktioniert.


    Positiv ist mir aufgefallen, dass es recht schnell geht, wenn man die Symbolik einmal verstanden hat. So schwierig ist die aber auch wieder nicht - wer #Anachrony spielen kann, der spielt #Scythe im Schlaf. Wir haben zu 2. gespielt, da meine Freundin kurz vor Ende vor Fitzeks "Splitter" war und dann doch lieber noch 2 Stunden lesen wollte. Dadurch bedingt kam es zu weniger Reibereien auf dem Brett. Das Spiel ging ordentlich flott zur Sache und ich konnte mit der weißen Fraktion (weil die die schönsten Mechs haben) relativ schnell Geld anhäufen. Während ich mit ca. 20 Geld herumhantierte, war mein Gegenspieler 90% der Zeit am Ende seiner Züge pleite. So konnte ich ziemlich schnell meine 4 Recruit-Tokens verteilen. Die Systematik mit Upgrades und Co gefällt mir sehr gut, und wider Erwarten habe ich auch die realistic Ressources nicht vermisst, denn dieses "Holz arbeitet, Plastik kämpft"-Prinzip hilft tatsächlich beim Verstehen der Regeln.


    Nachdem jeder von uns 3-4 Sterne gesammelt hatte, konnten wir so langsam die ersten Flüsse überqueren. Dabei muss ich sagen, fühlte sich das Spiel auf einmal etwas zäher an. Zuvor waren beide "Basen" ziemlich geknubbelt und es machte Spaß, seine Ressourcen zu sammeln. Ich ahnte mir den Sieg schon herbei. Dennoch wurde dann recht schnell expandiert und das Spiel schien sich durch die wenigen Duelle in die Länge zu ziehen. Zu Anfang schien die Richtung klarer als zur Mitte des Spiels. Das war aber wohl dadurch bedingt, dass ich mich an dieses 6-Sterne-Prinzip erst gewöhnen musste. Nach ca. 2 Stunden habe ich letztendlich doch knapp verloren.


    Es macht total Spaß die verschiedenen Kombinationen auszuprobieren und das Balancing scheint echt interessant. Dass der Start etwas vorprogrammiert wirkt, kenne ich schon aus #CthulhuWars und auch da kommt es eher darauf an, eine Balance zwischen dem eigenen Vorankommen und dem Stören des Gegners zu finden. Das Spiel ist und bleibt optisch und haptisch eine Wucht, da gibt es wirklich nichts zu bemängeln. Und letztendlich ist es dann doch schneller vorbei als gedacht, weil es jede Runde enden kann.


    Negatives? Naja, ein bißchen: Ich fand es thematisch etwas komisch, die Spezialfähigkeiten der Mechs auszubauen. Anfangs ist alles so langsam und gemächlich und plötzlich kann eine Fraktion von überall in einer Bewegung zu inaktiven Bases "teleportieren"? Gleiches für meine Fraktion: Dass ich auf einmal von See zu See springen konnte wirkte etwas komisch. Ich meine, zuvor bewegt man sich immer nur 1 Feld, schleppt Ressourcen mit sich und kommt nicht über Wasser. Und auf einmal fetzen die Mechs übers Gelände als wäre das ein Rennspiel. Da verlor es dann doch etwas vom vorher realistischeren Charm. Außerdem hat mir auch nicht so gut gefallen, dass man nie sehen kann wer wohl gewinnt, bis man die Siegpunkte zusammenzählt. Ich weiß nicht warum, aber das liegt mir einfach nicht so sehr wie wenn man ein Ziel identifizieren und bekämpfen kann. Das war aber auch wirklich schon alles.


    Fazit: Das Spiel muss in meine "Sammlung", sobald es wieder lieferbar ist! :)

    Ja haben wir, wir hatten zum Beispiel 2 weitere Plankarten. Wir sind auch einen komplett anderen Weg gegangen und haben neue Wege ausprobiert - dabei natürlich Sackgassen und Fallen ausgelassen, die wir schon kannten. Dass wir an derselben Stelle wieder gescheitert sind war purer Zufall.

    ENDLICH!!! Gestern wurde unsere erste Runde #TimeStories gespielt. Ich kannte nur die Regeln, die drei anderen noch gar nichts vom Spiel. Gespielt wurde der Fall des Grundspielt - die #Nervenheilanstalt.


    Nach kurzer Erklärung (grob Mechanismus, Aufbau und Möglichkeiten (Bewegen, Probe versuchen, nichts tun) konnte es schon losgehen. Das Spiel ist wirklich einfach, in 5 Minuten erklärt.


    Ich spare mir jetzt die Spoilerfunktion, da ja jeder das Spiel so langsam kennen sollte und gehe nicht auf Inhalte ein.


    Fazit zur Runde:

    • Jeder war etwas enttäuscht, nachdem wir im 2. Durchlauf fast wieder von vorn anfangen mussten. Dennoch merken sie dann, dass es sofort anders abläuft, wenn man schon einige Sackgassen kennt.
    • Die Idee, dass man von den eigenen Begegnungen nur berichten darf (ohne vorzulesen) und seiner Intuition trauen muss, um Zeit zu sparen, kam sehr gut an!
    • Der Schwierigkeitsgrad ist knackig und die Möglichkeiten immer interessant.
    • Allen hat das Spiel sehr gut gefallen und wir werden es schnellstmöglich nochmal spielen. Wir haben 2 Durchläufe gebraucht und sind immer an derselben Stelle durch mangelnde Zeit gescheitert. Dennoch scheinen wir der Lösung sehr nah zu sein.