Weitere 2 Spiele mit den neuen Rassen. Ich packe das mal hier rein - zusätzlich zu meinem ausführlichen Bericht zum 1. Spiel mit den neuen "Masters of Orion" Rassen. Von dieser Fan-Erweiterung bin ich restlos begeistert!
Gespielt habe ich solo gegen die Firaks (Ultoma-Level), sicherlich ein eher leichterer Ultoma Gegner. Das Setup war perfekt für eine braune Rasse, weil Teil 7 in der Mitte liegt. Dieses Weltraumteil ist prädestiniert für Ambas und - mit der ausgefüllten Seite nach oben - auch für den Schwarm.
Also entschied ich mich zunächst für die Gnolam, eine der beiden neuen braunen Rassen.
Diese Rasse startet in Wirtschaft auf 1 und hat als freie Aktion die Möglichkeit Credits 1:1 in Machtbewegungen umzusetzen, sowie 1 Erz in 2 Credits und 1 QIC in 3 Credits zu tauschen. Die Regierungssitz-Eigenschaft ist supercool: Jedes Forschungslabor (FL) zählt für alle Belange als Handelszentrum, inkl. Credit-Einkommen von 3 je FL! D. h. dass sämtliche FL von Rundenwertungen, Rundenboostern und Ausbautechnologien profitieren. 1 FL bringt also 1 Wissen UND 3 Credits ein. Bombe!
Aber auch hier zeigt sich wieder: Das will erst mal richtig gespielt werden. Die Eigenschaften klingen mächtig und spaßig. Sind sie auch. Aber zu stark sind sie bei weitem nicht. Ich dachte, dass ich bei diesem perfekten Planeten-Setup nicht verlieren könnte. Mit den Ambas oder Taklons hätte ich die Firaks vernascht.
Auf der Wissenschaftsleiste war die Ausbautechnologie "4 Punkte je Handelszentrum". Ich mahlte mir schon aus, dass ich damit 28 Punkte könnte (4x Hz plus 3x FL). Aber auch hier schossen die Firaks an mir vorbei und klauten die Ausbautechnologie. Ich hätte ohnehin bis zum Ende niemals alle 4 HZ und alle 3 FL bauen können. Ergebnis: 136-158. Ernüchternd!. Spaß hatte ich dennoch ungemein:-)
Dann gleich nochmal: Das gleiche Setup, der gleiche Gegner, nun mit der anderen braunen Rasse, den Sakkra. Auch hier wieder supercoole Eigenschaften: Starten in Gaia-Forming auf 1 und können Machtsteine aus der Gaia-Schale wegwerfen für: 1:1 Credits, 2:1 Erz und Wissen, 3:1 QIC. Noch dazu werden die Sakkra belohnt wenn sie in Gegnernähe bauen. Nutzt der Gegner die Gelegenheit um Macht zu verschieben, erhalten die Sakkra 1 Macht in den Gaiabereich. Möchte der Gegner keine Macht verschieben darf man selber 1 Macht bewegen. Klasse! Dann noch der Regierungssitz: Minen auf Heimatplaneten und Gaiaplaneten zählen dann 2 Machtpunkte. Somit kann man mit 2 Minen und dem Regierungssitz eine Allianz gründen. Außerdem starten die Sakkra mit je 4 Machtsteinen in Schale 1 und 2. Cool! Ich konnte dann auch leicht 3 Allianzen gründen und scheiterte nur knapp an der 4. Allianz. Die Sakkra spielen sich wieder vollkommen anders, was wahnsinnig Spaß macht. Verloren habe ich dennoch wieder gegen die Firaks: 163-178. Gespielt hatte ich die Machtbewegungen des Ultoma so, dass abwechselnd Macht in die Gaia Schale schob und dann wieder eigene Machtsteine um eins bewegte.
Fazit: auch bei sehr gutem Setup sind die neuen Völker alles andere als overpowerd. Sie funktionieren einwandfrei und machen riesigen Spaß!
Hier noch der alte Bericht aus dem Wochen-Thread:
Ich habe gestern meine 1. Partie #GaiaProject solo mit den neuen Völkern "Master of Orion Pack" gespielt. Was? Neue Völker? Das wird sich jetzt der ein oder andere fragen. Natürlich sind es keine offiziellen neuen Völker. Vielmehr handelt es sich um ein Fan-Erweiterung. Sowas mag ich eigentlich nicht, hier allerdings ist das Niveau sehr hoch. Die Völker, die Ideen und die Balance sind klasse:
Master of Orion Pack (new full set fan factions) | Gaia Project | BoardGameGeek
Die 14 Völker habe ich ausgedruckt und laminiert. Sieht sehr "echt" aus.
Ultoma-Gegner waren die Terraner und ich habe lange überlegt welches Volk die Ehre haben wird, als erstes in den Ring steigen zu dürfen.
Jedenfalls habe ich mich für die Alkari entschieden, ein oranges Volk. Diese haben die Eigenschaft, dass sie per se 1 Navigationsweite plus haben und in Navigation auf 1 Starten. Zudem berechtigt der Bau des Regierungssitz zum sofortigen Erwerb der Ausbau- oder Basistechnologie, welche der Navigation zugordnet ist. Weiterhin wir mit dem Regierungssitz eine Sonderaktion freigeschalten mit welcher man so viele Machtsteine drehen kann wie man im Augenblick Allianzplättchen besitzt. Eine Aktion, die ich cool finde. Klingt alles nach einem starken Volk. Auf BGG wir auch viel diskutiert, dass viele Völker, auch die Alkari zu stark wären.
Was soll ich sagen? Ich bin untergegangen: 112-164 gegen die Terraner. Das finde ich sehr gut, zeigt es doch, dass - zumindest die Alkari - nicht zu stark sind und dass es doch ein erheblicher Unterschied ist ob ein guter Spieler (als solchen traue ich mich zu bezeichnen) ein Volk spielt das er kennt oder ein neues, unbekanntes Volk. Ich bin knapp an der 3. Allianz gescheitert, was noch einige Punkte mehr nach sich gezogen hätte.
Das Feuer ist entfacht: ich brenne darauf die anderen Völker zu testen. Nachdem ich jedes Volk mittlerweile mind. 13 mal gespielt habe, kommt mir so eine krasse Abwechslung sehr recht.
Keine Frage, 14 neue Rassen zu spielen, nachdem es schon 14 alte, sehr unterschiedliche gibt, ist sicher etwas für die allergeekigsten Gaia-Projekt-Geeks. Da passe ich rein