Beiträge von Chordcommander im Thema „Mythic Battles - Pantheon: Ersteindruck“

    Ich empfand das Kampfsystem eigentlich als recht simpel. Dein Gott gibt dir die Anzahl an Würfeln vor, die du verwendest. Würfeln. Alle leeren Würfel kommen weg. Für jeden weiteren abgelegten Würfel darf man einen Würfel um den Wert 1 nach oben drehen. Jeder Würfel der so (oder schon durchs Würfeln) eine 5 ergibt darf erneut gewürfelt werden. Der neue Wert kommt zur 5 hinzu. Durch das Ablegen weiterer Würfel kann auch dieser Wert nach oben pepuscht werden, bis maximal 10. Dein Gegner gibt vor, welcher Wert erreicht werden muss, um einen Schaden zu machen.

    Naja, recht simpel ist relativ - sie brauchen im Regelwerk über 1 ganze Seite (!) um das System zu erklären und eine weitere mit Beispielen... Zu deiner Beschreibung kommt ja z.B. noch dazu, dass man Würfel auch über die 5 pushen kann aber dadurch seinen Reroll verliert, dazu kommt die Unterscheidung von First Assault und Second Assault (blanks aus letzterem dürfen z.B. nicht für mighty Throw verwendet werden), also elegant geht anders. Die "Entscheidungsmöglichkeiten" sind auch oft eher begrenzt, gerade bei Angriffen auf Gegner mit niedrigen Verteidigungswerten ist es einfach wie jedes andere Würfelsystem auch rein glücksbasiert, nur dass man erst mal sehr genau genau hinschauen muss, wie viele Treffer man hat (man pusht die Würfel also ohne jede Entscheidungsfreiheit was einfach nur Zeit kostet ohne jeglichen Mehrwert - dabei gibt es eine optimale Variante, die am meisten Schaden mach ). Je mehr Angriffe man schon gespielt hat, desto weniger interessant wird das System meiner Meinung nach, nur in ganz seltenen Situationen wird man wirklich vor eine interessante Entscheidung zwischen sicherem Schaden und Gamblen gestellt (beispielsweise wenn der besagte Schadenspunkt den Gegner signifikant schwächt).

    Das Würfelsystem wirkt erst mal etwas verkompliziert aber es ist wirklich clever und beschneidet das Würfeln um einen Anteil reines Würfelglück. Ich finde es ebenfalls sehr gut.

    Wie oben geschrieben ist es dennoch reines Würfelglück (owohl es sich anscheinend psychologisch so anfühlt, dass man mehr Kontrolle hat...).


    Eine weitere Sache hat mich gestört: In Mythic Battles gibt es unregelmäßig geformte Felder die jeweils ein Einheitenlimit für das besagte Feld enthalten (z.B. maximal 3). Da Nahkämpfer nur Einheiten im gleichen Feld attackieren können (und man so seine Felder zustellen, und die darin befindlichen EInheiten immun gegen Nahkämpfer machen könnte, die das Feld dann ja nicht betreten können) erhöht sich die Reichweite von Nahkampfeinheiten gegen voll besetzte Fedler um 1. Das hat zu sehr seltsamen Situationen geführt, z.B. musste ich in einem Beispiel meine Würfel so manipulieren, dass ein gegnerischer Hoplit einen Fächenangriff überlebt (ich hätte ihn problemlos töten können), da ich sonst mit der Zweitaktivierung eines weiteren Nahkämpfersnicht mehr in Reichweite gekommen wäre (obwohl die physische Entfernung die gleiche war). Sehr unthematisch, hat mir nicht zugesagt.


    Von diesen DIngen abgesehen haben die Spiele aber schon Spaß gemacht, das Aktivierungssystem ist tatsächlich sehr interessant.

    Hier meine ersten Eindrücke zu Mythic Battles: Pantheon von Monolith (Kickstarterversion ohne Addons) nach einem Solo-Regelkennenlernspiel und zwei weiteren Spielen (1v1): Um es vorneweg zu sagen: ich war selten so hin und her gerissen.


    Super Material (bis auf die dezent windigen Karten ohne Leinenstruktur - sehen nach zwei Spielen an den Rändern schon relativ angeschlagen aus ) und auch thematisch find ich es wirklich gut, mir gefällt außerdem das Einheiten Draften aus einem gemeinsamen Pool zu Spielbeginn. Auch das Aktivierungssystem fand ich zumeist interessant (auch wenn es zu einigen eher seltsamen Situationen kommen kann, ähnlich wie z.B. in Memoir 44 kann es passieren, dass man eine Einheit in einer Schlüsselposition über einen sehr langen Zeitraum nicht aktivieren kann). Das Aktivierungssystem funktioniert so: abängig von den Einheiten, die man in seine Streitmacht gedraftet hat bekommt man eine bestimmte Anzahl an einheitenspezifischen Aktivierungskarten und zusätzlich eine bestimmte Anzahl an "Art of War Karten" die man in sein Deck mischt von dem man dann zieht. Art of War Karten ermöglichen das Durchsuchen des Decks nach spezifischen Karten (um eine Einheit zu aktivieren braucht man immer die passende Karte auf der Hand) bzw. das schnelllere Nachziehen von Karten, Auslösen von Spezialangriffen etc. Der Einsatz dieser Karten willl also sehr gernau abgewogen werden, wenn man zu schnell durch seine Karten brennt kann es dazu kommen, dasss man nur noch Topdeck spielt, der daraus resultierende Schlagabtausch war dann bisweilen eher langweilig, da die zuletzt gezogene Karte darüber entschied, ob man überhaupt etwas Sinnvolles erreichen konnnte, wenn man am Zug war.


    Was mir noch gut gefallen hat, war die thematische Umsetzung der unterschiedlichen Einheiten durch Stats und Spezialfähigkeiten (wobei es leider einige sehr weit verbereitete Talente gibt, wodurch die Individualtität der Einheiten zum Teil etwas auf der Strecke bleibt). Die Götter spielen sich sehr unterschiedlich, Ares ist eine Kampfsau und kann direkt an die Front geschickt werden und Athena muss hinten stehen bleiben weil sie beim Anpusten umfällt aber hilft anderen Einheiten bei deren Aktivierung. Das Spiel liefert durchaus viele sehr thematische Situationen (im letzten Spiel hatten wir einen gemeinsamen Vorstoß von Achilles und Cerberus in die feindlcihen Reihen, der darin mündete, dass Zerberus' dritter Kopf Hades den Todesschlag/biss versetzt hat :D) es passieren mitunter wirklich coole/witzige Dinge.


    Was mich überhaupt nicht angesprochen hat ist das Kampfsystem (ich kann das System hier nicht schriftlich erklären, ohne eine ganze Seite zu füllen, nach der man wahrscheinlich auch nicht mehr kapiert - im Prinzip wirft man halt eine Menge Würfel und kann dann ausgewählte Würfel-Ergebnisse mit anderen geworfenen Würfeln modifizieren, wobei die Würfel beim höchsten Ergebnis explodieren...) - das ist für das was es leistet einfach viel zu komplex (ich habe etwa drei Erkläranläufe gebraucht, bis mein Gegenüber geschnallt hat wie das funktioniert) und dauert auch viel zu lange.


    Ich hab keine Ahnung warum dieses Kampfsystem in diversen Reviews/Ersteindrücken so hochgelobt wird - letztendlich ermöglicht es in bestimmten Grenzen Abwägungen, inwiefern man eher sicher Schaden machen oder etwas Gamblen möchte (wohlgemerkt geht es meistens nur um Schaden und nicht um Sonderefffekte) - in vielen Situationen ist es aber relativ offensichtlich was zu tun ist bzw. gibt es wahrscheinlich eine statistisch zu bevorzugende Variante (sofern sich jemand die Mühe macht, das auszurechnen). Dazu ändert sich von Kampf zu Kampf nicht viel, die Werte sind meist eher ähnlich; für ein bisschen Push your Luck ist das System einfach wesentlich zu komplex und langatmig, eines der schlechtesten Kampfsysteme die ich bisher ausprobiert habe.


    Ich bin gespannt wie das Spiel und vor allem das Kampfsystem bei euch ankommt und ich lass mir auch gerne erklären, dass ich was Entscheidendes übersehen habe und das Kampfsystem viel besser ist, als ich in den ersten Spielen erkannt habe.