Ich empfand das Kampfsystem eigentlich als recht simpel. Dein Gott gibt dir die Anzahl an Würfeln vor, die du verwendest. Würfeln. Alle leeren Würfel kommen weg. Für jeden weiteren abgelegten Würfel darf man einen Würfel um den Wert 1 nach oben drehen. Jeder Würfel der so (oder schon durchs Würfeln) eine 5 ergibt darf erneut gewürfelt werden. Der neue Wert kommt zur 5 hinzu. Durch das Ablegen weiterer Würfel kann auch dieser Wert nach oben pepuscht werden, bis maximal 10. Dein Gegner gibt vor, welcher Wert erreicht werden muss, um einen Schaden zu machen.
Naja, recht simpel ist relativ - sie brauchen im Regelwerk über 1 ganze Seite (!) um das System zu erklären und eine weitere mit Beispielen... Zu deiner Beschreibung kommt ja z.B. noch dazu, dass man Würfel auch über die 5 pushen kann aber dadurch seinen Reroll verliert, dazu kommt die Unterscheidung von First Assault und Second Assault (blanks aus letzterem dürfen z.B. nicht für mighty Throw verwendet werden), also elegant geht anders. Die "Entscheidungsmöglichkeiten" sind auch oft eher begrenzt, gerade bei Angriffen auf Gegner mit niedrigen Verteidigungswerten ist es einfach wie jedes andere Würfelsystem auch rein glücksbasiert, nur dass man erst mal sehr genau genau hinschauen muss, wie viele Treffer man hat (man pusht die Würfel also ohne jede Entscheidungsfreiheit was einfach nur Zeit kostet ohne jeglichen Mehrwert - dabei gibt es eine optimale Variante, die am meisten Schaden mach ). Je mehr Angriffe man schon gespielt hat, desto weniger interessant wird das System meiner Meinung nach, nur in ganz seltenen Situationen wird man wirklich vor eine interessante Entscheidung zwischen sicherem Schaden und Gamblen gestellt (beispielsweise wenn der besagte Schadenspunkt den Gegner signifikant schwächt).
Das Würfelsystem wirkt erst mal etwas verkompliziert aber es ist wirklich clever und beschneidet das Würfeln um einen Anteil reines Würfelglück. Ich finde es ebenfalls sehr gut.
Wie oben geschrieben ist es dennoch reines Würfelglück (owohl es sich anscheinend psychologisch so anfühlt, dass man mehr Kontrolle hat...).
Eine weitere Sache hat mich gestört: In Mythic Battles gibt es unregelmäßig geformte Felder die jeweils ein Einheitenlimit für das besagte Feld enthalten (z.B. maximal 3). Da Nahkämpfer nur Einheiten im gleichen Feld attackieren können (und man so seine Felder zustellen, und die darin befindlichen EInheiten immun gegen Nahkämpfer machen könnte, die das Feld dann ja nicht betreten können) erhöht sich die Reichweite von Nahkampfeinheiten gegen voll besetzte Fedler um 1. Das hat zu sehr seltsamen Situationen geführt, z.B. musste ich in einem Beispiel meine Würfel so manipulieren, dass ein gegnerischer Hoplit einen Fächenangriff überlebt (ich hätte ihn problemlos töten können), da ich sonst mit der Zweitaktivierung eines weiteren Nahkämpfersnicht mehr in Reichweite gekommen wäre (obwohl die physische Entfernung die gleiche war). Sehr unthematisch, hat mir nicht zugesagt.
Von diesen DIngen abgesehen haben die Spiele aber schon Spaß gemacht, das Aktivierungssystem ist tatsächlich sehr interessant.