Beiträge von nora im Thema „20.11.-26.11.2017“

    Hallo ShotgunPete,

    wir werden #FlammeRouge demnächst mit einer anderen Streckenführung nochmals spielen -- auf vielfachen Wunsche eines einzelnen Herren. Als Absacker nach einem Spieleabend kann ich es akzeptieren, da es etwa 30 Minuten dauert. Es wird aber nicht mein Lieblingsspiel, da mich die Zufälligkeiten doch sehr stören.


    Ciao

    Nora

    Hallo zusammen,

    wir haben gespielt:


    1. #FlammeRouge zu viert, einmal. Dies ist ein recht einfaches Radrennspiel mit einem Sprinter und einem Ausdauerfahrer. Ziel ist es mit einem von beiden die Ziellinie am weitesten in der letzten Runde zu überfahren.


    Dazu hat man in jeder Runde für jeden der beiden vier Karten zur Auswahl ( von anfangs 15) und darf sich eine davon auswählen, die in dieser Runde gespielt wird. Der Ausdauerfahrer hat die Werte von 4-7 und der Sprinter von 2-9. Der Sprinter ist eben völlig erschöpft wenn er mal in die Pedale tritt. Wenn alle ihre beiden Fahrer gezogen haben, wird geschaut vor wem ein anderer Fahrer direkt oder ein Feld entfernt steht. Alle diese Fahrer rücken auf und erhalten keine Ermüdungskarte mit dem Wert 2 -- alle anderen schon. Ob man im Windschatten ist oder nicht, kann man selbst nicht so richtig steuern. Die gespielte Karte wird aus dem Spiel genommen, die anderen unter den entsprechenden Stapel geschoben und die nächste Runde beginnt.


    Es ist ziemlich schnell vorbei, wobei wir nur die einfache Strecke genommen haben. Es gibt auch Abfahrten und Berge auf der Rückseite der Streckenplättchen. Die Taktik war vollkommen klar. Man versucht im Pulk zu bleiben und wenn man sich dem Ziel nähert, spielt man seine höchste Karte fur den Fahrer, der weiter vorn ist und hofft, daß es reicht. Diesmal hat es bei mir gereicht -- ein deutliches Zeichen, daß hier der Zufall regiert. Ich finde das alte #UmReifenbreite um Klassen besser.


    2. #Klong! zu viert, zu dritt und zu zweit jeweils einmal.

    #Klong! ist ein Deckbauspiel der etwas anderen Art verbunden mit einem Dungeon-Abenteuer. Man kann das Spiel gut zu zweit spielen, mit drei oder vier Spielern macht es aber deutlich mehr Spaß. Man kann sich Boni (große und kleine Fragezeichen), Ausrüstungsgebenstände (Schlüssel,Rucksack) und ein Artefakt (oder zwei Artefakte mit Rucksack) wegnehmen. Es gibt fiese Karten, die andere dazu verdonnern ein zusätzliches Klong-Klötzchen zu nehmen. Wenn sich das Spiel dem Ende nähert und die Gefahr besteht, daß es einer aus dem Dungeon schafft, überlegen alle, wie sie möglichst schnell hinterherrennen. Keiner möchte in den Tiefen des Verliesses sterben und damit aus dem Spiel sein.


    Am Anfang gibt es für jeden das gleiche Deck mit zehn Karten. Zwei davon sind Klong-Karten. Das heißt, man stolpert im Dungeon und muß ein Klötzchen in den Klong-Bereich legen. Falls der Drache erwacht -- es wird eine Karte mit Drachensymbol für die Reihe der 6 ausliegenden Karten aufgedeckt, werden jeweils soviele Steine aus dem schwarzen Beutel gezogen, wie auf dem Feld des Drachen (2 -5) anggeben. Wenn ein farbiger Stein gezogen wurde kommt er auf die Schadensleiste seiner Farbe. Wenn jemand das Ende der Schadensleiste erreicht und tief im Dungeon ist, ist er tot. Wenn jemand das Ende der Schadensleiste erreicht und über der grünen Grenze ist, retten ihn die Dorfbewohner.


    Auf den Karten gibt es Stiefel um durch einen Gang zu gehen, Schwerter, um den Goblin für ein Gold zu bekämpfen, oder die Monster im Dungeon zu überwinden ( wenn man kein Schwert, sondern nur einen Stiefel hat, kann man trotzdem weitergehen -- es kostet nur einen Punkt auf der Schadensleiste), oder ein Monster aus den 6 Karten zu besiegen und den Bonus zu bekommen. Auf den eigenen Karten gibt es auch blaue Rauten, mit denen man weitere Karten kaufen kann. Entweder eine der 6 ausliegenden Karten (zeimlich zufällig, was da herumliegt) oder eine der drei anderen Karten (Stiefel,Schwerter, Zauberbuch= Provinzen) .


    Man darf erst wieder aus dem Dungeon, wenn man ein Artefakt eingesackt hat. Wenn ein Artefakt oder ein Drachenei (kleines Fragezeichen) geklaut wurde, wird der Drache böse und wandert zum nächsten Feld, auf dem mehr Klötzchen aus dem Beutel gezogen werden. Sobald es einer wieder ins Freie geschafft hat gibt es noch 3 Runden. Wer dann noch im Dungeon ist, bekommt auf alle Fälle keine 20 Ruhmespunkte. Falls er von den Dorfbewohnern gerettet wurde, zählen alle seine Punkte (Artefakte,Fragezeichen,Karten und Geld=1Siegpunkt). Wer dann die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.


    Bei diesem Spiel gewinnt kein Angsthase, der nur schnell hineinhuscht, das billigste Artefakt grapscht und wieder flieht. Man muß schon Risiken eingehen und versuchen möglichst viele Siegpunkte, aus dem Dungeon oder aus den Karten zu holen. Es ist jetzt kein Strategiekracher, macht aber Spaß und ist voller Emotionen. Wir haben es erlebt, das ein sonst sehr ruhiger Zeitgenosse total sauer war, als man ihm den letzten Schlüssel (manche Gänge nur mit Schlüssel begehbar) vor der Nase weggeschnappt hat.


    Ciao

    Nora