Beiträge von Chordcommander im Thema „Warhammer Underworlds: Shadespire“

    Zu SFB kann ich nichts sagen, außer dass ich die Spiele nur bedingt für vergleichbar halte.


    Bei uns ist die Shadespire Welle recht schnell wieder abgeflaut, mein Hauptmitspieler verkauft jetzt seine gesamten Sachen. Das Hauptproblem des Spiels ist auch meiner Meinung nach das Scoring System - auch wenn ich es prinzipiell gut finde aber es kommt einfach zu Konstellationen, die zu absolut unspaßigen Spielen führen. Von den letzten 6 Spielen hatten wir drei, in der es entweder gar nicht oder wenn dann nur in der dritten Runde zu 1-2 Kampfhandlungen gekommen ist, und das Spiel hat das Vorgehen jeweils noch forciert. (und dann sind auch 40 Minuten Spielzeit zu lange...)

    Die Glücksabhängigkeit ist für meinen Geschmack schon auch einen Ticken zu hich für ein so kompetitiv angelegtes Spiel, wenn ein Spiel mit einem 50/50 Wirf steht oder fällt ist das schon eine Hausnummer.

    Dazu kommt noch das mangelnde Balancing der Karten (anscheinend haben sie ja nachjustiert).

    Ich finde das Spiel nach wie vor spaßig, aber es ist für meien Geschmack definititv nicht die Arena Kampf Offenbarung, als die es bisweilen gehandelt wird und ich bin mir nicht sicher ob der Spielspaß in einer guten Relation zu den finanziellen und zeitlichen Investitionen steht, die das Spiel fordert.

    Gestern wieder zwei Runden Shadspire gespielt:


    Ich arbeite aktuell an einem recht individuellen Farbschema für die Reavers und daher hab ich beschlossen, mich auch mal mit derem Gameplay zu beschäftigen. Wenn man sich Turniernbetichte etc anschaut, schneiden die da oftmals recht schlecht ab - das motiviert dann nochmal zu schauen, was aus den blutrünstigen Jungs so rauszuholen ist :)


    Das erste Spiel war gegen die Chosen Axes (Zwerge) - ich hab mit dem Vanilla Deck aus der Grundbox gespielt und meine Gegner hat sich ein Turnierdeck genetdeckt (aus dem Netz „besorgt“). Ich hab am Anfang ziemlich auf die Fresse bekommen und man hat schon gemerkt, dass das Deck meines Gegners recht durchgestylet war - er hatte ab Runde zwei tonnenweise Upgrades auf seinen Zwergen und die waren fast nicht mehr tot zu bekommen. Außerdem haben die einige krasse Ploys (zB konnte mein Gegner nach der Aktivierung einen seiner Zwerge bis zu 3 felder auf ein bis daher freies Missionsziel schieben - wenn man diese akarten nicht kennt ist das schon recht heftig. Ich konnte dann trotzdem in Runde 3 seinen Boss swarmen und zu dritt irgendwie aus dem Spiel nehmen und konnte dann auf 7/8 Endstand verkürzen. Fazit: im Vanilla deck sind relativ viele tote Karten (wer braucht +1 move auf einem eh schon schnellen Reaver?) und auch die Mission sind teils supoptimal. Außerdem sind die Zwerge die bisher häßlcihsten Modelle in Shadespire, da sie klein, fast nackt und recht proper sind erinnern sie mich irgendwie an die Engel diverser Kirchenmalereien mit viel zu groß geratenen Äxten...


    Im zweiten Spiel hab ich dann gegen die Ratten gezockt und vorher die Karten aussortiert die mir nicht ins Deck gepasst haben und diese durch stärkere Karten ersetzt (allerdings noch ohne dem Deck eine Basis Strategie zu geben, sondern einfach rein was ich stark empfand). Ich konnte die Ratten 8/0 verprügeln, was auch daran lag, dass mein Gegner die das erste mal gespielt hat und einfach ein Deck aus allen Rattenkarten plus ein paar neutrale Karten zusammengebastelt hat. Ich fand aber sehr interessant, dass man kleine Veränderungen im Deck wirklich spürt und beide Spiele haben viel Spaß gemacht. Trotzdem ist das Glücksmoment einfach gigantisch, ein einzelner Würfelwurf kann das Spiel komplett drehen, da macht man teilweise beim Angriff auf den gegnerischen Boss 4 Schaden oder eben nix, und wenn man das versiebt ist man oft selber in einer extrem ungünstigen Position. Trotzdem habe ich den Eindruck, dass man druch Deckbau und geschicktes Taktieren auf dem Brett schon stark beeinflussen kann, wie das Spiel ausgeht und selbst recht aussichtslose Situationen können aufgrund des Missionskartensystems gedreht werden (ich hab mir in Runde 2 des erstem Spiels schon überlegt, ob ich aufgeben soll, da es wirklich aussichtslos wirkte - Stand war 1/7 und meine Gegner hat sich mit upgrades nur so vollgepumpt - und konnte tatsächlcih noch auf 7/8 verkürzen.


    Jetzt werde ich mein Deck noch etwas verfeiner, mit selbst gebauten Decks zu zocken macht wirklich richtig Laune (man weiß dann auch besser, was kommt) kann ich nur empfehlen, das mal auszuprobieren und dann hoffe ich, dass bald die nächste Runde steigt (und ich mal mit dem Malen weiterkomme...)

    Ich werde mich auch vorerst mal an die vorgeschlagenen Decks halten, aber ich denke, dass das Deckbau Element wenn man das Spiel besser kennt schon Potenzial hat.


    Deckbau als Teil eines Spieleabends find ich allerdings nicht sinnvoll, in dem Fall würde ich glaube ich auch die vorgefertigten Decks nehmen.

    Man spielt die Karte aus wählt einen Kämpfer und der darf in seiner nächsten Aktivierung irgendwas besser machen.

    Gerade diese Aktionen finde ich taktisch besonders interessant - teilweise reicht die Abschreckungswirkung einer solchen Karte z.B. aus, um zu verhindern, dass der Gegner einen geplanten Zug machen kann bzw. nur mit einem hohen Risiko.


    Man kann sich da keine sinnvolle Strategie ausdenken den man weis nicht wann man eine bestimmte Karte zieht.

    Naja, wenn man sich die Grunddecks auf der GW Seite ansieht finde ich schon, dass man sieht dass man Decks mit bestimmten Tendenzen bauen kan. Dazu ist Shadespire ja noch ganz am Anfang, je größer der Kartenpool wird, desto mehr Deckbau ist möglich. Und Kontrolle hat man bei 20 Karten (und der Möglichkeit, einen vollen Mulligan ohne Penalty zu machen) schon - du siehst also zu Spielbeginn schon 50 % wenn dus drauf anlegst...

    Das kam uns so unglaublich klein und belanglos vor.

    Das ist interessant, denn mir gings nach dem ersten Spiel 1:1 genauso. Ab der zweiten/dritten Partie gings dann los, dass man sich nach der Partie dann doch überlegt hat, ob man nicht die ein oder andere Power Karte anders hätte spielen können und wo man Fehler gemacht hat und dadurch wurde es dann tatsächlich interessanter bzw. ist dann auch gefühlt mehr taktische Tiefe reingekommen (und das unabhängig von irgendwelchen Deckbau Geschichten).


    Ich werde übrigens zugunsten von Shadespire Mythic Battles verkaufen - brauchst du noch was? :D

    Rodney Smith von Watch it Played hat glaube ich ein Zusammenbau Video gemacht, da kann man sehen, was auf einen zukommt. Ist aber wirklich simpel, wenn du es schaffst ein Überraschungsei Gimmick zusammenzubauen dann geht das auch :).


    Ich finde die basis decks in ordnung für die ersten Spiel, wenn sich eins als schwächer rausstellt kann man da ja ein paar Karten tauschen (es sind neben den beiden söielfertigen basisdecks noch zusätzliche Karten enthalten, mit denen man die Basis Decks anpassen kann). Bisher haben bei den meisten Spielern mit denen ich geredet habe die Reavers deutlich schlechter abgeschnitten, das dürfte aber wohl auch daran liegen, dass die schwerer zu spielen sind, nicht unbedingt an deren Deck. Ich hab auch ein bisschen rausgehört, dass man die Reavers besser nicht in Runde 1 kopflos in den Gegner schicken sollte sondern evtl. schaut, dass man noch das ein oder andere Upgrade bekommt und dann erst losschlägt, weiß aber nicht inwiefern das immer so stimmt.

    Zum Thema "Verweigerung" - als Gegner darf man, wenn man den Kampf will, halt den Kontercharge nicht fürchten.

    Ich muss dazu sagen, dass dies eines unserer ersten Spiele war, ich denke, dass man schon bei der Auswahl der Spielfeldteile (und deren Platzierung) schwerwiegende Fehler machen kann, die dazu führen, dass man v.a. große Warbands nicht wirklich gut ins Spiel bringen kann. Wir haben die Spielpanteile halt irgendwie ausgelegt ohne uns da große Gedanken zu machen (soweit ich mich erinnere haben wir die längs aneinandergelegt), das hat mir glaube ich schon geholfen. Ich probiere aber mal spaßhalber ein Denial Deck zu bauen und guck mal wie das so funzt (oder wie lange es dauert, bis keiner mehr mit mir spielen mag) ;)

    Danke für die Videos ;)

    Juhu! Gestern die ersten beiden Partien absolviert! Großes Kino! In der ersten Partie habe ich mit den Eternals noch verloren, weil ich mit den Bloodreavers in den Nahkampf bin...

    Beim 2. Spiel dann die Schmalseiten aneinander gelegt und 2 Runden den Kontakt verweigert und dann zugeschlagen und gewonnen! ?

    Ich hatte auch mal eine unserer ersten Partien (mit Standarddecks) so gewonnen - da hatte ich die Eternals und sehr defensive Karten auf der Hand (eine Runde keinen Schaden nehmen, Missionsziele in der eigenen Hälfte besetzten etc.) und hab mich die kompletten drei Runden aus dem Kampf rausgehalten und das Spiel quasi ohne Feindkontakt gewonnen. Das war eine ziemlich ernüchternde Erfahrung und ich bin mir nicht so ganz sicher, ob so eine Situation nochmal so auftreten kann, und dass der Gegenspieler da nicht so viel gegen machen kann, gerade bei sehr langsamen Warbands (in meinem Fall hat mein Gegner etwas zu spät gemerkt was ich vorhatte)...

    Hat jemand eine Empfehlung, wo man gute Video Battle Reports (Berichtetstattungen über einzelne, wenn möglich kompetitiv gespielte Partien) findet? Gibts was offizielles (hab da bisher auf der Games workshop community Seite nur Videos zu Deckbau etc. gefunden)? Dazu hab ich einige Beast of War Videos gesehen, aber die Jungs haben nur so angeleht an die Regeln gespielt :)..

    Die Reaver hatten vermutlich noch kein optimales Deck, bzw. bei denen sehe ich noch nicht so ganz, wie man sie am besten spielt.

    Bei uns haben die Reaver auch deutlich schlechter abgeschnitten (mit den Starterdecks), egal wer sie kontrolliert hat. In den Spielen (2 glaub ich von 15 oder so) die sie gewonnen haben haben sie aber ihr Potential gezeigt, ich denke dass sie deutlich schwieriger zu spielen sind als die Eternals. Die Skelette haben wir noch gar nicht zum Laufen gebracht, die sind wohl auch eher anspruchsvoll...

    Dass man sein Team komplett frei zusammenstellen kann, ist für mich dagegen eher ein Nachteil. Klar, der Wiederspielwert des Basisspiels ist dadurch höher, aber mir persönlich fehlt dann das Identifikationsmerkmal. Ich möchte mich bewusst für eine Seite/Fraktion und deren Vor-/Nachteile entscheiden und dann das Spiel auf Seite dieser Fraktion "erleben". Das ist auch mit ein grosses Problem von Aristeia! - durch diese "Beliebigkeit" der Teamzusammenstellung und den Hintergrund sind mir die Charaktere eigentlich völlig egal.

    Ich hätte es gerade bei einem so schnellen Spiel wie Shadespire eher als Vorteil gesehen, wenn man ein Draft System hätte und sich sein Team vor dem Spiel selbst aus allen Charakteren zusammenstellen kann - auch da hätte man dann bestimmte Stärken und Schwächen abhängig von der Teamcomposition. Das Deckbuilding reizt mich jetzt eher weniger, da sich bei mir in der Gruppe niemend Lust hat für eine halbe Stunde Shadespire Geprügel-DiceFest ein Deck zusammenzustellen und wir mit den Vanilla Sachen spielen, bzw. bei den Erweiterungen haben wirs so zusammengebastelt dass es legal ist und irgendwie passt - durch ein Draft System hätte man zumindest eine gewisse strategische Entscheidung vor dem Spiel gehabt, die nicht während eines eher langwiergien Deckbauprozesses gefällt werden.


    Aber das ist eiensehr persönliche Einschätzung, ich denke dass v.a. die Turnierspieler gerade das Deckbauelement besonders reizt.

    Einzig das Warhammer / W40k-Setting passt mir nicht so, darum mache ich wohl einen Bogen darum.

    Den AoS Fluff find ich bei Shadespire auch nicht so toll, aber gerade bei einem solchen Arena Spiel ist mir das auch nicht so wichig. Demgegenüber denke ich, dass der klassische Warhammer Fantasy Fluff der beste Fluff ist, den es im Fantasyberich gibt - einfach ein geiler Mix aus etwas düster, etwas humorvoll/nicht zu ernst und klassichen Fantasy Elementen.


    Und auch WH40k ist meiner Meinung nach fluffmäßig zu sehr großen Teilen wirklich bombastisch, ich hoffe ja heimlich immer noch, dass sie ein Shadespire im 40k Setting machen (ist aber wohl eher unwahrscheinlich)..

    Für mich ist es ein Brettspiel mit Minis (Grid movement, kurze Spieldauer...). Von einem echten kampagnenmmodus weiß ich gar nichts - es ist meiner Meinung nach prinzipiell auf Einzelpartien ausgelegt (bzw. auf Turniere, wo aber auch einzelpartien gespielt werden). Es gibt auch keine permanenten Verbesserungen für die Gangs, lediglich die Möglichkeit, diese vor den Partien durch Deckbuilding an den eigenen Spielstil anzupassen.

    Jo, das ist richtig, wenn man es als Funspiel zockt (ich bin auch absolut kein Turnierspieler, gerade bei TTs gehts mir auch eher darum nett aussehende Figuren über den tisch zu schieben) ist es wahrscheinlich relativ egal - aber es wird aber von GW ja auch als Turnierspiel angepriesen, und da find ichs schwer nachvollziehbar.


    Edit: Hab hier noch einen thread gefunden Link, wo verschiedenste Probleme angesprochen werden, die im Zusammenhang mit dem Reichweiten Messen in AoS daherkommen, anscheinend musste GW sogar ein eigene FAQ zum Abmessen von Entfernungen rausgeben...


    Ein paar Dinge aus dem Thread:

    - Manche Modelle konnten fliegende Modelle nicht angreifen und vice versa.

    - Je nachdem wie ein Modell gebaut ist kann es mit unterschiedliche vielen gegnerischen Modellen im Kampf sein

    - Pile ins sind sehr komplex und brauchen länger (bei fixer Basegröße weiß man genau ob ein Modell aus der zweiten Reihe attackieren kann oder nicht - bei AoS muss man das für jedes Modell extra überprüfen usw.)

    Selbst beim Aufstellen kann man das ja so machen. Dann muss die Waffe halt mit hinter die Linie. Wo ist da denn jetzt ein Balancing Problem? Und vom Fluff her: wenn dein Kämpfer nach Norden guckt und sein Speer nach vorne zeigt.. ja dann ist es halt schwieriger, wenn von Westen her jemand angreift. Dann muss der Speer erst rumgerissen werden.

    Ich finde nicht, dass das ein Balancing Problem ist (kann ja jeder abusen). Dass man die Basen der Figuren als Maß für deren Raumbedarf und zum Mesen von Reichweiten nimmt, ist bei so gut wie allen TTs so, die ich kenne (Warmachine z.B. teilt auch jedem Modell ein fiktives Volumen über der Base abhängig von deren Größe zu, andere Systeme haben true LoS). Der Vorteil ist, dass man sich am Modell austoben kann aber sich ingame alle Modelle eines Typs identisch verhalten. Bei AoS rückt GW davon ab (das ist auch OK), aber irgendwie passt das meiner Meinung nach 0 mit dem Gesamtcredo zusammen ein einsteigerfreundlicheres System zu machen und anstatt irgendeinen Mehrwert zu bringen finde ich dass es vor allem Probleme schafft und das Spiel komplexer macht (weil jetzt Rotationen der Modelle eine Rolle spielen dauert das Bewegen ja auch länger wenn ich mir bei jedem Model noch die Ausrichtung überlegen muss).

    Das komische ist ja dass in deinem Beispiel der Speerträger nicht nur selbst nach Westen schlechter angreifen kann, sondern wenn er mit dem Speer woanders hinzeigt (z.B. ala Braveheart mit dem Hintern zum Gegner - ich hoffe das ist kein Spoiler? :D) auch schlechter angegriffen werden kann.

    Das System macht sicher einige Sachen gut - Simplifizierung war da genau der richtige Schritt, aber den Grund für diese Regel kapier ich nicht.

    Naja, ein Drache bewegt sich halt auch und hält einem Angreifer wohl nicht den Schwanz hin. :)


    Den einzigen Grund, den ich für diese Regel sehe ist, dass man problemlos alte WH Modelle mit quadratischen Basen integrieren kann.


    Die Regel verkompliziert die Bewegung des Spiels, da man sich neben dem Ort wo man das Modell hinstellt auch Gedanken machen muss wie man es dreht. In einem System ohne Arcs find ich das total daneben. Es gibt dann wahrscheinlich auch Situationen wo es Sinn macht Modelle mit den Waffenspitzen vom Gegner weg zu stellen (also Rücken zum Gegner) damit der nicht in Threat Range ist - das sieht bestimmt toll aus auf dem Tisch (genauso wie gestapelte Basen). Außerdem sollte die Art wie man ein Modell baut und di Pose macht keinen Einfluss aufs Gameplay haben. Aber ich habs selber noch nicht gespielt, evtl haben sie diese groben Schnitzer ja behoben (von Kopf zu Kopf messen wäre ja schonmal ein Anfang, auch wenns nicht wirklich elegant ist und bei manchen Modellen die Problematik bleibt) aber evtl kan man das ja mal mit den Shadespire Minis ausprobieren.

    zu AoS: Ich bin selbst ein totaler Verfechter von Simplifizierung im Tabletop Bereich (40k war ja gegen Ende der 7. Edition eigentlich vor lauter Komplexität und Spezialregeln für nicht Alteingesessene fast unspielbar - zusätzlich haben diese ganzen Regeln das Spielgefühl nicht wirklich verbessert und keinen Mehrwert gebracht) aber AoS hat als es gestartet wurde schon einige sehr seltsame Dinge gemacht (die meiner Meinung mach nicht dazu führen, dass es simpler wird, z.B. dass man Reichweiten von der Waffenspitze etc. misst - ich kann also je nachdem wie ich eine Figur im Stand drehe/ oder wie ich sie zusammenbaue ihre Angriffsichweite beeinflusen... ich weiß nicht, ob sie das noch so haben aber das ist so ziemlich die dämlichste Regel, die ich je im TT Bereich gelesen habe...)


    Bei Shadespire ist die Integration der Missionen besonder interessant, da auch die Missionen Teil des Deckbuildings sind (du suchst dir quasi vor Spielbeginn die Missionen zusammen, die zu deiner generellen Strategie und Truppe passen, das ist schon wirklich genial.

    Shadespire hat meiner Meinung nach (auch nur mit der Grundbox) einen sehr hohen Wiederspielwert, v.a. durch die Deckbaumöglichkeiten. Die zusätzlichen Warbands sind nicht exorbitant teuer, wenn man sich da noch 1-2 gönnt hat man wirklich jede Menge Möglichkeiten. Ist nicht vergleichbar mit AoS/sonstigen tabletops was das angeht.

    wird mich steinigen, aber uns hat das Zufallselement Würfel super gefallen.

    Ich finde würfelbasierte Kampfsysteme prinzipiell gut, am System von Shadespire find ich nur 3 Sachen etwas ungünstig:

    - es gibt nur 2 Ausgänge: entweder man macht den vollen Schaden (z.B. 2, oder was halt auf der Karte steht) oder man macht nix

    - das führte bei uns ein paar mal zu der Situation wo Khorne in Runde 1 (ich glaube es war mit Saek) einen Alpha Strike auf einen Stormcast hatte: zu 50(?)% macht man 3 Schaden (von 4 LP) und dann bekommt man den Stormcast normalerweise in der gleichen oder in der nächsten Runde down oder man verfehlt, und hat evtl noch das Pech, dass der Stormcast inspired ist, dann aht er einen Verteidigungsbonus und verprügelt in vielen Fällen Saek und dann spielt man brutasl bergauf. Wir hatten diese Situation in etwa 3 Partien bisher, und fanden beide zu hart, wie ein 50/50 Würfelwurf in Runde 1 die Gewinnchancen so drastisch beeinflussen kann.

    - man hat 0 Kontrolle und keine Entscheidungen, die man beim Kämpfen treffen muss abseits der Frage ob man den Gegner pusht

    - Die Missionsziele sind teilweise wirklich recht zufällig. Aber: dadurch, dass die Missionsziele sich nicht ändern (weil die zum Deck der Fraktionen gehören), weiß man ja was kommen kann und kann darauf hinarbeiten. Außerdem hat man gleich zu Beginn die Möglichkeit, 3 Missionsziele abzuwerfen. Das hat mir schon bei der 2. Partie geholfen

    Das Problem hier ist, dass du mit erfüllten Missionspunkten auch die Upgrades kaufst (das Upgrade System ist ziemlich genial - Kudos, dass man in einem so kurzen Spiel tatsächlich eine Charakterentwicklung hat) und wenn dein Gegner 2 Missionen "geschenkt" bekommt und du nicht wird es ziemlich schwierig in den Folgerunden..



    Davon abgesehen ist Shadespire ein wirklich sehr gutes Spiel und kommt mit einigen genialen Konzepten daher - auch PowerPlant kann ich nur empfehlen, da eine Grundbox zu holen und das mal auszuprobieren, man bekommt da schon recht viel Spiel für relativ kleines Geld (gemessen daran dass es mit Minis dieser Qualität kommt). Wenn man so Taktik Prügler mag dann kommt man da fast nicht dran vorbei ich kenn aktuell kein besseres Spiel in dem Bereich.

    Hier möchte ich meine Eindrücke zu Warhammer Underworlds Shadespire loswerden:


    Shadespire ist ein taktisches Arena-Kampfspiel für 2 (aber auch 3 bzw. 4, Spieler, ich habs bisher nur zu zweit gezockt) in Games Workshops Age of Sigmar Universum. Jeder Spieler kontrolliert eine Kampfgruppe ("Warband") aus 3-7 Kämpfern mit denen man seine Gegner verprügelt und Missionsziele erfüllt. Im Grundspiel sind 2 Warbands (Stormcast Eternals - 3 Ritter mit eher hohen Angriffs und Verteidigungswerten und Khorne Bloodreavers - 5 schnelle, blutrünstige eher aggressiv ausgelegte Barbaren ) enthalten, weitere Warbands gibts in Erweiterungspacks. Zusätzlich kommt jede Warband auch noch mit einem eigenen Deck aus Missionskarten und Kraftkarten, die man später gemäß der verfolgten Strategie auch anpassen kann (Deckbuilding in etwa vergleichbar mit Star Wars X-Wing).


    Die grundlegenden Mechaniken sind relativ simpel: jeder Kämpfer hat eine eigen Karte, die besagt wie viele Würfel er zumAngreifen/verteidigen würfeln darf und welchen Mindestwurf er für einen Treffer braucht, Lebenspunkte, Bewegung, Angriffsreichweite und eine/mehrere Sonderregeln (jeder Kämpfer kann "inspired" werden, dabei wird die Karte umgedreht und verschiedene Stats werden besser, die Konditionen die dafür erfüllt werden müssen sind unterschiedlich und an das Thema der Warband angelegt; ein Stormcast Eternal wird stärker wenn er sich gegen einen Angriff verteidigt, ein Ork (neurdings heißen die wohl aus Copyrightgründen "Orruks") wenn er Schaden bekommt). Pro Runde hat man 4 Aktivierungen, damit kann man Bewegen, Attackieren oder eine Strumangriff durchführen (bei letzterem darf dann aber das Modell nicht weiter aktiviert werden) einen kämpfer in Verteidigungsstellung bringen und auch Handkarten nachziehen. Bis hier ist das ganze sehr gewöhnlich, was dem Spiel aber die besondere Würze gibt sind die Karten, die man auf der Hand hält; es gibt Missionskarten und Kraftkarten.


    Missionskarten geben vor, welche Punkte auf der Map man erobern, welche bzw. wie viele Gegner man umnölen soll, ob man Kämpfer in die gegenerische Hälfte bringen bzw. Gegner aus der eigenen vertreiben soll und vieles mehr. Am Ende jeder Runde bekommt man für jede erfüllte Bedingung je nach Schwierigkeit Glorypunkte (Siegpunkte). Mit denen gewinnt man das Spiel aber sie geben einem auch die Möglichktien Verbesserungen für die Kämpfer zu kaufen (wobei sie danach aber immer noch als Siegpunkte zählen).

    Kraftkarten gibt es in zweierlei Ausführung - Listkarten mit denen man zahlreiche unterschiedliche Effekte erzielen kann (z.B. Einheiten um ein Feld schieben, den nächsten Angriff verstärken, Kämpfer Positionen tauschen lassen... ), bzw. Verbesserungskarten (die Glorypoints kosten) und die die eigenen Kämpfer permanent stärken.


    Durch die Kombination der einfachen Grundmechanik mit den Karteneffekten ergibt sich ein zwar immer noch recht glückslastiges aber trotzdem sehr abwechslungsreiches Gameplay, durch die Missionskarten bleiben die Partien bis zum Ende spannend, zusätzlich verhindern sie, dass nur gemetzelt wird, da man teilweise auch relativ viele Siegpunkte einfahren kann ohne zu kämpfen (z.B. wenn keiner der eigenen Kämpfer Schaden erleidet etc.). Zudem muss man ständig die Entscheidung treffen, ob man sehr früh (z.B. schon in Runde 1) attackiert oder besser schaut, erstmal ein paar Glorypoints abzustauben um dann mit entsprechenden Upgrades anzugreifen. Der optimale Einsatz und das Timing beim Spiel der eigenen Karten ist demnach entscheidend; hierbei ist dann auch Kenntniss der gegnerischen Karten und Einheiten und der aktuellen Meta hilfreich.

    Bei jedem Kampf hat der Gewinner zudem die Möglichkeit, den Verteidiger wegzustoßen, was bei der Kontrolle der Missionsziele wichtig sein kann. Auch dadurch, dass Trefferwürfe durch angrenzend zum Ziel stehende Verbündete verbessert werden ist Positioning oftmals sehr wichtig.


    Ich habe lange auf ein solches Spiel gewartet - hübsche Minis, Tabletop-Brettspiel Hybrid (dadurch, dass auf einem Hexgrid gespielt wird kann man auf oftmals nerviges Linealgemesse etc. verzichten), kompetitiv ausgelegt, kurze Spieldauer, relativ simple Regeln. Allerdings gibt es meiner Meinung nach auch einige Mängel:


    - exzessives Würfeln: schon bevor das eigentliche Spiel beginnt hat man beim Setup schon drei mal gegeneineander gewürfelt (wer die Karte aufbaut, zuerst die Missionsziele bzw. die eigenen Einheiten platziert), zu Beginn jeder Runde würfelt man wer zuerst aktivieren darf und natürlich wir dauch bei jedem Kampf und bei einigen Karteneffekten gewürfelt. Man muss sich klar sein, dass das GW-typisch ein ziemliches Dicefest ist, und sollte gerne Würfeln wenn man sichmit dem Spiel befassen möchte ;)


    - Glücksmoment: ich empfinde das Glücksmoment für ein kompetitives Spiel als ein wenig zu hoch, zusätzlich zu den Würfeln ist es beispielsweise auch entscheidend, welche Missionskarten man wann zieht (mit etwas Pech startet man das Spiel und muss 2 Missionziele kontrolieren, die weit in der gegnerischen Hälfte liegen und die man frühestens in Runde 2 erreicht oder man hat Glück und steht quasi schon drauf). Der Kampf ist zudem recht swingy, da man nach dem alles oder nichts Prinzip Schaden austeilt, wenn man z.B. mit einem der stärkeren Khorne-Kämpfern einen Alpha-Strike auf den gegnerischen Stormcast macht kann das darin resultieren, dass der von seinen 4 HP drei verliert (und damit für das restliche Spiel sehr verwundbar ist) oder man trifft ihn nicht, und er ist danach "inspired" wodruch man dann schon ganz schön bergauf kämpft.


    - was mich besonders gestört hat war, dass vor allem im 3-Kämpfer Team der Stromcasts kaum Unterschiede in den Stats auftreten - zwei sind komplett gleich und beim dritten gibts nur eine kleine Abweichung bei den Kampfwerten. Da wäre etwas mehr Individualität (Spezialisierung) schon gut gewesen, bei der Khorne Warband ist das besser.


    - ein paar Missionziele sind recht defensiv ausgerichtet und wir hatten von den bisher absolvierten 7 Partien ein Spiel, wo nicht gekämpft wurde. Da hat sicher auch der Gegenspieler Mist gebaut, aber ich kann mir vorstellen, dass es in die Richtung ein paar sehr "cheesy" anmutende Taktiken geben wird, bin gespannt, wie sich das entwickelt.


    - die Kampfregeln hätten für ein Gateway Game etwas simpler sein können, da gibts schon ein paar Ausnahmen, die meiner Meinung nach nicht notwendig gewesen wären


    - reine Geschmackssache: ich finde das Setting sehr grenzwertig, kenne aber halt auch das "alte Warhammer", bin damit groß geworden und mag diese Ritter-Space Marines halt einfach nicht. Hätte man das nicht einfach nach Mordheim verfrachten können? :D


    Zum Abschluss noch ein Wort zur Produktion - die ist GW typisch wirklich sehr gut, die Minis, die selber zusammengebaut werden müssen sind erste Sahne, das Spiel beinhaltet die wohl beste Zusammenbaunleitung, die ich je bei einem Tabletop gesehen habe (da waren manche Ü-Ei-Sachen schwieriger ;)) und die Figuren können ohne Kleben zusammengesteckt werden und passen perfekt (lediglich bei der Skeletterweiterung sind wohl einige sehr filigrane Teile dabei, die auch mal abbrechen können).


    Meine Meinung: Die ersten zwei Partien haben mir nicht wirklich gefallen - zu zufällig und beliebig erschien mir die Würfelei und ich hatte, auch wenn ich beide Spiele gewonnen habe nicht das Gefühl, duch geschickte Positionierung gewonnen zu haben sondern eher durch bessere Würfelergebnisse. Irgendwie hat mich das Spiel aber nicht losgelassen und die Folgepartien haben dann (mit bessere Kenntnis der Karten) deutlich mehr Spaß gemacht, man hat irgendiwe immer das Gefühl, dass es noch einen besseren Weg gegeben hätte, seine Karten anzubringen bzw. die aktuellen Missionsziele zu erreichen und somit seinem Glück zumindest auf die Sprünge zu helfen, außerdem sind drei Runden wirklcih schnell vorbei, so dass man sehr zielgerichtet spielen muss. Ich weiß nicht genau woran es liegt, aber trotz der oben aufgeführten Kritikpunkte denke ich viel über das Spiel nach, überleg mir neue Kartenkombinationen und freu mich auf die nächste Partie (bzw. auf die nächsten 3-4, die man aufgrund der geringen Spieldauer an einem Abend gut schafft), das Spiel unterhält einfach sehr gut, ist fordernd ohne zu ersnt zu sein. Gerade für die, die Feunde/Partner schon immer mal an das Thema Tabletops ranführen möchten und die bisher gescheitert sind ist das wirklich eine sehr gute Gelegenheit, es nochmal zu probieren.