Beiträge von Fluxx im Thema „Spielemesse 2017: Ersteindrücke“

    Ein Wort noch zur Spieleranzahl: Zu viert finde ich es gut, bei weniger Spielern würde ich das ganze Material irgendwie als "verschwendet" ansehen. Wir hatten zwar durchaus schon einige Grüblerminuten, so dass ich nicht weiß, ob es in Vollbesetzung noch flüssig liefe. Ich kann mir aber beim besten Willen nicht vorstellen, das als Solospiel herzunehmen. Diese Story möchte ich lieber teilen und gemeinsam erleben. Auch bei zwei und drei Spielern fände ich es schon irgendwie schade. Vielleicht ist sogar 5 das Optimum.

    Das entspricht auch etwa dem Fazit von Rahdo. Er sagt auch mit weniger als 4 Leuten sollte man unbedingt die Regeln für zusätzliche Dummy-Spieler nutzen. Auch weil sonst der Plan zu leer ist und überhaupt keine Verdrängung mehr statt findet. Mit 2 Spielern + 2 dummies fand er es aber sehr gut.

    Brandigan : Vielen Dank für diesen auführlichen Bericht.

    Wer erwartet, nach dem Auspacken ein Scythe oder Viticulture vor sich liegen zu haben, wird gnadenlos enttäuscht sein. Und hat auch nicht verstanden, worum es bei einem solchen Spiel geht.

    Wer es auspacken will und sofort das End-Spiel haben will, wird das sicherlich bald gebraucht erwerben können. Wer sich auf die Reise einlässt, wird aber mit Sicherheit eine gute Zeit haben.

    Kurzum: Das Spiel ist eine Reise. Ich kann noch nicht abschätzen, wie gut oder schlecht das "fertige" Charterstone sein wird. Stegmaier hat erstmal mein Vertrauen, dass das keine uninteressante Graupe sein wird. Aber darauf kommt es jetzt auch erstmal nicht an, denn das Spiel wächst erst noch. Legacy eben.

    Ich habe zuvor schon Pandemic Legacy Season1 (PL) gespielt. Ich weiß also prinzipiell, was mich bei einem Legacy erwarten kann. Nur hat PL bei einem fertigen und interessanten Spiel begonnen und hat das dann erweitert, verändert, zerstört... D.h. die Reise war von Beginn an auch spielerisch interessant und musste nicht davon leben, dass man auf die nächste Kiste gespannt war. Diese Spannung war dann nur die zusätzliche Würze in einem eh schon gelungenen Gericht. Charterstone hat das Problem, dass alles was ich über die erste Partie (also spoilerfrei) sehe extrem fad wirkt. Wenn ich nicht ebenfalls großes Vertrauen in J.S. setzen würde, wäre ich schon längst weitergezogen und hätte nicht weiter an Charterstone gedacht. (Seafall hat ja gezeigt, dass auch Legacy-Spiele kein garant sind von der mehrheit der Zielgruppe auch genossen zu werden.)
    Ich weiß nicht, ob bei uns das fertige Charterstone noch oft gespielt würde, ist mir auch egal, so lange die 12 Spiele bis dahin Spaß machen. Und da erwarte ich schon einen gewissen Anreiz. Sicherlich kann es auch spannend sein zu beobachten, wie sich Legacy-mäßig ein "Tempo, kleine Schnecke" zu einem "Camel up" entwickelt - aber da wären mir Zeit und Geld zu schade für.

    Ohne viel zu spoilern, werde ich versuchen, den allgemeinen Eindruck etwas näher zu bringen. Vielleicht erinnern sich die alten Hasen ja an das selige PC-Spiel "Die Siedler II"? Die Kampagne startete damals ganz harmlos: erste einfache Gebäude errichten, auf das Terrain achten, erste Wege anlegen. Nach und nach kamen immer weitere Mechaniken hinzu, die Komplexität stieg von einer Karte zur nächsten und ließ einen danach mit den knackigsten Szenarien zurück, in denen das Gelernte angewendet werden wollte.


    Sofern bei Charterstone ab Spiel 2 deutliche Sprünge in ein richtiges Strategiespiel gemacht werden, komme ich auch mit einem lahmen ersten Spiel klar, ich habe nur keine Lust 5 Spiele lang lieber in der Nase zu bohren. Deswegen auch mein nachbohren hier - ich brauch genug Stimmen, die mir versichern, dass der erste Eindruck wirklich nur ein 'Tutorial' ist.

    Genau, Regeln. Das war für mich erst einmal völlig verwirrend. Ich wollte zuerst das Regelbuch rausholen und das Spiel verstehen. Ist nicht. Regel 1-7 stehen noch gar nicht fest. Erst mit dem "Entdecken" des jeweiligen Umstands wird dafür die Regel eingeführt und macht das Spiel ab diesem Zeitpunkt einen guten Schritt komplexer.


    Und das geht durchaus nicht zu langsam. Zuerst ist man erstmal mit der Orientierung beschäftigt - wie gesagt, kaum Regeln da - wo setze ich was hin und wie mache ich am besten Punkte. Die erste Partie spielt sich so runter, aber jeder ist gespannt, welche neuen Elemente mit jeder KIste hereinkommen. Manches ist auch vorhersehbar: "Da müsste man doch irgendwie anders drankommen, oder?"...Regel 14 kommt ins Spiel..."Ah, da isses ja!".

    Das klingt positiv! Wie gesagt darf aber die Spannung in dem Spiel nicht auschließlich vom lauern auf die nächste Kiste kommen, sondern sollte auch aus dem Geschehen auf dem Brett kommen.

    Das macht trotzdem ziemlich viel Spaß, vor allem, wenn es auch reichlich großartige Überraschungsmomente gibt wie nach Partie 4. Da saßen alle mit offenem Mund da. Das Spiel selbst zieht einen weiter. Nach dem ersten Punkterennen wird klar, warum es überhaupt gut ist, so viele davon zu machen wie möglich.

    Ich hoffe das geht dann nicht zu sehr in die Richtung "Hätest du mal XY gemacht - jetzt ist es zu spät!" Wenn es sinnvoll ist auf etwas bestimmtes hinzuarbeiten weiß ich das gerne vorher. Wenn in einem Strategiespiel einer einen deutlichen Vorteil hat, weil er zufällig das richtige gemacht hat, ist das frustrierend.z.B.: Wenn ich im Spiel Punkte für den Bau einer Burgmauer und eines Hafens bekommen kann, dann ist es unschön, wenn erst am Ende der Partie gesagt wird "Dieses Jahr kommen eh keine Schiffe, aber die Barbaren greifen an und der Erbauer der Burgmauer bekommt 10 Extra-Ruhm! - Warum? Einfach weil er durch pures Glück den richtigen der beiden Siegwege gewählt hat. *Ätschi*"


    Nochmal an alle, die sich hier beteiligen: Danke für eure fleißigen Berichte. Ich lese gerne mehr davon. Bei mir steht erstmal noch PL2 an, Charterstone ist also frühestens nächstes Jahr auf dem Programm. Bis dahin bin ich über alle Meinungen und (spoilerfreien) Erfahrungsberichte dankbar.

    Hillbilly : Vielen Dank für die Info. Es muss für mich nicht direkt ein Agricola oder Caylus sein. Aber z.B. ein Viticulture ohne irgendwelche optionalen Module wäre schon ein schöner Ansatz.

    Da muss ich mich früh im Spiel entscheiden,...

    ... ob ich das Gebäude baue, dass mir jede Runde eine Besucherkarte schenkt oder das, welches mir für jede Anpflanzaktion einen Siegpunkt schenkt oder ob ich lieber den Keller früh ausbaue oder ein Gebäude brauche, welches mir erlaubt bessere Weinsorten anzubauen oder ...

    ... Wann und wie oft ich in zusätzliche Arbeiter investiere...

    ... ob ich lieber auf zwei verschiedenen Feldern anpflanze um viele Traubenmarker zu bekommen oder lieber auf einem Feld für wenige wertvolle Marker...

    ... Wann es sich nicht mehr lohnt zusätzlichen Wein anzupflanzen und ich besser mit den Pflanzen, die ich habe in den Endspurt gehe...

    ... Ob ich eine bestimmte Aktion nutze, obwohl das Aktionsfeld mit dem Bonus schon belegt ist oder ob ich dann lieber meinen Plan anpasse und eine AKtion mache, bei der ich noch den Bonus abgreifen kann...

    ... Bei welcher Aktion es sich lohnt den dicken Max einzusetzen...

    ... Welche Startposition/Startbonus ich haben möchte...


    Das sind alles interessante Entscheidungen. Wenn zumindest die Hälfte davon ein Äquvalent in Charterstone hätten, wäre das schon mal ein Ansatz, aber nahdem wenigen, was ich gesehen habe, ist da nicht viel. Es bringt auch nichts, wenn die Sachen alle ab Spiel 6 oder 7 dabei sind. Ich möchte schon spätestens ab dem zweiten Spiel ein Spiel haben, das spürbar über Kindergartenniveau liegt.


    Oben und Unten habe ich nur einmal gespielt, deswegen kann ich das nicht mehr ganz so gut vergleichen. Aber zumindet den Teil, der 'Oben' spielt, war glaube ich durchaus interessant. Aber davon ist zumindest das erste Spiel von Charterstone noch meilenweit entfernt.

    Haben jetzt unsere 4te Partie Charterstone hinter uns und sind beide begeistert.


    Die Optik ist wunderschön und sorgt einfach nur für gute Laune beim Spielen.


    Zum Spielablauf möchte ich sonst eigentlich nichts sagen, dass sollte jeder selbst entdecken. Ist natürlich kein Strategiebrocken, würde es bisher so in der Kategorie wie above and below ansiedeln.

    Hier bin ich auf mehr Infos gespannt. Ich weiß, dass es schwer ist das zu tun ohne zu spoilern. Ich habe mir mal das Video von Rahdo angeschaut, wo er das erste Spiel zu viert (+ dummy als Nr. 5) gespielt hat. Mein Problem dabei war, dass es sehr langweilig wirkte und ich das Gefühl hatte, dass man sich kaum taktisch entwicklen kann. Der ganze Spielablauf war - ich setze Arbeiter auf Feld X und nehme eine Ressource x - Setze Arbeiter auf Feld Y und nehme Rexxource y - ... - setze Arbeiter auf Z und wandle diverse Ressourcen in Siegpunkte + irgendwas um. Zwischendurch mal msste man noch die Arbeiter zurückziehen. Das einzig Spannende war das Taktieren, wo gehe ich hin um die Chance zu erhöhen, dass ich verdrängt werde, aber ich bezweifle, dass das allein langfristig interessant genug ist um das Spiel zu tragen. Mir fehlen da strategische Entscheidungen. Ich kann zwar entscheiden Gebäude X zu bauen - aber dadurch, dass jeder dieses Gebäude nutzen kann, ist das nicht wirklich eine strategische Entscheidung. Um mal Vergleiche mit anderen Workerplacemetspielen zu ziehen:

    - bei Caylus bekomme ich jedesmal einen Punkt, wenn jemand anderes das Gebäude nutzt und bekomme auch einen kleinen Vorteil in bestimmten Situationen, wenn ich es selber nutze. Es ist also schon entscheidend, welche Gebäude ich baue und auch beim Einsetzen muss mehr taktiert werden, da ich bei einigen Sachen unbedingt den Mitspieler zuvorkommen muss.

    - bei Agricola baue ich mir eine Engine auf - am Ende bekomme ich etwas Korn und Vieh automatisch, wenn ich meine Weiden und Äcker gut bestückt habe. Außerdem gibt es einige Anschaffungen und Ausbildungen, die andere Aktionen verstärken, so dass meine Aktionen später evtl. mehr bewirken als früh im Spiel.

    Meine Entscheidungen früh im Spiel haben also Auswirkungen auf meinen späteren Erfolg. Bei diesem Video wirkte es aber arg so, dass ich mir mit jeder Aktion eine Ressource nehme, bis ich irgendwann genug habe um mir Siegpunkte zu sichern. Aber irgendeine Entwicklung findet nicht statt. Ich bekomme am Ende genauso nur die eine Ressorce wie am Anfang und jedesmal, wenn ich ein Gebäude baue, profitieren die Mitspieler genauso stark (evtl sogar mehr, da sie ja vor mir da rein können.).

    Das Einzige Element in die von mir gewünschte Richtung waren die Gehilfen, die man auf dem Markt anheuern kann. die schienen da schon etwas individueller zu sein. Rahdo meinte, dass man u.U. einen Gehifen auch bis zum Ende der Kampagne behalten kann. Wobei er nicht gesagt hat, wie viele Gehilfen man jeweils ins nächste Szenario mitnehmen kann.


    Mir ist klar, dass das nur das Einstiegsspiel war, aber wenn das alles an strategischer Tiefe war, dann wirkt das doch etwas lahm. Vielleicht kannst du ja mal ohne viel zu verraten mal mit ja oder nein antworten, ob da noch Elemente dazukommen, die für mehr strategische Tiefe sorgen. Oder sind die neuen Elemente überwiegend storytelling und an der Entscheidungstiefe ändert sich nichts?