Zu #Charterstone, ausführlicher, besonders für Fluxx
Wir haben gestern die ersten 4 Spiele dieses Legacy-Workerplacement-Spiels hinter uns gebracht. Es ist meine erste Erfahrung mit Legacy-Spielen und mich persönlich hatte der hohe Preis definitiv abgeschreckt. Daher bin ich sehr froh, dass Fuchs es vorbestellt hatte und wir es nun auf den Tisch bringen konnten.
Wer erwartet, nach dem Auspacken ein Scythe oder Viticulture vor sich liegen zu haben, wird gnadenlos enttäuscht sein. Und hat auch nicht verstanden, worum es bei einem solchen Spiel geht.
Ohne viel zu spoilern, werde ich versuchen, den allgemeinen Eindruck etwas näher zu bringen. Vielleicht erinnern sich die alten Hasen ja an das selige PC-Spiel "Die Siedler II"? Die Kampagne startete damals ganz harmlos: erste einfache Gebäude errichten, auf das Terrain achten, erste Wege anlegen. Nach und nach kamen immer weitere Mechaniken hinzu, die Komplexität stieg von einer Karte zur nächsten und ließ einen danach mit den knackigsten Szenarien zurück, in denen das Gelernte angewendet werden wollte.
Bei Charterstone verhält es sich ähnlich. Man hat 2 Meeple zum Einsetzen auf einfache Gebäude. Ressourcen holen, ein paar Punkte machen und nach dem Gebäudebau versuchen, die nächste Kiste zu öffnen. Mit jeder solchen Kiste kommen neue Gebäude, Rollen für den "Hauptcharakter", weitere Spielelemente
(z. B. die in einem anderen Beitrag schon erwähnten Helfer) und Regeln hinzu.
Genau, Regeln. Das war für mich erst einmal völlig verwirrend. Ich wollte zuerst das Regelbuch rausholen und das Spiel verstehen. Ist nicht. Regel 1-7 stehen noch gar nicht fest. Erst mit dem "Entdecken" des jeweiligen Umstands wird dafür die Regel eingeführt und macht das Spiel ab diesem Zeitpunkt einen guten Schritt komplexer.
Und das geht durchaus nicht zu langsam. Zuerst ist man erstmal mit der Orientierung beschäftigt - wie gesagt, kaum Regeln da - wo setze ich was hin und wie mache ich am besten Punkte. Die erste Partie spielt sich so runter, aber jeder ist gespannt, welche neuen Elemente mit jeder KIste hereinkommen. Manches ist auch vorhersehbar: "Da müsste man doch irgendwie anders drankommen, oder?"...Regel 14 kommt ins Spiel..."Ah, da isses ja!".
Das macht trotzdem ziemlich viel Spaß, vor allem, wenn es auch reichlich großartige Überraschungsmomente gibt wie nach Partie 4. Da saßen alle mit offenem Mund da. Das Spiel selbst zieht einen weiter. Nach dem ersten Punkterennen wird klar, warum es überhaupt gut ist, so viele davon zu machen wie möglich.
Davon hängt ab, ob und wie viele Gegenstände und Helfer ich mit in die nächste Partie nehmen kann - und das entscheidet sich für jeden Spieler neu! (Konkret: Je 10 Punkte erlauben einen Stern auszustreichen auf der persönlichen Rollenkiste. Die Sterne stehen in diversen Kategorien, bspw. 10 ausgefüllte Sterne in der Kategorie "Helfer" ergeben einen freien Helfer ab jeder nächsten Partie).
Nur wird das schon mit der dritten Partie gar nicht mehr so einfach, die Punkte zu machen. Denn dann kommen Anweisungen ins Spiel, die man tunlichst erfüllen möchte - die aber nicht immer mit dem "einfachen" Punktegenerieren kompatibel sind. Möglicherweise geht es sogar darum, möglichst wenig Punkte zu machen...
Kurzum: Das Spiel ist eine Reise. Ich kann noch nicht abschätzen, wie gut oder schlecht das "fertige" Charterstone sein wird. Stegmaier hat erstmal mein Vertrauen, dass das keine uninteressante Graupe sein wird. Aber darauf kommt es jetzt auch erstmal nicht an, denn das Spiel wächst erst noch. Legacy eben.
Wir sind total involviert in die Entstehung und es gibt jetzt schon diverse interessante Entscheidungen zu treffen: "Gebäude bauen? Assistenen anheuern? Kiste öffnen? Auf welchen Wegen jeweils und in welcher Reihenfolge? Wenn ich erst das mache und dann das, gibt es X Punkte mehr, aber die Zeit läuft davon - ich komme evtl. nicht nochmal dran, weil der Fortschrittsmarker auf das Ende zurast..."
Wer es auspacken will und sofort das End-Spiel haben will, wird das sicherlich bald gebraucht erwerben können. Wer sich auf die Reise einlässt, wird aber mit Sicherheit eine gute Zeit haben. Selbst wenn man manchmal etwas ins Hintertreffen gerät, weil neue Regeln die Spielsituation so verändern, dass sich die eigene Planung als nicht gerade optimal herausstellt, fängt einen das Spiel auf für die nächste Runde. In der warten dann neue Überraschungen, die entdeckt werden wollen.
Wer damit nicht zurecht kommt, wird sicherlich verzweifeln. Wer sich darauf einlässt, wird bestimmt einen Heidenspaß haben und sein ganz persönliches Charterstone errichten - kleiner Spoiler zum Ende der ersten Partie:
Der Sieger der ersten Partie wird darüber informiert, was er mit dem Erreichten anfangen kann. Außerdem erfährt er, dass die Verlierer nun sein Heimatgebiet benennen dürfen...die Waldheimat meiner Freundin trägt jetzt den schönen Namen "Holzweg"